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數學科

正規正矩

本研究主要探討將多塊長、寬不同的矩形拼成一塊大的正方形的情形。在圖形結構為 5 塊矩形時,我們分別討論了用等差數列、等比數列、費氏數列作為五塊矩形的長、寬的情況。在討論完圖形結構為 5 塊矩形的情形後,繼續去探討圖形結構為 1~4 塊矩形以及圖形結構為 6 塊矩形甚至是結構為 7 塊和 8 塊矩形的情形。

Shoot!圓錐曲線神射手

本研究主要提出新的圓錐曲線製造方法。首先,若B0B1B2B3B4為三梯五點形,則其頂點必落在一拋物線Γ上,且B0、B1、B2、B3、B4也會落在與拋物線Γ的軸平行的五條等距平行線上,當固定其中四點而改變其中一點在平行線上的位置時,則會出現橢圓、雙曲線、二相交直線與二平行直線。第二,由一個點列l(Ak)k=14 往平面上一點B0投射,滿足→BkB0=k→B0Ak得Bk,k=1,2,3,4,依→A1A2:→A2A3:→A3A4的不同比例,{Bk}k=04會落於不同二次曲線上。第三,我們分別分類兩個線束基線夾角與線束中心在平面上的相對位置、兩個基圓上點與點的角度與圓心的相對位置,用以製造各式的二次曲線。最後,我們定義了三個線束特定的對應方式,得到六個對應點共橢圓的性質。未來,我們希望能探討更多個線束的對應結果。

兩弦的變動

選修數學第五冊曾討論到相交兩點的兩圓,如圖(1),證得兩弦 AC、 BD互相平行,於是,我們試著改變兩圓上的點 A、B 或 C、D 的位置,觀察改變後的圖形,並一一推證 BD//AC是否仍然成立。進一步移動兩圓的位置(外切、外離、內切),當 AB、CD 通過外切、內切時的兩圓切點或外離時兩條內(外)公切線的交點時,經觀察後,我們將逐一證得 BD//AC 以及 BD:AC 等於兩圓的半徑比。反過來求證逆命題:當兩圓外切、外離或內切時,兩圓上的兩弦 AC、BD若互相平行且兩弦的比恰等於兩圓的半徑比,則AB、CD 必將通過外切、內切時兩圓的切點或外離時兩條內(外)公切線的交點。最後,將以上結果繼續推廣:當兩圓外切或內切時,兩圓上的兩弦 AC、BD若互相平行但兩弦的比不等於兩圓的半徑比時,則AB、CD 的交點會是另作兩個外接圓的切點,且AC比BD會等於此兩外接圓的半徑比。

多邊形自守點曲線上的翻滾

本文先證明任意n邊形從平面上一定點對各邊連續外翻n次後,所得最後n邊形和原n邊形必相似,但不一定有相似中心。假設那個定點又恰好是兩者的相似中心,本文稱此點為一個自守點。若外翻n次後要保持成為相似中心,則同側分角和需為(n-2)×90°。在一般△中,文中用尺規作圖找出22個自守點,透過這22點可大約勾勒出此△的自守點軌跡。緊接著利用相似中心的特性求出軌跡方程式,並畫出軌跡。n邊形的自守點曲線有n條,對稱軸必為其中一條。 在正n邊多邊形上,本文利用對應邊長比值函數式畫出邊長比值曲線,並求出最大比值倍數,文中發現n≥4的正多邊形都在中心點產生最大比值,但△例外,它是在外部且比值最大為3倍。

多邊形的邊頂關係之數字玄機

『多邊形每一邊所寫的數字,與頂點之間的四則運算,居然有著奇妙的關係!你相信嗎?』。我們以聯立方程式或應用參數 t 的方法解出頂點,並找出簡單的規則,進一步將它一般化到多邊形;在減法、除法運算中,我們應用了樹狀圖來分析所有解,以解決?對值的聯立方程式,並歸納出簡易且快速的方法求出答案;最後我們研究更多點和邊的排列方法的形式。

數字排排看-正魔多邊形的尋找

從魔方陣的變形,引伸到正魔多邊形的研究,由原先採用試誤的方法,看出解答的非唯一性,以及經由旋轉、翻轉在解答上的重複性;希望能在解決問題以前先有部分的預測,於是分析這些可能解答的性質,以及找出解答的一種方法,也請老師幫忙就這一部分做些證明,而部分的努力也使我們在使用電腦處理時獲得一些益處。在分析、使用電腦協助解決問題以後,我們也不再滿足於原來設定的問題,試著分析出可能的解答個數,那是多到無法想像的;我們也增減每邊的數目,看如何尋找解答;一些資料也指出,每邊三個數字也能構成正魔多邊形,於是每邊三個數字正魔多邊形的尋找,也變成我們研究的方向,因為這和我們原來的問題有很大的相似性,於是把以前的基礎應用在這裡。我們的研究是一個開始,也是一些方向,希望以後有更多人的努力……。

讓牛頓步上尋根的階梯─複係數多項方程式的求解與推廣

一、階梯算法 更改庫恩植物栽培法的限制,使方程式的根形如走階梯般向上攀升,且不下降。 二、牛頓算法的限制 1. 牛頓算法一次只能算一個根,算出多項方程式f(z)=0的一個根ζ以後,用(x-ζ)除原來的多項式,得到一個階數降1的多項式,再用牛頓算法求這個新的多項式根,這樣一次一次降階,可以把全部的根算出來。 2.牛頓算法有時很難控制,且計算是否成功,是沒有保證的。要使牛頓算法成功,重要的是找到一個足夠好的迭代出發點z0。 三、比較各個求解方法,結合牛頓算法與階梯算法 階梯算法的優點是保證成功,牛頓算法的長處是進入快速收斂區後收斂極快;將兩種算法的長處結合起來:先使用階梯算法把迅速收斂區域的位置確定,再改用牛頓算法迅速向方程式的根靠近。

翻滾吧!線段

老師所介紹的「三面視圖」引起了我們極大的興趣,因此決定更深入的研究。經過這次科展後,我們能以國中現階段的解題的方法,角度計算,像「彈道」等實際應用題目,皆可迎刃而解,實是一大收穫。

「納」要怎麼贏?

市面上常看到琳瑯滿目的棋類遊戲,嚮往著自己也能夠創造出一個嶄新的可行遊戲,我們決定開始行動。 新遊戲規則: 1.使用使用四種不同形狀棋子,以不同排序來進行遊戲。 2.遊戲雙方各佔棋盤上的左右或上下方,盤中佈滿6×6個正六邊形,雙方輪流下一次棋子,誰先完成連接左右或上下方,就贏得此遊戲。 3.輪到的一方無法落棋即輸。 根據我們實驗結果,新遊戲有24種不同之變化排列,我們認為任何棋子排序皆能適用四種提升勝率的法則---預留法、空洞法、雙通道法、關鍵點法,不管是先手或後手在此遊戲規則下都是「公平條件」做競爭,每回的遊戲時間不冗長,讓不懂數學概念的人也可以輕鬆上手,所以我們認為這個新遊戲的創造是成功的。

正方形分撕秀

此篇研究主要探討正方形可以在單位格線上,透過最少片切割,經平移或旋轉,拼組成兩個較小的正方形。我們界定這三個正方形的三個邊長要符合畢氏定理且互質,將這三個邊長設為2mn、m2-n2、m2+n2,初始將其分成A類(2mn>m2-n2)和B類(2mn<m2-n2),再對正方形進行階梯狀切割,切成最少片,再透過平移、旋轉,組合成兩個小正方形。本研究成功找到A類中l大=l中+1四片解的通解(以下定義為A1)及B類中也找到l大=l中+2四片解的通解(以下定義為B1);也針對A、B類中找不到四片解的畢氏數,找出最少片解的法則。