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上數學課時,老師教我們“拍七”的遊戲(數到帶有 7 的數目,如 17 、 27 等,只有拍掌,數到是 7 的倍數如 14 、 21 等要摸耳朵或點頭)每次輪到我,不是數錯,就是動作錯,有些同學,也跟我一樣,於是我找了幾個同學一起討論研究,發現 7 的倍數時,我們最容易弄錯,那要怎樣識別 7 的倍數呢?
抽芽遊戲是由兩人在紙上的點輪流連線,最後一個連線的人就勝利了,我們的研究首先尋找抽芽遊戲的規則,跳脫求勝的策略,將步數與塊數的最大與最小範圍找出來;接下來改變抽芽遊戲的玩法,研究連線數與方法,同時將玩法推展為四面體的遊戲,尋找遊戲的規律。
本作品是以自製新骨牌─「菱形骨牌」進行數字花遊戲(一個小正六邊行數字和)的探討。所研究的問題為:一、新骨牌新遊戲的定義二、菱型骨牌「數字花遊戲」的探討1、二~十九朵花底板設計的探討2、二~十九朵花數字和遊戲的探討3、十九朵花數字和極限值的探討三、數字花遊戲之變形推廣將二十八張菱形骨牌全用上的不同圖形:中空大菱型(十四朵花)、大心型(19 朵花)、阿尼型和四小心型。我們找出不同數字花的最大值及最小值,並提供玩家一系列不同圖形的有效解題法。
因為讀數論的同餘方程時,看到許多一元二次同餘方程的解法,又在不定方程中遇到ax2 + by2 = k 這樣的題目,使我開始思考這個問題。
一、4×4骨牌同心圓 1. 下圖一則成功的4×4骨牌同心圓示例:(1) 內圓(紅色部分)每行每列總和皆相同都為3。(2) 外圓(含紅色部分)每行每列總和皆相同都為9。(3) 設計源自於骨牌魔方陣的變形,本遊戲不探討對角線的總和。 2. 本研究發現:(1) 4×4同心圓之內圓總和≠外圓總和。(2) 4×4同心圓的內圓總和範圍介於1≦內圓和α≦11。(3) 當4≦內圓和α≦8時,其外圓總和β的最小值與最大值有其固定的範圍:α+1≦β≦α+11。(4) 當內圓和不在4≦α≦8的範圍內,其外圓最大值逐漸從兩頭遞減;外圓最小值逐漸從兩頭遞增。(5) 4×4骨牌同心圓的排列方式有七大類共32種。因不同骨牌排列的變化,會產生更多4×4骨牌同心圓的拼組可能。 二、5×5骨牌同心圓 1. 下圖一則成功的4×4骨牌同心圓示例:(1) 3×3內圓(紅色部分)每行每列總和皆相同都為12。(2) 5×5外圓(含紅色部分)每行每列總和皆相同都為17。(3) 設計源自於骨牌魔方陣的變形,本遊戲不探討對角線的總和。 2. 本研究發現:(1) 5×5同心圓的內圓總和≠外圓總和。(2) 5×5同心圓的內圓總和範圍介於4≦內圓和α≦12。(3) 當7≦內圓和α≦9時,其外圓總和β的最小值與最大值有其固定的範圍:α+1≦β≦α+11。(4) 當內圓和不在7≦α≦9的範圍內,其外圓最大值逐漸從兩頭遞減;外圓最小值逐漸從兩頭遞增。
一、『馬步解』定義:向右二格、再向上一格稱為『馬步2』,推廣至向右n 格、再向上一\r 格稱為『馬步n』。\r 二、先逐一嘗試n×n 方陣中馬步解成立與不成立之各種情形,並整理列表。\r 三、利用嘗試結果研究出馬步解的例外規則。\r 四、根據鑲嵌解概念推得『環面解』,再進一步推得『甜甜?解』。\r 五、利用馬步解的特性,得到兩個重要性質:\r (一)『加法對應性質』。 (二)『乘法對應性質』。\r 六、利用『遞降法』,算出乘法對應。\r 七、根據『費馬平方和定理』,推得4m+1 型質數階方陣加法對應重覆之運算。\r 八、利用『削邊法』得到偶方陣的類馬步解,完成所有具有馬步規律解的尋找。\r 九、以往對於n 后問題的研究著重於解題邏輯思考,或是比較程式演算法的優劣。本研究\r 則是針對相同斜率規律格子點的解,探討其規則以及推廣。更重要的是對於經典的『八\r 皇后問題』的解,也可利用甜甜?解的概念加以精簡。
本研究要求對超立方體中,每個頂點開槍以獵捕兔子,每經過一輪後,兔子可以留在原處,或跳動到相鄰的位置,每輪槍數均相同。如此,每輪開幾槍?總共開槍幾輪才能獵到兔子? 本研究先以正多面體和足球探討。經由研究足球的經驗,利用組合數和文字字串解決任意維度超立方體開槍點數量的問題。尤其是,文字字串從建構、組合觀點,提出不同角度的研究。 對於超立方體的輪數問題。發現0維度每輪至少1槍,需要1輪。1維度每輪至少2槍,需要1輪。3維度需要4輪,可以依序用4槍、5槍、5槍和4槍。4維度每輪均使用8槍,需6輪。
在這個研究,我們成功的使用數學方法,解決下列的題目: 紅綠藍三種球各若干個排成第一列,但從第二列起,球的顏色由其左上和右上決定。若左上右上不同色,則此球為第三種顏色;若左上右上同色,則此球同色。問n是多少時,可以由第一列直接預測最後一列球的顏色?如何判斷? 我們不只發現一般式,同時透過研究的過程,發現奇偶性、不變量、反運算的數學現象。並設計了2層結構的基本單元,提出討論。 我們的創新之一是推廣原題目─從平面到立體,嘗試著利用六層正四面體的模式,來解釋題目在三維空間的應用。
何謂無限解?若n位正整數B ,滿足xm xp mod 10n,則稱B 是xm=xp的n位數解。例:2494=3844124001、2492=62001,所以249為x4=x2的一個三位數解。當n→∞時,則稱B 是xm=xp的一個無限位數解,簡稱為無限解。本研究主要在探討方程式x2=x、x3=x、x4=x、、、、xm=x、xm=xp無限解的規律性及各方程式無限解的個數,並加以證明。幸運地,我們利用任意數次方後其個位數每四個循環一次的特性,藉由整數論定理的推導,並佐以Mathematica軟體輔助計算,得到以下令人振奮的結論!在Xm=Xp的無限解中:(1)若m-p+1為4k-2或4k(即m-p+1為偶數)k N,則其必僅有兩個無限解。(2)若m-p+1為4k-1,k N,則其必僅有七個無限解。(3)若m-p+1為4k+1,k N,則其必僅有十三個無限解。
「嗨!阿慧,你想不想玩一種流傳五千年的民俗遊戲呢?」,姐姐又在打啞謎,賣關子了。「到底是什麼遊戲,快告訴我吧」,「那就是 『 造房子 』 遊戲,玩過沒有?」 「聽是聽過,剛聽你說過,玩倒沒有玩過,到底是怎麼玩,快告訴我嘛!」,「別急!別急!你先聽下列這首詩 『 四四方方一間房,多走一步作獎賞,有輸有贏無平局,出奇制勝靠獨創。 』 以上就是造房子的遊戲規則,你自己去體會吧!」 看起來,蠻簡單的,每人輪流畫一線,排成一個正方形,就算得到一間房子,還要再畫一線,運氣好的話,說不定還可連得幾間房子呢!最後算算誰的房子多,誰就是贏家。 規則簡單,不過玩起來,學問可大著的呢!如果你是先手,應該如何去佈局?若是後手,又要如何去對付呢?這些都值得我們去探討。