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數學科

維納斯的秘密

在一次偶然中,我們在牛頓雜誌上看到了一個題目:“已知一線段 ,欲求 上一點 E 使 為黃金比。” 作法如下: ( l )取 長的一半為 ,使之垂直 於 B ,並連接 。 ( 2)以 C 為圓心, 為半徑,書弧交 於 D 點。 ( 3)以 A 為圓心, 為半徑,畫弧交 於 E 點。 ( 4)則 被E點分成具有黃金比例之二線段。 從數值上來分析: 雖然作法簡潔、特殊,且能由值的計算得到證明,但是,我們卻無法了解為什麼這樣作就能得到黃金分割,它的動機、思考方向引起了我們的興趣,而促成了我們深入去研究──黃金矩形。

捷徑

除非是散步解悶,可以漫不經心地隨意走,否則必有一個目標,並且要選擇一條達到目的的「捷徑」,這不是數學家的專門話題,而是你我現實的問題。如果世界到處都是一片沙漠,這問題也就沒什麼了。只是都市中街道交錯有紅綠釘,即使在郊外也是山巒起伏,很不簡單」。如果對一個平常人來說,選擇短的路徑可為他節省許多體力上的透支,但在「特殊情形」之下,時間所扮演的角色就是最重要的了。例如在軍事上行軍的路徑,飛機航路導向飛彈的路徑等等....。如果發生火災和交通事故,救火車和救護車的行徑更決定了生命和財產損失的多寡,和你切身關係密切的,更是不少,如果你早上起床晚了,抄個近路,可免遲到,上班、上學都很實用。

形形色色 -- 一種創新的色卡遊戲探討

在三色卡中,發現若能排列成使所有(n-1)(n-2)/2 個正六邊形中都有0 或3 或6 張「相異卡」時,此色卡必可拼成。四色卡共有A、B、C、D、E、F 六種,其中A 和F,B 和D,C 和E 顏色排列順序恰好相反。當任取四張四色卡排成田字欲判斷是否有解時,可用換半套法將F 換成A,D 換成B,E 換成C,再依判別規則即知是否有解。這在n×n 拼圖上可迅速檢查出無解排列。四色卡中只取相對一組卡(如A 和F)作九宮格拼圖,在所有(n-2)2 個排列組合中,若均有(1)一條鞭型 (2)提燈籠型(3) Y 字型 (4)X 字型四形之一則此色卡必可拼成,反之則否。利用 n2/2 張A 與n2/2 張F,想在一張空白n×n 拼盤上快速拼出一個成功的拼圖,須使一、 行中 A 張數×列中A 張數+行中F 張數×列中F 張數=n2/2 張。或 二、 只要在一排中放n/2 張A,亦能拼成。在一種創新四色卡兩人拼圖競賽(甲欲拼成,乙扯後腿)中,常態下輸贏機率各半,但本文中找到一種贏的策略,若甲方使用此策略必勝。

天生「火柴」必有用-幾何圖形的變化與多元性之探討

本研究從探討右圖中一種益智火柴遊戲開始,我們在反覆的尋找解答與討論中,發現其解答的個數與圖形之間有某種規律。因此,第一章,我們從一些相類似的題目,歸納出一套解題的方法與技巧。第二章,我們定義「拆解後火柴棒數與原有火柴棒數的差」為「重複」,「重複」是圖形的其中一項要素,且在下一章探討中扮演重要的角色。在第三章中,我們針對有關益智題型的「移除」做探討,瞭解「移除s根火柴棒使其變成n個正方形」之題型,尋其規律。

您樂透了嗎?

利用硬幣、骰子、撲克牌、電算器等,經由實驗、操作及推論,驗證了簡單的機率原則,並且求出簡單的規律性,進而利用這些規律求解出撲克牌梭哈遊戲中,同花大順、四梅、葫蘆的組合數及出現機率,最後,激起我們研究動機的題目----「中樂透頭獎的機率是多少?」

反尤拉過程

使用尤拉函數尋找某一個自然數n互質個數k,Ψ(n)=k是大家都以精熟悉的方法。而,我們有一個想法,某一個互質個數是k的情況下,則對應於自然數n的情況是如何?如何從Ψ(n)=k反推Ψ-1(k)=n?Ψ-1(k)=n有沒有解?對於Ψ-1(k)=n有哪些性質?Ψ-1(k)=n解的範圍如何?在本研究將逐一研究及討論。

角與線的邂逅----三角形作圖

三角形有角(angle)、邊(side)、高(height)、中線(median)以及內角平分線(angle bisector)各3個,總共15個條件,從其中任取3個,有95種不同的組合。研究中應用尺規作圖與國中所學的幾何性質,可以作出所有不含內角平分線的48種組合的三角形,含內角平分線的47種組合中,只作出9種,共作出57種組合的三角形。作出的組合中,有27種組合的三角形是唯一的,不唯一的組合中,有16種條件中只包含一個角,而當這個角為直角時,有15種的三角形會變成唯一。也就是說,研究中找到27個三角形全等條件以及15個特殊的全等條件。

Logo 電腦語言在國中數學上的運用

數學在本質上雖然是嚴格的演繹科學,但在教學方法上卻也重視其實驗與歸納的一面,所以教育部所頒國中數學教學原理上,特別強調這一點,即學生親自操作的行為表現,而此種具體運作,如果藉多變化的釘板幾何,進而使用般進步的Logo電腦語言表達出來,當更能培養學生對數學之學習興趣及創造精神,本乎此,乃致力此種輔助激學之潛心研究。

單位分數分解Ⅱ

對於「厄多斯與斯特勞斯猜想」,一直以來皆尚未有人破解。但研究價值未減,我們受其\r 吸引先後做出兩份作品。\r 第一份針對四十五屆中小學國展第三名作品做改進。發現其內容太複雜,不夠精簡,且\r 過於執著全國第三名作品的部份思維,導致代數衍生過多、計算困難,不夠系統化!\r 所以今年我們改進前份作品:最初思考以完全代數化來精簡內容,並引用方便閱讀紀錄\r 的數學符號運算。沒想到卻也意外找到「 厄多斯與斯特勞斯猜想」更 有系統地處理方式!\r 也因架構更系統化,讓我們方便以電腦程式來測試。\r 雖然最後,我們仍然未解決「厄多斯與斯特勞斯猜想」,不過卻在目前找到的資料中,得\r 到最有系統的解題架構,並將此猜想轉化成另一個存在性問題。

豆豆發芽的探討

暑假上科學營時,老師教我們玩發芽( sprout )遊戲,愈玩愈好奇,越劃越多,漸漸浮現出變化規則,而引起我們的研究興趣,於是共同探討發芽的變化,以掌握勝利要訣。甚至用電腦來玩,從螢幕上看到具體的現象,建立直接基礎,以激發想像力與創造力。