全國中小學科展

數學科

以三角形方程式Cosθ=α,Cosθ+KCosMθ=0之觀點探討等速圓周運動及簡諧運動

自從孩提時代開始,我們就開始學數學,而所需要學習的內容,也從簡單之加減乘除到現在的方程式、極限、數論等。但在學習過程中,我們發覺到,學習數學越學越抽象,越學越不知道它到底有什麼用。長久的累積下來,使我們內心裡渴望著,期望在學習數學當中,能知道它的實際用途,而不是一味的在解老師們所交待下來的一些一知半解的問題而已”有鑑於此,我們就結合了兩三個好友,專門在日常生活當中,所容易接觸到的一些問題,想辦法用數學觀念來加以解釋,甚至從中尋找出規則或新的現象來。最後我們發覺像我們常常碰到的如「兩人繞圓周賽跑,分針與時針運轉、分針與時針追趕、彈簧之振動.......等,其實都可以用三角函數的觀念來家以解釋。因為這是一個集思廣益的工作,因此我們無法像一班人寫書一樣,作一個很有系統的理論推演,我們只能約略的提出具有代表性的9個問題,然後以這九個問題為中心,勾畫出我們今天所要講的主題

峰迴路轉—等比繞行的秘密

此研究著重於機器瓢蟲在不同的操控變因下所走出之路徑是否存在著某些性質。對於轉向次數k→∞且轉向角θ為任意角時,我們計算各收斂點P於坐標平面上恰形成圓C:(x- 1/(1-r2)2+y2=(r/(1-r2))2。將瓢蟲的轉向點P1、P2連線,圓心C與收斂點P連線,則P1P2與CP之交點S的軌跡形成長軸長為圓C半徑(r/(1-r2))的橢圓,且此橢圓的焦點為P1(1, 0)與C(1/(1-r2), 0) 。各轉向點Pn(n∈□)位於一個方程式為R=mrθ-π/α,m=OP=√1/(1-2rcosα+r2)定角為cot-1(㏑r/α)之等角螺線上;同時繪出轉向次數k在不同值時,瓢蟲行進終點之軌跡,以驗證當k愈來愈大時,各終點形成的軌跡會趨近於一個圓。當k=2時,圖形為蚶線並證明其經平移後之極坐標方程式為 R=r+2r2cosθ。最後我們展示行進公比r→1- ,r=1,r→1+時所呈現的終點軌跡,並對此軌跡所呈現出的意象與自然界連結,而其實質關聯性則有待未來研究。

巴斯卡三角形的推廣求任何自然數的n次方

本學期,在一個偶然的機會裏,閒逛書局時,看到一本書名畔“楊輝三角”的書,隨便閱覽了一下,也看不出所以然來,只覺得有一堆數字,恰好堆積成一個三角形,似乎蠻有趣的,而且其中第一階為 11 ,第二階為 121(恰為 11*2次 ) ,第三階為 1331 (又恰為 11*3次)…… 直到第五階( l , 5 , 10 , 10 , 5 , l )才不等於 11*5次,但是如果經過加法所運用的十進位以後,第五階即變為( l , 6 , 1 , 0 , 5 , l )即又可等於 11*5次了,其餘各階類推都如此,心想,這是否有種微妙的關係存在呢?如果我們把第-階變成其他任何自然數時,是否也有這種關係存在呢?基於好奇心的驅使,且在老師的指導下,總算研究出一些新方法及數字遊戲,一般人只要熟練九九乘法表,及加法運算,就可以利用此種方法,將任何自然數的n次方皆求出來了,以下即是我們的研究過程,供 大家參考。

數學與遊戲

張鎮華教授在文章[4]中介紹威氏遊戲(Wythott’s Game):文章中提到安全殘局所成的集合Sw為 {(1,2),(3,5),(4,7),(6,10),(8,13),(9,15),(11,18),(12,20),(14,23),(16,26),…}。將這個集合中元素第一個座標的數所成的集合命名為A,而將第二個座標的數所成的集合命名為B,設其為A={a1, a2, a3,…}, B={b1, b2, b3, …}, 可以發現集合A和B滿足性質(1) A∪B=N ; 性質(2) A∩B=ψ;性質(3)數列是等差數列 ( bk- ak, k=1, 2, 3,…)。在這個研究計劃中,可以分成數學與遊戲兩部份:(一)數學部份:我們從不同的角度來介紹下列四個集合,並證明它們都相等。1.令{αs |集合S(αs )T(αs )= N?S(α)={[k(αs + s)] | k =1,2,3,…}滿足性質(1), (2), (3)},其中S(αs)={[kαs ] | k =1,2,3,…},T(αs ) = N?S(α)={[k(αs + s)] | k =1,2,3,…}。2.{αs | ([kαs ] ?[(k ?1)αs ] = 2 k=1+ (s ?1)n + [nα]), s=1,2,3,…}。3.{αs | 1/αs +1/(αs + s) = 1, s = 1,2,3,...}。4.{(2- s+√S2+ 4) / 2 | s = 1,2,3,...}。(二)遊戲部份:研究變型(第二型)威氏遊戲和推廣的三排威氏遊戲,利用我們學會的方法來找及證明這兩個遊戲的所有有利位置。下列三個集合都相等,同時它們都和上面的集合有密切的關係5.{X | X ?1/ X = [X ]}。6.{Xs | Xs- 1/Xs= s, s= 1,2,3,...}。7.{(s+√s2+ 4) / 2 | s = 1,2,3,...}。

正多角星繪圖的研究

「在圓周上點五個點,點和點彼此連線後,共可劃出幾條線?」六上的數學習作中,有這麼一題。當我連完後,發現圖中有星星。於是,我又在圓周上點六個點、七個點,點與點彼此連線後,發現圖中也有星星。在老師的鼓勵下,我們進行了這個研究。

拿破崙三角形與畢氏定理的聯想

以任意△三邊為直徑的半圓,依相同圓心角所畫出來的三切線相交所成的△必與原△相似,不論這些半圓同時向外畫或同時向內畫或內外混雜著畫,所作出來的△一定都與原△相似。對任一直角△,若兩股的半圓往外畫,斜邊的半圓向內畫,取圓心角為30°時,所作出來的切線△與原△的邊長比值恆為 ? ,本文掌握它的逆向作圖法,因此對任一直角△,若按此法連續作n 次,即可得2n 倍的相似△,反之可得(? )n 倍的相似△。 外拿破崙△與內拿破崙△ 的面積差恆與原△的面積相等,這是一個著名的拿破崙△性質,本文發現了一個同樣有趣的性質:在同圓心角的條件下,向外與向內切線△的對應邊長和,恆為圓心角是0°時的邊長的兩倍。

迴圈迷宮探索-一筆劃問題

排列組合的題型有千千萬萬種,其中就屬一筆畫問題為最有趣的了!在學排列組合時,老師曾經提到一筆畫走法數的算法。我們看著這麼多種類的圖形,心中頓時產生了一股強烈的慾望想要去研究它。於是,我們就挑了一些圖形來算看看,有的像〈圖一〉:走法數須討論到各系統間的組合數──來回走法。 接著,我們便想到如果將圖形改成其他的連接方法又會如何呢? 一開始,我們基於好奇的心態畫畫寫寫的作了一些圖形,沒想到幾個出乎意料的答案竟然引領我們走向更深入的研究。

探討多人玩的井字棋_Otrio是否有必勝方法

傳統井字棋在兩人不犯錯的情況下遊戲會平手;另外2款傳統井字棋的延伸版:奇雞連連與棋蹟連連,有人研究過,當玩家都擁有全部種類的棋子時,遊戲是不公平的。 因此,傳統井字棋是公平,但變化少;而兩款井字棋延伸版變化多,但先手必勝;因此,我們想研究的是四人版的井字棋Otrio,且玩家都分別有大中小棋可以連線。 為了研究是否公平,我們設計了動態棋譜,根據場上狀況自動評估得分,玩家可依據下棋,評估的標準是連線數量與阻擋機會,而我們透過這方式研究,可以節省掉製作全部可能樹狀圖的任務,以更有效的方式研究是否公平,而目前為止,我們發現兩人遊戲是先手必勝,但在三人與四人遊戲中,先手玩家沒有絕對優勢會必勝,所以遊戲具可玩價值。

空間中任三直線上各取一點所連成三角形的最小周長

我們知道,平面上任意一個三角形若要找出具有最小周長的內接三角形,條件是此三角形為一銳角三角形。說明如下:設有一△ ABC ,利用光的反射定律─入射角等於反射角,將 △ ABC 的內接 △ DEF 之周長 ED + EF + DF 改為 ED + DF'+ F'E'=EE〞 ,因 ED + EF + DF = EE〞成一線段,故確為最小周長(因在 △ ABC 內作另一內接 △ ,其周長張成一折線)。圖中:α+β+ γ = △ DEF 外角和之半二,α= -(β+ γ) =∠A ,若∠A≧90°,則∠BDF +∠CDE = 2 ∠A ≧ 180°,故只有在銳角三角形中才具有最小周長 △ DEF 。而此時過 F 作AB之垂線因∠EFA =∠BFD ,故平分∠ EFD 而與AC、BC交於 C 即 △ DEF 之旁心,所以CF為 △ ABC 在AB上的高,同理AD、BE亦是。故我們知道最小周長 △ 即為垂足三角形。(以上出自參考資料)然而,為了將在三直線上各取一點連成最小周長三角形的情形推廣到空問中,上述平面的性質無法繼續沿用,所以有必要發展另一套方法來處理這個尋找最小周長三角形的問題。

藏寶「旋」「跡」

從海盜藏寶的情境出發,主要探討旋轉角度和平均點之間的關係。藉由增加旋轉中心個數,改變旋轉角度或旋轉次數等變項,來探討固定點的存在性與平均點的軌跡變化。於研究過程中發現:操控旋轉角度的正負值及倍率,能讓動點與平均點間的移動軌跡有繞圈、橢圓、內(外)次擺線及相似圖形等豐富有趣的現象變化,並成功證明之。於改變旋轉次數的過程中,發現旋轉後的點連成之向量具有不變性,同時藉由n次旋轉可化為一次旋轉的論點,證明出固定點符合數學上不動點的定義。綜合各項研究結果將其推廣應用,提出多種更適用於現代海盜的藏寶秘技。