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數學科

巧算 24 點

將一副撲克牌中任意取出四張牌,以牌面數字為準,A代表1、2代表2、3代表3...J代表11、Q代表12、K代表13。以得到的四個數字任意排列作四則運算(加減乘除),不限定運算符號之運用次數,但每個數字僅能使用一次,以此來求出24。以系統的方法嘗試找出24點所有的組合,並尋求其規律,為我們的研究的主要目標。

翻動『棋跡』

本文所探討的是給定一個 n×n 的棋盤及 n^2個兩面棋(一面為黑色,一面為白色),若規定其中一個棋子翻面時,則與此棋相鄰的所有棋子亦須跟著翻面,而我們想探討在此規定下的所有棋局是否皆可被翻成同一面。因此我們將每一個 n×n 的棋局對應到一個矩陣,且翻棋的過程則對應到矩陣二進位的加法。利用此思考模式我們可以將此遊戲問題轉換成是解聯立方程組與判別矩陣是否可逆的問題,最後並借助數學軟體 Mathematics 4求其解。

微笑圖形中找三點不共線

經由2X2、3X3、4X4、5X5、6X6等三點不共線的圖形,我們在找尋在NXN的三點不共線的圖形,我們發現N為偶數NXN的三點不共線一定會有線對稱圖形,但N為奇數時都不會出現對稱圖形。當在N為奇數時,NXN的表格中的數字總合為 (1+N)XN,在NXN每一橫列兩數相減的總合為 2(N—1)。當N為偶數的方格中,NXN的表格中的數字總合為 (1+N)XN,每一橫列相減的數必為奇數最大的奇數為N—1,且總合為N2/2。

三角格世界裡的大漩渦—從三角格裡尋找一些相關的級數

本文稱一個小三角格的三個頂角的方向和大三角形的頂角方向相同為上三角格或上三角形;而稱另一種為倒三角格或倒三角形。求解包含著任意一個小三角格的大大小小上三角形總數,我們簡稱Us。稱求解倒三角形總數為Ds。 (一)任意 1 單位上△MaNbLc 的Us=a×b×c (其中a,b,c 依次為直線M,N,L 的足碼。) (二)任意 1 單位倒△MaNbLc 的Ds=(a-1)×(b-1)+(a-2)×(b-2)+…1×[1+(b-a)]-w(上式中設 a1 到三角格最接近的頂點有p 個點,N1 到最接近的頂點有q 個點) Ds=p×q+(p-1)×(q-1)+(p-2)×(q-2)+…1×[1+(p-q)]-w (式中 q > p) 或Ds=(1+2+3+…+p)×q-[1×(p-1)+2×(p-2)+3×(p-3)+…+(p-2)×2+(p-1)×1]-w (三)漩渦區:在邊長單位數 n 為偶數時,落在倒△Mn/2 Nn/2 Ln/2 之內的任一倒三角格。求Ds 值時必須減去一個特定值,我們稱為w 值。其餘倒三角格w 值為零。同理 n 為奇數時,在倒△M(n+1)/2 N(n+1)/2 L(n+1)/2之內的任一三角形亦然。對此區域我們不知是否有什麼特殊專有名稱,我們稱之為漩渦區。 (四)漩渦區的 w 值特性: *n 為偶數時,第一圈w1=1+2,第2 圈w2=(1+2)+(1+2+3+4) 第 k 圈wk=(1+2)+(1+2+3+4)+(1+2+3+4+5+6)+…+(1+2+3+…+2k)=(1×3)+(2×5)+(3×7)+…+k×(2k+1) *n 為奇數時,第一圈w1=1,第2 圈w2=1+2+3 第 k 圈wk=1+(1+2+3)+(1+2+3+4+5)+…+(1+2+3+…+2k-1) =1×1+2×3+3×5+4×7+…+k×(2k-1) *漩渦區之外的倒三角格w=0。

探究『本原畢氏三元數組、直角△內切圓半徑及多角數』之關聯與延伸

此作品研究「本原畢氏三元數組與直角△內切圓半徑為自然數所對應三邊長亦自然數,及多角數三者之間的關係。我們先由本原畢氏三元數組經由推導過程,找出本原畢氏三元數組(a,b,c)中的生成元m、n與直角△內切圓半徑r之彼此關聯性;其次,藉由生成元m、n與多角數之通式導出彼此連結性;給定任意的直角△內切圓半徑,其中三邊長為本原畢氏三元數組,其生成元為m、n,則可找到第y個k角數等於b∕4,反之亦成立,所以三者彼此關係都與生成元m、n息息相關。另外,我們發現多角數與多角數間之關聯和雙曲線有關,利用線性變換之矩陣解以坐標表示,並從遞迴關係式再找下一組解。」再由觀察這些解的規律性,延伸探討雙曲線上的格子點問題。

三位數的討論

升上國中認識了代表數的符號,尤其對個位數與十位數對調的問題,有相當深刻的體會,例如原二位數與對調後所得新二位數之和必為其數字之和的 11倍,故予推廣探討三位數的有關討論。

步步回營-探討數字歸位的遊戲秘訣

一、利用Disjoint cycles分析初始牌卡,定義符號⊕作為Cycle拆解成數個Cycles的步驟合成,而數字歸位則為拆解步驟的逆推。發現特殊的Cycle類型,數字歸位有固定策略。 二、m-cycle內部通路至少要m-2條才可能成功,且最少需要m-1步。 三、數字歸位可利用歸位判斷法、Cycle拆解法、Cycles的互補數歸位法,找出可能歸位方式。 四、 判斷數字歸位的最少步數,步驟如下: (一)以Disjoint cycles表示初始牌卡。 (二)檢查每個Cycle內部及Cycles間是否有通路連接。 若是,最少步數為n-(cycle數)。 若否,選擇合適的Cycle打破,最少步數為n-(cycle數)+(打破次數)x2 。 五、n張牌卡數字歸位的方法不唯一,但最少步數皆相同且介於n-(cycle數)到n-1之間。 六、選數控制歸位法是採大數先歸位原則,搭配三個策略,控制下一步欲選取的數。反覆操作,必可將數字歸位,但未必是最少步數。

一個簡單現象的延伸

培養數學情操、訓練科學的頭腦。

接二連三─拼剪「海倫三角形」

面積是正整數的整數邊三角形就是海倫三角形;整數邊的直角三角形就是畢氏三角形。本研究先透過圓點方陣得到兩組基本的畢氏三角形的邊長生成公式,並且證明這兩組基本的畢氏三角形都是海倫三角形;接著,取其中一組基本的畢氏三角形加以複製,成為有一條公共邊的兩個相同畢氏三角形,接著拼接成四組三角形,並且證明這四組三角形都是海倫三角形;更進一步,把這兩組基本的畢氏三角形各放大到適當的倍數後,成為有一條公共邊的兩個不同的畢氏三角形,接著拼接成六組不同的三角形和剪接成六組不同的三角形,並且證明這十二組三角形都是海倫三角形。因此,本研究總共得到十八組海倫三角形的邊長生成公式。

負數的面具「和拾數」

從背九九乘法表開始,我們就對除法充滿新奇並也有份神秘感,在當時我們只覺得很不容易猜到商是多少?餘數是多少? 到了國中,在課本中又發現要去判定是否兩數有因數倍數的關係時也是使用除法去算;但是課本中列舉了 2 、 3 、 4 、 5 、 9 、 11 等幾個不需要使用複雜而長的除法就可以知道是否會整除的計算技巧。 因此我們在想是否有較簡單而不複雜的計算過程,可以來幫助計算?所以我們決定對四則運算加以研究整理,期望能找出一些規則或方法來減少傳統運算上的不方便。