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本研究要求對超立方體中,每個頂點開槍以獵捕兔子,每經過一輪後,兔子可以留在原處,或跳動到相鄰的位置,每輪槍數均相同。如此,每輪開幾槍?總共開槍幾輪才能獵到兔子? 本研究先以正多面體和足球探討。經由研究足球的經驗,利用組合數和文字字串解決任意維度超立方體開槍點數量的問題。尤其是,文字字串從建構、組合觀點,提出不同角度的研究。 對於超立方體的輪數問題。發現0維度每輪至少1槍,需要1輪。1維度每輪至少2槍,需要1輪。3維度需要4輪,可以依序用4槍、5槍、5槍和4槍。4維度每輪均使用8槍,需6輪。
在這個研究,我們成功的使用數學方法,解決下列的題目: 紅綠藍三種球各若干個排成第一列,但從第二列起,球的顏色由其左上和右上決定。若左上右上不同色,則此球為第三種顏色;若左上右上同色,則此球同色。問n是多少時,可以由第一列直接預測最後一列球的顏色?如何判斷? 我們不只發現一般式,同時透過研究的過程,發現奇偶性、不變量、反運算的數學現象。並設計了2層結構的基本單元,提出討論。 我們的創新之一是推廣原題目─從平面到立體,嘗試著利用六層正四面體的模式,來解釋題目在三維空間的應用。
因為讀數論的同餘方程時,看到許多一元二次同餘方程的解法,又在不定方程中遇到ax2 + by2 = k 這樣的題目,使我開始思考這個問題。
何謂無限解?若n位正整數B ,滿足xm xp mod 10n,則稱B 是xm=xp的n位數解。例:2494=3844124001、2492=62001,所以249為x4=x2的一個三位數解。當n→∞時,則稱B 是xm=xp的一個無限位數解,簡稱為無限解。本研究主要在探討方程式x2=x、x3=x、x4=x、、、、xm=x、xm=xp無限解的規律性及各方程式無限解的個數,並加以證明。幸運地,我們利用任意數次方後其個位數每四個循環一次的特性,藉由整數論定理的推導,並佐以Mathematica軟體輔助計算,得到以下令人振奮的結論!在Xm=Xp的無限解中:(1)若m-p+1為4k-2或4k(即m-p+1為偶數)k N,則其必僅有兩個無限解。(2)若m-p+1為4k-1,k N,則其必僅有七個無限解。(3)若m-p+1為4k+1,k N,則其必僅有十三個無限解。
在上角和全等時,我們就想用三角板來畫角,但是市面上買到的三角板,只能畫出15°、30°、45°、60°、75°、90°等15的倍數的角而已,於是我們便想是否可以自己製作一套三角板,而把所有的角都能畫出來,於是我們便著手做一套三角板。
在數學課堂中,老師拋出一道甄試的口試題目,那是一道有關蟲類繁殖過程中,探討子代存在的位置及其規律性的題目。我們除了解決原題目外,並改變其維度、形狀來探索其狀況。首先,我們藉由電腦程式來驗證手算的正確性,再用數學算式證明,而在推導的過程中,竟發現其解與 、「一路領先」、 數列、 數列、 數列、 和 有著密切的關係!
獨目棋盤的定義:在m×n的方格棋盤最右上角方格中先放置一個黑色棋子,其餘方格皆為空格,有如白眼球中的黑色瞳孔,故稱之。 獨目棋盤的棋子放置規則:最右上角方格中先放置一個黑色棋子,之後每次可以在剩餘空格中放入一個白色棋子,並且同時改變相鄰方格中棋子的顏色,即黑改白,白改黑,若是空格就無變化。 本文證明了什麼樣的獨目棋盤在放滿棋子後,會讓方格內的棋子都變成白色棋子,並且找出可以令人依循的放棋原則,以及對所有棋盤設計一種通用放法,最後算出一些棋盤的所有放法。此外,我們改變黑棋的初始位置與初始黑棋的數目(可為0),試著探討與原棋盤的不同之處。
連線比賽是由甲拿藍色筆,乙拿紅色筆,甲先乙後輪流在凸n邊形上的頂點連一線段,如比賽單色三角形,先連出單色三角形者為勝。我們的研究首先求出n之最小值為6,接下來找出被指定不同圖形的雙方皆使用最優勢畫法且互相封閉時,具有必勝策略者,得到以下結果︰甲指定的圖形 乙指定的圖形 雙方皆使用最優勢畫法且互相封閉時,具有必勝策略者一個藍色三角形 一個紅色三角形 甲一個藍色四邊形 一個紅色四邊形 甲一個藍色四邊形 二個紅色三角形 甲二個藍色三角形 一個紅色四邊形 乙三個藍色三角形 二個紅色四邊形 乙二個藍色四邊形 三個紅色三角形 甲一個藍色五邊形 一個紅色五邊形 甲並發現畫n條線段能產生最多的單色n邊形之潛在線數的規律性,同時歸納出必勝策略的方向。
智慧方塊是一個常見益智拼圖遊戲(如【圖一】),如果經過旋轉或翻轉之後,其解視為相同,我們可以使用一套系統的方法儘可能找出它的解,其方法依序是: 一、 尋找單邊組合:其可能性共有449種可能(《附錄一、單邊組合一覽表》)。 二、 決定第?邊:將第?邊的圖形分成兩大類:(一)方塊I在邊上、(二)方塊I在內部。 三、 完成四接邊:利用Microsoft Excel電子試算表,透過「頭尾接邊」與「方格坐標化」的方法,判別四接邊的可能性。 四、 填入內部圖形:再利用Excel電子試算表,透過「方格數字化」的原理,幫我們判別「有可能」將剩餘方塊填入的情況,之後再以人工方式檢查解的可能性。以下是我們找到解的情況: 一、 由於我們決定的第?邊具有方向性,可能的重複解只有22個,我們需將之扣除。 二、 相同的四接邊,部份有第二個解,但不曾出現有第三解的情況。 三、 扣除重複解並算入第二解之後,我們一共找到390個解。 四、 在390個解中,方塊I在邊上的有380個(佔97.6%),方塊I在內部的只有10個(佔2.4%)。
「嗨!阿慧,你想不想玩一種流傳五千年的民俗遊戲呢?」,姐姐又在打啞謎,賣關子了。「到底是什麼遊戲,快告訴我吧」,「那就是 『 造房子 』 遊戲,玩過沒有?」 「聽是聽過,剛聽你說過,玩倒沒有玩過,到底是怎麼玩,快告訴我嘛!」,「別急!別急!你先聽下列這首詩 『 四四方方一間房,多走一步作獎賞,有輸有贏無平局,出奇制勝靠獨創。 』 以上就是造房子的遊戲規則,你自己去體會吧!」 看起來,蠻簡單的,每人輪流畫一線,排成一個正方形,就算得到一間房子,還要再畫一線,運氣好的話,說不定還可連得幾間房子呢!最後算算誰的房子多,誰就是贏家。 規則簡單,不過玩起來,學問可大著的呢!如果你是先手,應該如何去佈局?若是後手,又要如何去對付呢?這些都值得我們去探討。