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數學科

那一種面積最大

有一次,我在 〝 小叮噹數學百科 〞 上,看到一個問題,它說:用同一條線圍成的長方形和正方形面積不一樣大,我覺得很奇怪,為什麼不一樣大呢?如果用同樣這一條線圍成圓形、三角形、四邊形、五邊形……很多邊形,誰的面積大呢?於是我和同學一起收集資料並且請教老師,做了以下的實驗。

天生「火柴」必有用-幾何圖形的變化與多元性之探討

本研究從探討右圖中一種益智火柴遊戲開始,我們在反覆的尋找解答與討論中,發現其解答的個數與圖形之間有某種規律。因此,第一章,我們從一些相類似的題目,歸納出一套解題的方法與技巧。第二章,我們定義「拆解後火柴棒數與原有火柴棒數的差」為「重複」,「重複」是圖形的其中一項要素,且在下一章探討中扮演重要的角色。在第三章中,我們針對有關益智題型的「移除」做探討,瞭解「移除s根火柴棒使其變成n個正方形」之題型,尋其規律。

單淘汰賽程與網路投票之預測分析

以相對實力的概念計算第n節點的對手Xn之實力,藉此評估對手Xn對自己的威脅程度;以函數b0判斷旁子樹選手實力升降對己身造成的優勢或威脅;由勝率一般式Pn(Q1)計算各選手晉升至第n節點的勝率;定義實力發揮度Fn(Qi,Aj)用於計算選手Qi於賽程表Aj中的實力發揮度;定義賽程表現率Sn(Qi,Aj)評估賽程Aj對選手Qi勝率的影響;分別以選手重實力、最新組重實力、累乘組重實力預測各賽程將晉級的選手;檢驗模型計算之勝率是否得以預測實際冠軍。

瘋不瘋?非常瘋!

本作品主要是從「立即瘋」遊戲的解題過程,突發奇想,試著設計全新的「立即瘋」遊戲。「立即瘋」原設計的木頭材料不容易處理,沒有拓展空間,所以「瘋不瘋?非常瘋!」改以智慧片取代。暸解原設計的解題後,自行以正八面體設計不同顏色變化和位置,加以比對、分析和檢驗。本作品主要結果如下:一、以電腦輔助有調理且有效率的解決原設計的「立即瘋」遊戲。二、重新設計不同顏色的新「立即瘋」遊戲,並確認只有唯一解。三、設計正八面體的「瘋不瘋?非常瘋!」遊戲,並確認只有唯一解。我應用了「顏色表格化分析」、「特殊排列組合設計」和「Excel函數分析」,有效及有效率的解決原「立即瘋」問題,並重新設計創造出全新的「瘋不瘋?非常瘋!」遊戲。

覆生歸一

因為數學社團的一個遊戲,開始讓我們對研究:「讓所有數字變成一」的方法有興趣。在經過許多人的幫助以及很多的實驗挫折之後,我們總結了有「PxN+1」與「tN+t」/t 這兩種方法可以讓所有的數字變成一。而且在研究與實驗的過程,我們還利用「PxN+1」的倒推方法:「樹狀圖」,發現了一種編碼方法。

費馬點的研究與應用

未來21世紀高雄將跟上首都台北的腳步--興建捷運系統,將海都高雄完全發展成最先進的都會區。高雄捷運跟台北不一樣,採地下化建築,其中紅線與橘線基本路網已經規劃好,聽爸爸說,不管是哪一路線都需建捷運主機廠,主機廠對於捷運相當於心臟對於人類,於是便想:是否能找到一個位置到各捷運站的距離和為最小,以方便控制?又從文獻上得知在三角形中有一點到三頂點距離和為最小,稱為"費馬點",於是即以此為出發點,對費馬點的性質來進行一系列的探討與研究。

九尾謎咒

在撲克牌遊戲中,我們選擇了一個單人撲克牌遊戲,找尋在這40 張牌中迷人的規律。遊戲中發現要玩出一個結果似乎要花費很久的時間,並且也很容易失敗,所以我們簡化遊戲規則,讓完成的牌組不再循環,剩餘牌再重新排起。規則簡化後,不僅更快完成,並發現從中可找出最簡化的結果,40張牌可找出13組牌組,還剩一張固定剩餘牌3。接著我們討論出三種方法來觀察遊戲所遵循的規則,第三種方法可以找出一個規律,讓我們確定此遊戲的剩餘牌為3。得到遊戲規律後,我們試著以八尾來做推論,並試著將規律推測至所有的數,發現過了五以後,就不可能出現剩餘牌。我們很高興,以後這個遊戲可以不用侷限在九尾了,可以換作八尾、七尾,甚至只有一種可能的五尾。

七邊形的數字謎題

研究主題探討「七邊形的數字謎題」:七邊形每邊三個圓圈,圈中填入數字1~14(不得重複使用),使得每邊和為26。觀察發現數字填入時的特性:七個邊中圓圈務必填入1~7,七個頂點圓圈務必填入8~14。嘗試在此條件下尋求謎題解,方法一:將1~7 依序填入邊中圓圈,再考慮8~14 來配成每邊和26。方法二:以14 為中心起始數字(頂點圓圈),考慮兩旁(邊中圓圈)放的數字組合,再找出整組解。方法三:列出每邊和為26 的所有可能組合,從中挑7 組串成一七邊形的組合。結果發現:謎題有解,解非唯一。依同樣的數字填法,進一步推廣討論,(一)「邊數改變」,求每邊和。(二)快速找出各邊數的謎題解法。(三)填入「數字改變」,求每邊和。(四)七邊形的數字謎題數字填法改變,求「各邊和的變化」。結果發現:圖形的邊數可推廣至n 邊形,其中奇數邊形的謎題有解,偶數邊形的謎題則否,而數字的改變只需考慮連續性,皆能有解。七邊形的數字謎題之各邊和的值可變動,上下限範圍值於19~26 之間。

完美三角形知多少

班際籃球賽期間,我走到體育組前面的佈告欄,看到籃球賽程有 12 隊參加,在比賽中有: a 隊勝 b 隊、 b 隊勝 c 隊、 c 隊勝 a 隊,此種和局情況。我知道:若 12 個相異點中任三點不共線,兩兩連線有(12×11×10)/(3×2×1)個 △ 。但我想到:若以 1 ~ n 表各隊參賽名稱及點的編號,並定義「 p→q 」表第 p 隊勝第 q 隊,則三隊和局情況可以b>c" src="/ezfiles/4/1004/img/13/4.jpg" /> 或c>b" src="/ezfiles/4/1004/img/13/5.jpg" /> 表示,我們稱此為「完美三角形」。那麼在這定義下,若有 n 個隊伍舉辦了單循環賽,那麼形成完美 △ 個數之範圍為何?於是就展開了我的研究之旅。

嘖『摺』稱奇,振『正』有詞

本文主要是研究如何利用“邊長為1的正方形紙張,折出各種面積小於1的正方形圖形”,與如何利用紙張摺出各種的正N邊形(含尺規作圖無法作出的正七邊形、正九邊形、……),以達加深加廣學習者的幾何概念並與小學的美勞課程銜接。試圖以摺紙方法解決“古典幾何三大問題”,並已解決其中的三等分角與立方倍積問題。