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第65屆--民國114年

尋找迷失的立體羊-解構六角星拼圖之研究

「六角星拼圖摺紙遊戲」是一個將平面的六角星拼圖摺成一個正四面體,且使其中的三面連接起來是一隻完整羊的摺紙遊戲。本研究以能摺出正四面體的23個圖格組合模組為基底,以展開圖作為平面圖形到立體形體的媒介,成功解構六角星拼圖圖格的選取與摺法。除了得出解謎密技外,也證明了謎底圖格與摺法的唯一性。此外,應用解構六角星拼圖所得之定理,將研究擴展至設計多隻羊拼圖以及摺出正八面體的多角星拼圖探討,並將之應用在創意園遊會闖關活動上。 (本作品之所有照片或圖片均由作者拍攝或繪製)

飛砂走石-探討石英砂在不同條件下可承受的最大重量

本研究探討砂子在不同條件下分別可承受的最大重量。經過簡單試驗後,就材料取得的合法性、便利性、穩定性等考量,我們選擇用市售不同粗細的石英砂(細砂9V、中砂5V及粗砂2V)作為實驗的材料。在實驗中,我們用不同粗細的石英砂,加入不同水量,均勻混合並分別定型後,經由自製裝置固定後在砂子上逐漸增加所施加的重量,探討砂子至崩塌前所能承受的最大重量。藉由實驗我們觀察不同粒徑的砂子在加入不同水量下可承受最大重量的變化,分析這些因素對於砂柱可承受最大重量的影響。此外,我們利用熱風乾燥法,證實砂柱在水分含量降低下,會破壞結構穩定性,導致砂柱的承重力降低。最後用自製設備利用重量法來探討液體表面張力對於砂粒的結構之影響。

短影片速度、色調、情緒對女高中生注意力與時間知覺的影響

本研究旨在探討短影片對注意力與時間知覺之影響,以理解其可能帶來的認知改變。過去文獻指出,速度、色調與情緒為影響時間知覺的重要變因,本研究透過實驗法比較女高中生在不同短影片條件下實驗的正確率與反應時間,並以問卷法分析高中生的時間習慣、時間知覺與短影片使用行為三者間之關係。結果顯示,色調對正確率有顯著影響,而速度與色調皆顯著影響反應時間;此研究結果亦可應用至數位教材的設計,能協助優化學習內容之視覺呈現並提高專注力。問卷結果則指出,有短影片觀看習慣的高中生普遍認為短影片加快了時間感知,並自覺對時間的估算準確性下降,顯示短影片可能對時間知覺造成負面影響,值得進一步研究。

生涯何處無良校—AI聊天機器人對高中生生涯定向之影響

近期研究發現AI可以影響心理歷程,如Chukwuere和Handoko(2024)指出AI對學生的學習或輔導產生正面效益。本研究旨在開發升學輔導AI,並驗證此AI能否增加受試者的生涯定向。實驗一以新北市某高中214人為研究對象,證明AI有助改善學生生涯定向;實驗二研究同校108人,探討不同AI取向對高中生生涯定向的影響。研究結果顯示:一、AI可改善生涯定向,但與自行搜尋網路資源的效果無顯著差異;二、資訊取向機器人提高高中生生涯定向的效果優於情意取向機器人;三、無論是否有生涯決定之高中生,使用情意取向機器人或資訊取向機器人後,其生涯定向皆無顯著差異;四、兩次實驗的受試者繼續使用AI的意願皆為3.44 (滿分為5)。

最強大腦-我的AI學院

本研究開發AI-RAG智能輔助Moodle次世代學習系統,跨領域結合AI技術與SDGs教育,提升學生提問能力、反思能力及自主學習效能。隨著新課綱強調核心素養導向,學生自主學習與批判思考能力成為關鍵,但教師在繁忙課程中融入SDGs仍具挑戰。AI技術為此提供新契機,本研究透過RAG技術開發智慧學習平台整合Moodle系統,提供即時回饋與學習分析,輔助學生提問與反思,將AI平台導入中學課程分為AI實驗組和GC對照組,比較自主學習效能、反思等能力的成長變化,研究結果顯示實驗組學習成效顯著提升。因此,未來將優化AI回應品質、提升自主學習機制並強化平台資源管理,以進一步完善系統功能。

聽誰說話:進行寵物溝通的動機和心理歷程研究

寵物溝通逐漸流行於現代社會並受到關注,但目前仍缺乏大眾對寵物溝通態度的廣泛調查研究。本研究調查了大眾對寵物溝通的態度,並嘗試從寵物飼養經驗及心理學角度提出解釋。研究 結果發現,有飼養經驗、寵物仍存活或曾有正向寵物溝通經驗的受試者,會更傾向更相信寵物溝通有效;反之則傾向對寵物溝通抱持懷疑。另外,質性資料顯示,相信寵物溝通的人,理由多來自於相信 靈性觀點、認同溝通師的專業展現或自身曾有正向體驗;抱持懷疑者則多聚焦於對寵物溝通本身缺乏科學證據的事實,亦傾向認為溝通師的溝通內容僅是毫無根據的話術。整體而言,本研究分析了大眾對寵物溝通的整體態度傾向,並進一步探索背後主觀信念的內涵,期能為往後研究帶來啟發。

社會模擬模型:探討特定機制對不同族群之生存趨勢影響

本研究旨在探討人類、人工智慧在特定機制下的抉擇。研究者首先固定一場景模型,設計模型中各族群的任務與環境機制,再使用程式還原所研發的模型,並利用微分方程式去驗證代碼運行的正確性。由於研究者希望此模型能夠貼近現實社會,故發表問卷以調查民眾、人工智慧對於不同族群的選擇偏好,再將調查數據代入電腦程式,以比對人類與AI在選擇上的異同,並探討各種機制對於族群之間互動的影響,加以推論原因與發展趨勢,最後說明此模型在生活中的應用。

誰是清道夫?生活中的除『銅』妙『劑』大對決

本研究以生活中易取得的材料或廢材作為金屬離子的吸附劑,由實驗結果發現,蚵殼粉、蛋殼粉及碳酸鈣的吸附效果都比有機物吸附劑更佳,吸附率皆達83%,單位重量的的吸附的以碳酸鈣的14.16mg/g效果最好,吸附劑的量的增加會提升吸附率,且第一小時內的吸附提升最為顯著。高溫或鹼性的環境吸附效果較好。在多種金屬離子的競爭吸附,銅離子的吸附均下降,但碳酸鈣受影響較小。與離子交換樹脂的處理方法比較,發現蚵殼粉、蛋殼粉和碳酸鈣在低濃度銅離子水溶液的吸附效果都較佳,且上述三者吸附劑的吸附效果皆較電鍍法佳。因此,運用實驗結果設計一款自動化吸附裝置,期待能為家鄉工廠林立造成的環境汙染盡一份貢獻。

順勢而生

現有的排風設備往往受環境風向影響,導致進風量受阻,進而引發通風不足的問題。在進氣效率低落的環境中,無論是工作安全、設備運行,甚至日常生活,都可能面臨潛在風險。本創作的核心特色在於風扇能根據外部風向靈活調整運行方向,使排風設備即使在外界風場干擾下,仍能維持穩定且高效的通風率,從而有效改善傳統排風設備的局限性,提升整體換氣效能與環境安全。

以資訊熵策略解決Nerdle Maxi 問題:尋找最少猜測次數的演算法

本研究試圖探索如何將資訊熵應用於Nerdle Maxi,Nerdle Maxi是一款數學益智遊戲,類似於Wordle,但要求玩家猜測出一個數學等式。遊戲的核心在於考驗玩家以有限的猜測次數,通過猜測獲得的回饋,縮小可能等式的範圍,最終猜出答案。此問題涉及對資訊的處理,讓我們聯想到資訊理論中關於不確定性的研究。根據Shannon的資訊理論,資訊熵可以用來衡量一個系統中不確定性,從而幫助我們找出減少不確定性的最佳策略。參考文獻後,我們發現有尚無人嘗試的作法,並實作、壓縮了猜測次數,保證我們能在六次內猜重。再將其與文獻中用在Wordle的做法融合後,壓縮平均猜測次數至3.38次。