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數學科

袋袋相傳

有n個袋子,每袋都有球,從球數最多的袋子中,取出和球數最少的袋子數量相同的球,放置球數最少的袋子中。反覆取放多次後,直到每個袋子的球數皆相同,即為平衡狀態。討論球數與袋子之間的關係為何,才能有機會達平衡狀態。能得知需經幾次移動才能達平衡狀態(取放一次稱為移動一次)。

分數變裝秀

本研究是因在網站上看到的一個問題引起研究動機,我們研究1/18=1/甲 +1/乙,甲≧乙的整數解,有多少組不一樣的解答,並觀察解題過程,找出解題的規律,再經過驗證後得到1/丙=1/甲 +1/乙,甲≧乙的整數解,有多少組不一樣的解答,這類問題的簡單、完整的方法。 研究中還發現,求出來的解答組數和上面式子中丙的因數個數有關係:當丙為質數時,所能得到的不一樣的解答只有2組。

數字牌逃不了的命運

本研究是探討數學競賽中的題目,透過一疊卡片,先丟一張,再把下一張卡片放在最下面,反覆操做,求出剩餘牌。在過程中,我們先定義操作方式,並改變數量及丟放的順序,故本研究總共分成八個部分,分別為:丟X放一、放一丟X、丟一放Y、放Y丟一、丟X放X、放X丟X、丟X放Y、放Y丟X,反覆操作驗證,從大量數據中探討相關性質,發現算出剩餘牌共同特點:先算出有多少個間隔,再乘以丟放的張數和,減掉上一輪最後總張數與最後剩餘牌的差,最後判斷「先放」還是「先丟」,遇到「先放」時要減放的張數。

六〝和〞YES.猴〝骰〞畾

本研究利用改編傳統骰子數字排列方式(兩對邊總和為7)等30顆骰子,設法排組一個幾何形體使其每一面的總和都相同,此稱「面面俱到」。研究發現幾何形體「面面俱到」成立的條件受限於每面出現的數字數量與隱藏面數字總和,即便是相同顆數的骰子也會因形體組合的方式不同,使每面「面面俱到」總和與成功組數不同。我們提出兩大研究定理【定理一:若干個立方體單位骰子,以內藏總和最大值與最小值估算「面面俱到」總和範圍】、【定理二:若干個立方體單位骰子,以幾何形體的鄰面數可算出內藏總和最大值與最小值的範圍】可完美詮釋各種幾何形體「面面俱到」的總和範圍,並解釋使用最多顆數的骰子能做出幾何形體之極限圖例。

翻轉世界-12解遊戲

我們主要研究一個有趣的數學摺紙遊戲:透過切割6解中空卡創造4款12解中空卡-長方形中空卡、長方形切割中空卡、逆斜中空卡、斜中空卡。 我們是最先發明12解中空卡遊戲的,4款12解中空卡都值得深入研究,本研究小組先選定12解斜中空卡作深入研究,至研究結束找到斜中空卡摺成正方形的組合數4760個,創作6解中空卡無法達成的12生肖、12星座等主題12解斜中空卡。 我們拿12解斜中空卡給同學玩,同學玩到連走路都捨不得停下來,於是我們繼續創造了幾何卡、乘法卡、分數小數卡、等值分數卡、加法卡等12解斜中空卡,將12解斜中空卡應用於數學學習,進一步統計加法卡和數4~48的摺法共計521種。

冪次方和均相等的線段完美分割

等冪和是個古老、留有許多未解的迷人問題,過去多數使用多項式對稱、組合公式、複雜的代數方法、或以電腦輔助搜尋,求取較高冪次的理想解。本研究採用初級的數學理論、方法和公式,應用基本的集合性質、二項式公式、數學歸納法,成功獲取一系列等冪和的理想解,並證明其解的存在。研究從基本的二元集開始,探討等冪和理想解存在時的特性,然後導入定理3.1的方法建構、或運用推論5.1的方法倍數擴增,必可找到高一冪次或倍數冪次方和的解或理想解,並延伸到實數的等冪和問題求解。本研究也成功找到一系列奇數和偶數次、或無理數的等冪和理想解。研究結果預期可被應用至軟體的加密技術和相關應用,並且值得進一步探討質數的高冪次等冪和問題。

連續三角形的延伸圖形問題

當兩個三角形的三個對應頂點的連線共點時,這兩個三角形的對應邊延伸出來的三交點會共線,這是笛沙格定理。若是對應頂點的連線不共點的情況,那麼延伸出來的三交點便不會共線,而是形成一個三角形。 本篇研究探討「對應頂點連線不共點」的「連續相似三角形」,根據愛可爾斯定理,可以方便的利用點對稱作出其他相似三角形。經過畫圖發現這些連續的相似三角形,相鄰兩兩一組作「延伸三角形」,這些延伸三角形會互相相似,而這樣的性質可以推廣到任意兩兩一組的情況。接著將連續相似三角形的性質再推廣,讓對應頂點不必共線,而是對應頂點距離比相等,仍然具有延伸三角形相似的性質。另外也發現了一些關於延伸三角形頂點的共曲線性質。

Chomp!鹿死誰手?

本研究探討Chomp遊戲中,先手與後手是否存在必勝策略和先手是否能必勝,並探索n×n與n×m矩形中,先手必勝策略局面的種類,推論該局是否為必勝局面。研究結果顯示此遊戲存在必勝策略,若先手知道必勝策略,那麼先手最終必然獲勝。在n×n矩形中,先手的必勝策略是第一步要放最接近左上角方格的對角線位置上,接著使用對稱的策略放置,持續到最後亦能夠獲得勝利。再者探究n×m矩形的必勝策略,得到一般化公式的結果。最後,利用Grundy數來推論每個局面是否為必勝局面,結果顯示Grundy數為零,則為必勝局面。若Grundy數為其他數值,並且對手知道每一步的必勝策略,則為必敗局面;反之則需搶先一步拿到Grundy數為零的局面,接著每一步都使用必勝策略,最後才能獲勝。

正直四邊形之最佳擺棋策略

本篇作品之主旨為研究在任一個n×m棋盤中(n≤m),任意擺放數顆棋子,使棋盤中任四顆棋子之排列均不構成正直四邊形之最多與最少棋子數(最佳擺棋策略)。我們利用發現的四種方法: 控制n×n棋盤的第一列與第一行的棋子顆數、行與行或列與列之間的互換、增加一行一列多擺三顆和排一直行的特殊排法,得到n×n棋盤最少與最多棋子數,並延伸至n×m棋盤做探討。

星際任務

在一座太空基地外,有10個等距離的衛星站排成一列(如圖一)。現有10個太空人分別前往相異的衛星站執行任務,他們從基地搭乘飛行船一同前往,但飛行船只能降落一次,所以有些太空人還要再利用推進器才能抵達要到的衛星站。當太空人向外太空方向(向外)移動一個站距,推進器要耗能5根燃料棒;向基地方向(向內)移動一個站距,推進器要耗能2根燃料棒,那麼飛行船要降落在哪一個衛星站,才能使這10個太空人的總耗能最小? 我們將上述推進器向外、向內的耗能及衛星站一般化,並改變情境,亦即並非每個太空人都要搭飛行船抵達衛星站,也可以只靠推進器抵達;或者並非每個衛星站都有任務要執行,可以只有某幾個衛星站需要太空人前往執行任務。