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行為與社會科學

Introduction of Omed-Omedan Tradition Through Augmented Reality-Based Card Games To Increase The Love of Local Culture

This research is motivated by the differences in the people's perceptions, mainly youth about the omed-omedan tradition. The difference is that many people think that the omed-omedan tradition violates the norms of decency and is also called the pornography tradition. The purpose of this study is to, 1) describe the mechanism of applying omed-omedan tradition recognition attitudes through augmented reality-based card games, 2) analyz the impact resulting from the application of omed-omedan tradition recognition attitudes through augmented reality-based card games, and 3) analyze about the feasibility of application resulting from the application of omed-omedan tradition recognition attitudes through augmented reality-based card games. This research is a type of R&D research conducted at Bali Mandara State High School from July 1-September 6, 2021. The subjects of this study were the teenagers of Kaja Sesetan Indigenous Village and the object of this study was the omed-omedan tradition through augmented reality-based card games. The data collection method used is the literature studies, questionnaires, interviews, and validation questionnaires. Data is processed based on qualitative descriptive approach and quantitative descriptive approach. The results showed that the mechanism of implementing the omed-omedan tradition originated from the download of assistive devices, namely android studios and applications from AR, the impact of augmented reality-based card games was seen as very helpful in the introduction of the omed-omedan tradition and was seen as able to help increase the love of local culture, besides that the media used was also very popular by players because it was seen as interesting and very helpful. Based on the feasibility tests that have been calculated, this game is considered very feasible to implement and researchers hope that the innovations that have been created can effectively provide understanding to help out the local community about omed-omedan tradition.

國、高中階段對於漢字辨識歷程之認知與發展

本實驗藉由操控目標字鄰群大小及是否最高頻兩項變因,研究國、高中生在是否具有「聲旁規則性」與「鄰群發音一致性」的情況下,兩群漢字的辨識歷程,由實驗可知: 一、 國、高中生對於具有「聲旁規則性」及「鄰群發音一致性」,與不具有「聲旁規則性」及「鄰群發音一致性」兩種情況下的漢字辨識歷程中,大鄰群目標字的辨識時間較小鄰群目標字長,即「大鄰群」因素在其漢字辨識歷程中產生了「抑制作用」。 二、 本實驗中,「非最高頻」鄰群目標字的辨識時間較「最高頻」鄰群目標字長。即「最高頻」因素在國、高中階段的漢字辨識歷程中未產生「抑制作用」。 三、 國、高中階段受試者雖皆呈現出「大鄰群」的「抑制作用」且未顯示「最高頻」因素的「抑制作用」,但兩者相較之下,可由Naming之實驗發現,高中生的漢字辨識歷程已更趨近於成人。

建立大鼠模式之新行為派典以研究跨模式注意力的動態轉換歷程 Rapid switching of attention modality in a novel cross-modal selective attention paradigm in rodents

我們的感官不斷地提供超過大腦可以處理的信息,所以需要注意力來選擇性的處理重要的感官信息。雖然研究指出,人類有能力處理在同時呈現的不同感官刺激中集中注意力在一種感官,但對於這樣的跨模式注意力如何快速移轉在感官間仍不理解。要回答這些問題,首先要建立良好的行為派典,我們才能夠從中研究跨模式注意力的轉換歷程。在本研究,我們設計了一個新的派典,允許自由行為的老鼠在同時呈現的聽覺和視覺刺激間動態地轉移注意力,並透過老鼠的行為選擇反映出他們當下的注意力焦點。我們觀察到老鼠面對同樣的聽覺與視覺刺激時,能在不同的狀況下,將注意力焦點專注於其中一個感官刺激,並忽略另外一個; 且能在單一次刺激呈現之間快速的移轉注意力焦點。這些結果證實我們建立了一個新的跨模式注意力派典,我們能在未來的實驗中研究背後的神經迴路機轉。

探討青少女睡眠型態、鼻結膜炎與壓力對黑眼圈之相關性

青少女的身體意象是自我概念發展的重要指標,而黑眼圈是青少女常見的身體意象困擾之一。為了探討相關因素對黑眼圈大小的影響,本研究收集69位青少女的臉部資料,透過影像分析,測量黑眼圈的大小,並利用問卷記錄受試者拍攝期間之匹茲堡睡眠品質質量表、青少年鼻結膜炎問卷、壓力知覺量表以及睡眠日記等。研究結果顯示週末與週間睡眠型態、鼻結膜炎及壓力三項變因與黑眼圈嚴重度之關聯性達統計上的顯著意義。

助長!抑制?讓眼動與腦科學數據說「真」話

隨著資訊科技日新月異,每位中學生幾乎都有智慧型手機等3C產品。下課時,教室「人手一機」景象已屢見不鮮。對此,學生是否適合在下課時間使用智慧型手機等3C產品?各方觀點尚未有定論。因此,本研究使用「眼動儀」與「腦波儀」等腦神經科學儀器,邀請48位15歲中學生參與本實驗,探究他們從事不同類型「下課活動或行為」歷程,其「專注度」與「放鬆度」差異情形。本研究的主要結果是:1.中學生無論從事哪一種「下課活動或行為」,對於他們後續進行「問題解決」時「專注度」的影響,並沒有顯著性的差異。此結果「反駁」當前多數師長主張「把玩3C產品影響學習」論述。2.中學生從事「回交友訊息」活動時,其「專注度」呈現「先上升後下降」的趨勢。因此,本研究建議中學生於下課時段,可以在前3分鐘先「閱讀或複習重點」,然後「閉目養神」,如此,可能在後續學習能獲得較佳的學習效果。但是,本研究仍建議中學生在下課時盡量避免從事「玩線上遊戲」活動,以避免後續學習「專注度」下降。

探討實際執行、動作心像、動作觀察與鏡像動作時之腦部活化情形

本研究以功能性近紅外光頻譜儀,探討雙側主要運動皮質(M1)、前運動皮質(PMC)及聯合動作皮質(SMA)等動作相關腦區,以實際執行(ME)、動作心像(MI)、動作觀察(MO)及鏡像動作(MVF)等模式執行上肢功能性前伸動作(Arm reaching)時,腦部之活化情形。研究結果發現「實際執行」、「動作心像」與「鏡像動作」執行時,動作相關腦區皆顯著活化,包含M1、SMA及PMC。且可觀察到執行「動作心像」、「鏡像動作」時之大腦活化模式與「實際執行」呈現相同趨勢。此結果可應用於臨床復健訓練中,對於上肢偏癱患者(如中風患者),建議使用「鏡像動作」模式訓練,而對於雙側皆有動作障礙之患者(如頸部脊髓損傷),可使用「動作心像」作為替代治療。

探討棕色脂肪組織對成年小鼠生理與行為的影響

除了與產熱代謝有關外,近年許多研究指出,棕色脂肪組織亦會分泌神經影響因子,並且可能會進入小鼠腦部進而影響其行為與表現。本實驗透過利用基因工程讓小鼠帶有UCP1-Cre與LSL-DTA序列,產出缺乏棕色脂肪組織的小鼠,了解不同飼料飼養條件下,棕色脂肪組織對於成鼠行為與生理的影響。結果發現,對於高脂飼料飼養3個月的公鼠,缺乏棕色脂肪組織可能使成年公鼠焦慮程度較高。高脂飼料飼養6個月的公鼠,缺乏棕色脂肪組織可能使成年公鼠運動能力較差,焦慮程度也較高。生理方面則發現,經歷3個月高脂飲食的成年公鼠,缺乏棕色脂肪組織會造成體重增加量較大,葡萄糖吸收能力較差,但在經歷共6個月高脂飲食後,缺乏棕色脂肪組織的公鼠,與野生種公鼠在體重增加與葡萄糖吸收能力方面,皆無顯著差異。關於棕色脂肪組織調節焦慮行為的機制,值得未來更多實驗繼續探討。

朱文錦意識行為探討

動物的學習能力與思考能力為判斷動物智力重要標準。本研究利用朱文錦的制約行為探討其學習能力、記憶能力、辨色能力與數感能力。研究以自製六邊形場地訓練朱文錦辨認顏色、測量其記憶時長與辨色精確度,並訓練其辨認數量多寡,以測定朱文錦數感能力。實驗結果發現朱文錦能辨認紅色,並能被訓練使特定顏色與食物產生連結,在紅色區域滯留較長時間,證明朱文錦可被訓練產生制約反應。停止訓練後其記憶力可長達7週,記憶強度與時間成高度相關。在數感測驗中,發現朱文錦具有可分辨數量的能力,且分辨能力與數量的比值與差皆有相關。本研究證明,朱文錦具學習能力,記憶力長達七週,辨識顏色精確度可達明度差±40,並具有一定數感能力。

「藝」猶未盡! 眼動、專家、AI誰與爭鋒?

我們都體會過藝術所帶來的美妙感受。欣賞、細心觀察一幅畫的美,一幅畫的細節,可以被畫作中描繪的思想感動,被畫作中的「美」震撼心靈。然而,要評選畫作的優劣,似乎容易流於主觀。本研究決定探討不同美術背景經驗的人員,在評選畫作作品時是否有差異?並立基於人工智慧的想法,嘗試訓練、驗證與測試「AI 藝術畫作評選系統」,期望能降低「全國學生美術比賽」中,評審需大量評閱許多畫作的工作負擔,也能協助報名參賽的作者,提前獲知自己的畫作作品是否有機會獲獎?是否需要進一步修改?以朝向追求卓越的方向前進。 本研究蒐集2017~2021年「全國學生美術比賽」高中職組西畫類參賽作品共計155件,將這些作品轉換成為靜態影像資料後,形成本研究訓練、驗證與測試「AI 藝術畫作評選系統」模型的資料,最後,獲得預測「準確度」為93.55%、「靈敏度」為85.71%、「特異性」為 95.83%的「AI 藝術畫作評選系統」模型。本研究另外挑選20件畫作,供不同美術背景經驗的人員進行畫作評選,運用「眼球追蹤技術」比較不同美術背景人員評選行為的差異。

猜拳與轉向中的運籌帷幄- 探討人類與鼠婦在連續決策行為 的偏好與決策經驗依賴等特性

本研究記錄人類進行「剪刀石頭布」遊戲時的決策行為,也設計T型迷宮建立鼠婦之負趨光行為作為動物模式,探討行為偏好與決策依賴性等特性。我們發現「出石頭」的機率較高,且時間間隔縮短後,「出剪刀」的機率增加而「出石頭」的機率減少,並會展現負相關的決策經驗依賴性,其中「慢出組」更為明顯,代表出拳間隔縮短而減少意識作用,負相關的決策經驗依賴性即會減弱。另一方面,鼠婦在負趨光性刺激剛消失後,仍呈現負趨光性的選擇方向,具有習慣性。鼠婦在選擇行走方向多次後,會呈現與前次選擇的正向相關性。在負趨光性的環境刺激後,上述的現象會先消失,而後再現。若負趨光性刺激方向轉換,則原先的趨光行為消失,應是因方向選擇的習慣性干擾了負趨光性的選擇。