全國中小學科展

數學

群蛇亂舞之翻天覆地

我們研究的問題源自於〝棋盤上的蛇〞(Snakes on a chessboard) ,是由教授Richard Stanley所提出。問題如下:在 棋盤形格子上,蛇由任意一格出發,但蛇的走法只能往右→,往上↑,或停住。若此蛇已停住,將由另一條蛇來走,且不同蛇走過的格子不可重疊。證明:將 棋盤形格子完全覆蓋的總方法數為費氏(Fibonacci)數列某些項的乘積。 我們以〝生成格〞概念來解決問題,藉由生成格建立二維棋盤形格子〝蛇填充數〞與費氏關係,並試圖拓展三維空間棋盤情形,在過程中發現藉由〝生成矩陣〞可以組成空間棋盤的〝生成格〞,並以此解決p×q×r的空間棋盤問題。 2022年9月,在網站The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences上發現由教授 Greg Dresden及其學生Aarnav Gogri提出的數列,與我們2022年3月於高雄市發表的科展作品中的一組數列完全對應,甚而對此數列的原問題Tiling a Hexagonal Strip with Triangles and Diamonds,我們的作品還能做進一步延伸探討。

以分塊矩陣及生成函數探討多人跳躍數列方法數

本研究針對以往跳躍數列進行1人的討論延伸至多人的跳躍數列;多人跳躍數列規則為「同一個時間點手上最多只會有一顆球回到一位小丑手中」、「需連續、規律的接及丟出球,並且無限持續下去」、「丟球前可以有準備的時間」以上三項規則,因此此研究和以往多數文獻的題目假設有所不同,也比較貼近現實可能的情況。 多人跳躍數列的討論較為複雜,因此採用有向圖的概念進行討論,該圖的點元素代表當下每一顆球在幾秒中回到手中的狀態、邊元素則為每個狀態轉移時的丟球方式;接著將有向圖轉換為鄰接矩陣,並將點元素用類似2進位的形式進行分類以便整理成規則一致的分塊矩陣,接著由Cayley–Hamilton定理及多人跳躍數列的性質得到將鄰接矩陣的n次方求跡即為多人跳躍數列方法數。最後為了將不同狀況的方法數有一個好的整理,我們採用生成函數表示方法數並得到一定的成果。

格點多邊形的邊數最大值及其作圖法探討

在先前的研究中,特定的格點多邊形如正方形與直角三角形曾經被探討過。任意格點多邊形性質被歸類於資訊研究,目的為用程式估計當範圍很廣或邊數很多時格點多邊形性質的數值解。 先前研究中,作者已針對格點多邊形的性質進行初步的探討,本研究進一步補足先前研究的缺陷:用數學化的方式探討格點多邊形的邊數最大值。研究當中探討的多邊形包含凹多邊形及凸多邊形,研究者改良先前研究中的「迂迴作圖法」,提出新的「對稱作圖法」,以「定義基本構形、先作短邊、再作中間」的順序,確保必定可在特定範圍內建構出符合最大邊數解的格點多邊形;並以數學歸納法證明當矩形範圍短邊為12單位以上時,必存在格點數與邊數相等的格點多邊形,達成重要的突破。 本研究推導出格點多邊形的邊數最大值如下式。運用本研究的結果,將有助於在有限區域或空間中依照特定規律設計最大路徑,例如遊樂場迷宮、駕訓班車道、或積體電路設計。 S(n,m)={█(4 {if n=1∨m=1}@3n+1 {if n=2∨m=2}@24 {if m=n=4}@(n+1)(m+1) {otherwise})┤

「分」庭抗禮—礦石分配之研究

現在手中有許多礦石及k個袋子,我們認定「一套」礦石是將n個礦石分成k份的k堆礦石。每次取一套礦石,僅改變每堆礦石對應的袋子而不改變每堆的數量,將礦石放入對應的袋子中,這個操作稱為「放一套」。本研究先探討需放入的最少套數使得每個袋子中的礦石數一樣多,後段則討論可使礦石均分在袋子中的所有套數所形成之集合,亦結合部分圖論性質以完整證明。如果改變n,k及一套中的礦石分配方式,對於所需放入的套數有何影響?我從k=2、k=3慢慢試驗,搭配程式的輔助,進而快速找出需放最少套數的方法,及可達成均分套數與礦石分配的關聯。

繞形相遇

在一期校內的階城盃中,我發現一個有趣的問題,在一個正多邊形,甲走一圈花 分鐘,乙走一圈花 分鐘,請問第一次甲乙在何時、何點相遇?當我寫下這題目特定解時,突然發現還有許多有趣且可延伸的可能,因此開始研究;本篇研究透過求出甲乙相遇的每一個地點連接形成一個圓形,再藉由此圓形與題目中的正多邊形的點所畫的圓形的頂點相對位置,找出甲乙何時何地第一次相遇在正多邊形的頂點上,並導出通解並期望在未來可以找到不限定人數等等的延伸。

臺灣各縣市感染相對比率的馬可夫鍊探討

本研究主要探討一群帶原者在城市間的隨機移動。假設城市總共是有限多個、每次移動只跟當前城市有關,與總移動次數、移動到當前城市的過程無關。本研究假設每次移動時間為一天。在上述條件下,我去思索帶原者是否必定會到達特定的都市。此時加入了任意城市均與此特定都市連通的條件。 關於數學推導的部分,先證明當移動次數趨近無限大時,帶原者到達首都的機率趨近於1。再來由轉移矩陣具穩定狀態的性質,證明期望值與變異數的收斂。最後,利用矩陣的極限與隨機變數兩種方式,解得期望值與變異數的關係式,將極限問題轉換成解線性方程式。 在模型實作方面,我收集了CDC五月的資料,並經過平均、換成感染相對比率後形成機率矩陣。運用拉格朗日參數法求最小值條件後,藉由大量的隨機撒點以牛頓法迭代求得最適轉移矩陣,以評估疫情變化。並利用自助抽樣法求得6月感染相對比率的95%信賴區間,繪圖進行比較。

解構奧運會徽探討平面鑲嵌

觀察2020東京奧運會徽,發現圖形是由矩形組成,且矩形可經由三種元件(30°與150°的菱形、60°與120°的菱形、正方形)的各邊中點連線而成,本研究旨在利用這三種元件,探討平面鑲嵌。首先,找出利用元件拼貼一圈的組合個數,進一步向外擴增成正十二邊形,計算面積、對角線的長度,觀察旋轉之幾何變換,藉此得出拼貼成線對稱圖形時對稱軸上元件的擺放情形。接著,探討奧徽鑲嵌背景圖中不同大小正十二邊形的面積關係,並將線段變成曲線,推廣至拼貼成正n邊形的四邊形元件探討,得出如果n為偶數,則圖中的四邊形皆為菱形,且菱形的圈數為n/2-1,種類個數為⌈n/4-1/2⌉。最後,觀察類似奧徽之非平面鑲嵌頂點相接圖,改成用正方形貼接圖形,計算出邊長有1:√2的關係。