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國中組

談紫色變-探討影響紫蘇葉變色的因素

紫蘇會出現紅葉或綠葉甚至交雜出現的現象,而綠葉品種的白蘇並無此現象,是什麼因素造成?本組以「光照時間、不同色光、照射部位、土壤酸鹼度」來探討紫蘇葉的顏色變化。實驗中發現:葉中紅色部分會從葉脈開始變色,然後由葉脈附近擴展到整片葉子,其中葉背又比葉面快變紅;葉子變綠時會先從葉緣往內開始變綠,最後葉脈才變綠,其中葉面又比葉背快變綠;適度光照(12、16小時)紫蘇,紅色產生的快且紅,光照少則紅色不易出現;照射單一色光時,藍色色光最有利於紫蘇色素產生,雙色光比單一色光更容易使葉片變紅;紅色色素的產生並不受其他部位的葉子的影響;土壤的酸鹼度,對紫蘇葉片顏色的產生沒有影響。

奇妙的晶體.

平常煮菜作湯的?和味精,都是一種漂亮的晶體,何不自己動手來做一些假寶石(晶體)呢?說不定能因此而發現一些規律性呢!

歷歷在目-深入探討負片後像與相關視錯覺

為探討視覺疲勞產生的負片後像及相關視錯覺。我們標準化觀察情境,並將色彩以光的三原色RGB在電腦螢幕上的數值加以定義。 研究發現,負片顏色可用計算的方法預估,實驗加權後的顏色接近理論值,且觀察的時間越久,顏色越深,視覺疲勞的比例也越高,疲勞比例依序為藍>綠>紅;黑底時負片顏色不易判斷;改變底色會使負片顏色疊加底色;單眼觀察的視覺疲勞比例高於雙眼觀察。旋轉球實驗,加引導十字可使看到的人次提高,改變底色時,顏色接近底色;鬼影效果依序為正方形>傾斜45度角>三角形>六角形;方塊顏色的影響依序為黑白>藍>紅>綠,可能與和底色的灰階值差有關,此數值與看到人次相關;此外,盲點處也有負片後像,但可能是大腦想像出來的。

片甲不「硫」---二氧化硫的測定法

用簡單的原理與步驟,設計並 DIY 出一套屬於自己的自製分光光度計,用最方便且便宜的方法,來定量分析實驗中所生成二氧化硫的含量。

清潔劑界面作用初探

清潔劑有親水基與親油基兩部分的結構,在有機溶劑或水溶液中都有溶解性,為了證明其界面間轉移的現象、測量離子在界面間轉移速度及探討不同離子轉移的選擇性,我們設計了離子界面間轉移的測量方法。首先利用氧化還原反應證明其界面間轉移現象,清潔劑可以與離子化合物結合,而溶於有機相中,達成界面間轉移,在另一個水相中釋放並反應。且知道清潔劑與分子化合物不反應。利用沉澱反應實驗,左右兩式管裝著不同陰陽離子時,可以了解清潔劑對於陽離子之結合選擇性,高於結合陰離子。在導電度實驗中,可以測定對不同陽離子之選擇性。為了證明我們所推論的反應機構,也嘗試取得其錯合化合物,從晶形及溶解度推斷該是錯合物無疑。

鬥牛?鬥雞?不!鬥魚!探討鬥魚打鬥的原因

從小我便對熱帶魚有濃厚的興趣,初次在水族館見到鬥魚時,立刻被他那鮮豔美麗的顏色及激烈的打鬥行為所吸引。為什麼他們要打鬥?當它們打鬥時,魚鰭會展開並充血,使體色加深,是否受激素的影響?這一連串的問題在腦中形成,於是在好奇心的驅使下,我們設計了一系列的實驗來尋求答案。

長方體上的螞蟻--兩點間最短路徑之最大值研究

由一個常見的數學考題:【找出20×20×40 的長方體中,兩相對頂點A、F 從表面上走的最短路 徑min AF】,從此題中提出不同的想法,進而去思考是否有更大的min AF,並作探討與分析 並發現在1×1×2 長方體中,頂點A 到長方體表面上一點P 的最大值min AP 的位置為當P 點 在A 點對面之1×1 面上對角線下 1/ 4 處有最大值為 √130/ 4 約2.85。從1×1×2 延伸至1×1×n 及1× m×n 的長方體,找出固定頂點到長方體表面上一點P 有最大值min AP 的位置與距離,並求出 其通式。最後希望能推廣找到在1×1×2 長方體上的任意兩點使其有最大值min PQ 的點的位置 與距離。

跳動的保利龍球─聲音的共振現象

我們以電腦程式控制喇叭的聲音頻率,並利用保利龍球的跳動來觀測音叉及金屬片的共振(鳴)現象:、實驗發現音叉、金屬片都有多個共振頻率的情形,而共振頻率彼此之間呈簡單的數學比例關係。、我們利用操縱變因的方式,研究了長度、寬度、厚度、溫度等因素對共振(鳴)頻率的影響。發現隨著長度、寬度減少,共振頻率反而增高;隨著溫度上升,共振頻率反而下降。、移動保利龍球和金屬片的接觸位置,可以測得各點的振動強度,進而繪成振動的駐波波形。縱向(y)上的駐波波形是由多個振動模式的混合組成,這實驗結果可由混波的理論數值作圖印証。研究振動波形,可以得到平面波速的資訊。研究顯示,不同材料有不同的波速。

石蠶蛾築巢及相關行為的探討

偶然的機會,在木柵動物園蝴蝶館步行道側的人造小溪內發現許多會移動的小葉片,詢問之下,原來裡面躲藏的竟是一隻可愛的小生物。牠亦是石蠶蛾的一種,由於好奇,我們決定探討牠的築巢行為,在長時間的觀察中,發現亦有相關的本能行為出現,故設計下列實驗作一系列的探討。

輕鬆解有趣的益智遊戲「點燈」

網路上有一個有趣的益智遊戲「點燈」,這個遊戲方法很簡單:就是動動腦筋,將畫面上的燈全部點亮就可過關。但是點燈的方法很特別,即是當你點選其中一個燈,該燈以及上下左右四方的燈將會變成與原來相反的狀況。亦即原本亮的燈會變暗;原本暗的燈會變亮。本篇作品主要研究點燈遊戲之基本原理與解法,根據點燈原理設計出一套解題工具(拼圖),並研究出一個「奇偶判別法」合併解題,此外,我們觀察出解的對稱性質與最佳解之規律性來加速破解點燈盤面的速度,進而嘗試將所得出之結論推廣到一般點燈盤面。