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直擊Meta 總部~元宇宙高峰會上體驗最新Quest pro,一起前進元宇宙的未來!

直擊Meta 總部~元宇宙高峰會上體驗最新Quest pro,一起前進元宇宙的未來!

文/曹筱玥 推廣元宇宙不遺餘力的Meta,結合經濟學人(The Economist)旗下的Economist Impact,於10月26日至28日在舊金山聖約瑟希爾頓逸林酒店 (DoubleTree by Hilton Hotel San Jose)舉辦「2022年經濟學人元宇宙高峰會」(Economist Metaverse Summit 2022)系列活動, 並邀集各國的元宇宙開發者、創作者與教育推動者共聚一堂,蔚為盛會。 高峰會最受矚目的焦點為 Meta 發表的全新升級虛擬實境頭戴裝置 「Quest Pro」, 比起Quest 2更具沉浸感,與環境更加水融交融的混合實境互動體驗讓與會貴賓為之讚嘆, 亦展示了 Meta 往元宇宙重要入口跨出一大步的野心。Meta將「Quest Pro」定位於高階研究應用, 運用臉部辨識、眼球追蹤等功能,配合其搭載Snapdragon XR2+ Gen 1處理器以及Quest Touch Pro控制器等一系列軟硬體效能提升, 讓體驗更加自然、直覺、具有沉浸感。 圖1. 於10月26日至28日在舊金山聖約瑟希爾頓逸林酒店(DoubleTree by Hilton Hotel San Jose) 舉辦「2022年經濟學人元宇宙高峰會」(Economist Metaverse Summit 2022)系列活動,並邀集各國的元宇宙開發者、 創作者與教育推動者共聚一堂,蔚為盛會。 圖2. 最新研發的Quest pro,敏銳的手勢辨識功能和攝影機追蹤,深獲與會者好評。 整日的論壇議程包括:「元宇宙之定義與創造」(Defining and creating the metaverse)、 「品牌建立與沉浸式體驗」(Brand building and immersive experiences)及「大數據、治理與社會」 (Data, governance and society)。自元宇宙蓬勃發展以來,在娛樂及藝術領域不乏諸多討論及應用, 其創作彈性及易傳達性,讓作品得以跨越現實中的種種限制,將創作者的想法直接傳達予觀者。 而此次峰會廣邀各國 、各界專家學者,更將元宇宙拉高至全球高度,論及了產業趨勢、 現實經濟層面之影響及可能性, 且就當今社會虛擬與現實密不可分的現狀深刻探討。 議程豐富充實的高峰會並邀請到多位重磅講者來賓, 如元宇宙鼻祖、科幻小說《潰雪》 (Snow Crash)的作者Neal Stephenson現身與大家輕鬆對談, 分享元宇宙的起源, 以及其在Web3的架構下如何從一個抽象想法發展成具體「世界」的可能。 Stephenson並概括點出了幾個對使用者而言仍須改善與提升的機會點,期許激發創作者們的動機與熱忱。 而談及元宇宙中的虛擬分身(Avator), 首先聯想到的自然是作為先行者的經典遊戲代表《第二人生》 (Second Life)。 在遊戲中,玩家可以透過控制虛擬化身任意移動、與他人交流, 這也是人們首次體驗虛擬世界中的人生樣貌。 《第二人生》的創辦人Philip Rosedale也現身會場, 與眾人一同討論元宇宙對我們的生活、學習、工作和娛樂等面向有何種影響, 而我們又是否正在目睹、 親身經歷一場巨大破壞式創新的誕生?Rosedale也描繪了時下熱門的 Web3、NFT 和元宇宙間的交集, 試圖歸納出通向成功的路徑,以及如何權衡投資現在與未來間的比重,面對全面數位化又該如何自處等等大哉問。 圖3. 《潰雪》作者Neal Stephenson與筆者合影 圖4. 《第二人生》創辦人 Philip Rosedale(右一) 圖5. XRSI 創辦人 Kavya Pearlman 演講 自從進入網路時代,資安問題一直以來是重中之重,而在進入數位化身的元宇宙後, 資安甚至是切實的「人身安全問題」。創辦專注於 XR 安全環境的 XRSI 的 Kavya Pearlman , 以堪稱藝術的簡報帶來精湛的演講,與產業菁英們討論應用規模逐漸擴大的 XR 技術, 及在建構虛擬世界乃至於元宇宙願景的過渡過程中,傳統與新穎的時代分別帶來哪些威脅?我們又能做出哪些準備? 在虛實共存的未來,數位雙生(digital twin)的概念至為重要。 真實世界的本體與虛擬世界的分身連結概念,也對生產製造業的數位轉型帶來廣泛影響, 未來,結合5G、IoT、AI/ML等技術,應用於遠端操作工廠生產的環境勢在必行。 在各領域提供企業服務的全球電子與電機產品先驅西門子(Siemens), 便著眼於數位雙生技術,提出「工業元宇宙」。西門子總裁 Barbara Humpton 在工業的虛擬世界命題之下, 以清晰的產業前線觀點談論如何以虛擬世界角度,面對、解決真實世界之問題。 圖6. 西門子總裁 Barbara Humpton 演講 圖7. Metaverse Summit 2022 活動現場 圖8. 會場外也邀請到 10 間企業展示目前在進入 Metaverse 中所使用的體感裝置。 在眾多業界、學界專業與會人士中, 旨在促進交流的社群空間 Meta Hub,邀請了各國 30多位 XR 研發合作夥伴代表進行圓桌會議, 彼此分享在Metaverse 中所使用的相關技術、開發內容及合作經驗。開發者及教育推動者之間的盡情交流討論,聚焦於共同發展之面向, 彼此借鏡與分享經驗,無形中形成互助社群,讓元宇宙能量跨國地凝聚並持續傳遞。會場外也邀請到 10 間各有所長的企業, 展示目前在進入 Metaverse 中所使用的體感裝置。 圖9.來自世界各地30餘位 XR 研發合作夥伴代表進行圓桌會議 高峰會於10月28日圓滿落幕,所有親至現場體驗交流的嘉賓,在真實世界先建立起互動橋樑, 也為Metaverse的未來擘劃出了前進道路。 Meta 也在10月27日 舉辦線上活動, 以 Verbula 平台讓參與者遨遊於虛擬世界,展示虛擬會場、教育等虛擬場域,距離元宇宙,我們又更近了一步。 圖10. 論壇結束後,Meta Hub邀請了30餘位來自世界各國的合作夥伴代表,前進Meta總部進行圓桌會議, 分享在Metaverse 中所使用的相關技術、開發內容及合作經驗。 圖11. Metaverse Summit 2022 Virtual Day Experience ▍ 圖片來源:Economic Impact 圖12. Metaverse Summit 2022 Virtual Day Experience ▍ 圖片來源:Economic Impact 曹筱玥 國立臺北科技大學互動設計系/所教授兼主任、所長 參考文獻 [1] Economist Impact – Agenda https://events.economist.com/metaverse/agenda/ [2] Economic Impact - Virtual Day Experience https://events.economist.com/metaverse/metaverse-experience/ [3] Economic Impact - In-Person Experience https://events.economist.com/metaverse/in-person-experience/ [4] 數位時代 - Meta Quest Pro預購開跑!要價近5萬被評太貴,高管:鎖定高階應用 [5] https://www.bnext.com.tw/article/72248/meta-quest-pro-product 本文引用格式:曹筱玥(2022)。直擊Meta 總部~ 元宇宙高峰會上體驗最新Quest pro 一起前進元宇宙的未來!。科學研習,61(6),112-117。 --

培育永續發展新世代公民的閱讀、教育與行動——簡介Nature Generation與Green Earth Book Award

培育永續發展新世代公民的閱讀、教育與行動——簡介Nature Generation與Green Earth Book Award

文/劉淑雯、黃明宏 人類發展的歷史可視為仰賴地球與自然資源的生存史。綜觀19世紀工業革命以來,大規模農業和工業的發展促進了文明社會的進步,但也相對造成自然資源逐漸枯竭、生態系統遭受破壞和大自然失去平衡等問題和影響,一再惡化終致衍生出環境及人類生存的危機。就以2022年而言,世界各地相繼出現熱浪、暴雨、洪災、野火等極端天氣及災害事件,導致乾旱缺水、農作物歉收、能源供應短缺,動物因脫水而死亡…,嚴峻的極端氣候是自然環境發出的警鐘,敲醒我們必須檢視和重視人與環境相互依存的關係。 保護人們賴以生存的地球與自然環境刻不容緩,而透過教育及行動是環境保護與解決環境問題的有效途徑之一。本文將介紹美國非營利組織「Nature Generation」(自然世代」及「Green Earth Book Award(綠色地球圖書獎」,透過文學、科學和藝術方面的創新環境管理計劃,激勵兒童和年輕人的熱情、承諾、創造力與決心,以行動促成改變,成為下一代環境管理者,為地球永續發展作出的貢獻。 簡介Nature Generation及Green Earth Book Award 綠色地球圖書獎 從事環境諮詢的Amy Marasco和丈夫出售公司後計劃志願服務和環遊世界,不幸在第二年丈夫Dave Newton意外去世,Amy為了記念他,在2004年創建「The Newton Marasco Foundation」,此基金會即「Nature Generation」前身。她和一群朋友、家人勾勒一個激勵和教導我們下一代保護地球為使命的計劃,透過「Read Green, Teach Green, and Act Green」三個專案與兒童和青少互動,而「Green Earth Book Award綠色地球圖書獎」為「Read Green」重要的項目,是美國第一個為兒童和青少年圖書頒發環境相關的圖書獎項。此獎項與美國馬里蘭州Salisbury University(索爾茲伯里大學)合作,不僅受人尊敬及持續受到文學界的關注,並幫助識別和提高最佳環境小說和非小說類書籍,以及作者和繪者的形象,更重要的是為兒童提供了閱讀的獲獎好書(單),以此推廣、激發兒童對自然環境更深層次的欣賞、尊重和責任感。同樣重要的是——Nature Generation努力將這些令人驚歎的書籍送到兒童和年輕人手中,讓閱讀和講述故事的力量可以真正發揮作用。 Green Earth Book Award 綠色地球圖書獎評選及得獎作品介紹 依據適合閱讀的年齡和文本類型,綠色地球圖書獎設有下列五類獎項,經由文學、環境和教育專業人士組成的小組,將從入選最能傳達環境管理資訊的兒童和青少年文學年度作品名單中,評選出每個類別一名獲獎者和數本榮譽書籍,自2005年以來已有超過147部出版品獲得此項榮耀: 一、Children’s Fiction:適合12 歲以下讀者的兒童小說 二、Young Adult Fiction:適合13~21 歲讀者的青少年小說 三、Children’s Nonfiction:適合12 歲以下兒童讀者的非小說類書籍 四、Young Adult Nonfiction:適合13~21 歲青少年讀者的非小說類書籍 五、Picture Book:面向年輕讀者,以視覺和語言敘事的繪本圖畫書 圖1. 綠色地球圖書獎「Green Earth Book Award」年度獎章與榮譽獎章 ▍ 取自:http://www.natgen.org/green-earth-book-awards 評選活動會在4月份公佈入圍作品名單,並在深具意義的4月22日世界地球日揭曉得獎者。在2022年度,五類獎項除了獲獎作品之外,另有14本榮譽獎和13本獲得推薦的年度好書(請詳見其官方網站)。五類獎項獲獎作品介紹如後(中文書名為筆者暫譯): 圖2. 綠色地球圖書獎2022年度入選作品 ▍ 取自:http://www.natgen.org/geba-long-list-2022 一、兒童小說類Cadmus Children's Fiction Winner Paradise On Fire/天堂之火/Jewell Parker Rhodes 主角Addy生活在一場奪去父母生命的火災的記憶中。她只是一個小孩子,在火災中倖存下來但不記得自己是如何逃脫的。 早年在火災中的經歷讓她想要找到安全!她一直都在尋找逃生路線,確保自己知道出口的位置並能夠逃脫任何危險,但不確定祖母安排她前往加州的荒野營地對她有什麼好處。營地的主人Leo教她如何繪製地圖、識別可以保護她安全的路徑、遠足和攀爬,同時還學習如何安全地生起篝火併將其撲滅。 天堂之火這個關於決心和生存的鼓舞人心的故事,向青少年讀者展示了一個學會自力更生和幫助他人的女孩,與陌生人建立友誼,和面臨危險時盡可能幫助、拯救更多的人。 二、青少年小說類 Kline Family Young Adult Fiction Winner Whispering ALASKA/聽見阿拉斯加/Brendan Jones 在這部以自然生態為中心的小說中,敘述一對雙胞胎姐妹在失去母親之後與父親一起搬到阿拉斯加一個小鎮開始新生活的故事。 這個荒野神秘而美麗,是處理悲傷的避難所。隨著新環境的適應,他們參與了一場威脅到他們所熱愛土地的社區辯論。對於生計岌岌可危的當地成年人來說,新來到的年輕雙胞胎姐妹發自內心的懇求,她們能維護和平並拯救已經存在數百年的樹木嗎? 作者在這本他的處女作中流露對阿拉斯加無比的熱情。事實上,他在阿拉斯加(幾十年來他一直稱之為家的地方)的日常生活方式,以及年輕人的山林行動,極大地激發了人們對阿拉斯加的認識。他描述地球上最大而完整的溫帶雨林豐富細節,仿佛令人聽見樹木的低語。 三、兒童非小說類 Thomas Family Children's Non-Fiction Winner Climate Action: The Future is in Our Hands /氣候行動:未來掌握在我們手中/作者Georgina Stevens/繪者Katie Rewse 我們的星球需要我們、我們需要我們的星球!了解氣候變化如何影響我們的世界,探索人類對地球的影響,並閱讀應對氣候變化的創新理念。 在這本關於氣候變化的書中,分享了事實,但也分享了希望:了解氣候變化的原因以及它如何影響我們的世界。探索對人類的影響以及碳足跡意味著什麼。閱讀有關應對氣候危機的創新想法。從影響全球變革的年輕人積極的故事中汲取靈感。獲取可以採取哪些措施來減少碳足跡的提示,並發現許多行動的方法。 四、青少年非小說類 Parker-Tirrell Family and Friends Young Adult Non-Fiction Winner Hothouse Earth: The Climate Crisis and the Importance of Carbon Neutrality /溫室地球:氣候危機和碳中和的重要性/Stephanie Sammartino McPherson 隨著颶風、乾旱、洪水和野火的頻繁性和強度增加,氣候變化不能再被忽視。永久凍土融化、森林枯死、海洋酸化和其他過程正在形成正反饋循環,如果不積極和迅速解決,這些循環可能會失控使全球暖化超過負荷,變成不歸路。 《溫室地球》探討科學、政治和社會正義,無論如何都必須成為應對氣候變化等式的一部分。 五、繪本圖畫書類 Council Oak Picture Book Winner The Leaf Detective: How Margaret Lowman Uncovered Secrets in the Rainforest /樹葉偵探:瑪格麗特·洛曼如何在雨林中揭開秘密 /作者Heather Lang/繪者Jana Christy 此傳記繪本亦獲得NSTA / CBC最佳STEM書籍等多項大獎,內容講述了瑪格麗特·洛曼(Margaret D. Lowman) 的故事。她是一位美國的生物學家、教育家、生態學家、作家、探險家和公共演講家,主要研究林冠生態學,特別是冠層植物與昆蟲的關係以及構建樹冠步道,被譽為「樹梢上的愛因斯坦」。 她總是對頭頂上的自然世界著迷——顏色、樹枝,更重要的是生活在那裡的樹葉和神秘生物。她開始爬上去調查熱帶雨林的樹冠——並成為第一個這樣做的科學家。但她遇到了一次又一次的挑戰:男老師不讓她進教室、高高的樹冠很難到達,最糟糕的是——人們正在伐木和清理森林。然而她從不放棄或屈服,不僅為身為科學家的自己創造了未來,而且確保熱帶雨林也有未來。 《樹葉偵探》作者和繪者與Meg Lowman密切合作,以其清晰、信息豐富的文字和精美的插圖,捕捉了這個在樹梢上鮮為人知的魔力世界。世界各地的年輕讀者都會著迷和啟發更多地了解自然。 六、綠色地球圖書獎Green Earth Book Award歷年得獎繪本 閱讀、聆聽精緻而深具主題性或議題性的繪本,能從文字和畫面中理解、領略作者和繪者經由文本所要傳達的理念和故事內容,從中得到豐富資訊或領受情感和意境。自2005年來,各年度不同主題及故事內容的「綠色地球圖書獎」得獎繪本,值得推薦與一再閱讀,更有許多繪本經常性地受到教師使用,在各地教室課堂中作為教學的材料。 2021年度得獎繪本 Butterflies Belong Here/蝴蝶屬於這裡 /作者Deborah Hopkinson/繪者Meilo So 本書是關於孩子們關注美麗的帝王蝶,在保護和宣導方面可以做出的真正改變。在《蝴蝶屬於這裡》繪本中,我們瞭解到帝王蝶在過去20年裡的數量下降了90%,這是因為帝王蝶幼蟲據以為生的乳草越來越少。作者霍普金森提到了各種原因:乳草可以生長的野生空間已經減少,並且稱為除草劑的化學物質也噴灑在植物上,這也危害了蝴蝶的生存…。 2020年度得獎繪本 Mario and the Hole in the Sky/馬里奧與天空之洞 /作者Elizabeth Rusch/繪者Teresa Martinez 此為科學家如何從環境災難中拯救地球的真實故事。馬里奧‧莫利納(Mario Molina)是一個好奇的男孩,他通過顯微鏡研究隱藏的世界。當他發現數以百萬計的冰箱和噴霧罐中使用的氟氯化碳正在破壞、撕開保護地球的臭氧層,馬里奧知道必須而且要儘快警告世界,因此幫助解決了1980年代的臭氧危機。馬里奧是1995年諾貝爾化學獎和總統自由勳章的獲得者,他鼓舞人心的故事為對抗全球暖化帶來了希望。 2019年度得獎繪本 The Brilliant Deep /燦爛的深海:重建世界珊瑚礁:肯·內德邁爾和珊瑚恢復基金會的故事 /作者Kate Messner/繪者Matthew Forsythe 令人驚歎的封面和精彩的插圖,講述了一位科學家如何拯救、試圖重建世界珊瑚礁的故事。珊瑚恢復基金會創始人肯·內德邁爾(Ken Nedimyer)的生活和工作,展示了一個人如何發揮作用,以及人們如何發揮作用保護地球和海洋環境。無論是傳記還是自然、科學研究、保護和志願服務,這是一本鼓舞人心、可以多種運用,適合孩子們以及幫助課堂學習的好書。 2018年度得獎繪本 Creekfinding/尋找小溪:一個真實的故事 /作者Jacqueline Briggs Martin/繪者Claudia McGehee 這是一個在愛荷華州草原中恢復很久以前的小溪,帶來生態成功的真實故事!當邁克得知曾經有一條小溪流淌在他的農田時決定要恢復它。他按照老照片,使用重型機械揭開原來的河床,並在底部添加石頭、植草,為小溪再次茁壯成長提供必要的成分。 當小溪恢復了水流,自然世界也隨之而來跟著活躍了起來。我們興奮地閱讀關於魚、昆蟲、青蛙、草地…構成土地健康和特徵的一切。值得我們帶領學生進一步探索和研究生態系統、水資源保護、農業發展,和城市發展、社區行動等議題。 2017年度得獎繪本 Follow the Moon Home/跟隨月亮回家 /作者Philippe Cousteau ; Deborah Hopkinson/繪者Meilo So 《跟隨月亮回家》是一冊獨特的繪本,作者之一的菲利普·庫斯是著名的環境宣導者,傳承祖父雅克·庫斯托(水肺同發明者、探險家、生態學家、電影製片人、攝影家、作家、海洋及海洋生物研究…)環境保護的家族血統。 本書內容講述了一個年輕人可以為世界做出巨大改變的故事。主角搬入海邊的新家,隨著新學校老師以社區行動為中心的班級課程計劃,她瞭解了海龜以及幼龜在返回海洋的旅程中面臨的掙扎,並幫助召集整個社區來拯救南卡羅來納州海岸的海龜。這是一本完美的書,適合任何教師或學校使用基於專案的學習課程,並尋求將品格教育和社區參與融入日常學習。 2016年度得獎繪本 The Stranded Whale/擱淺的鯨魚 /作者Jane Yolen/繪者Melanie Cataldo 如果發現一條鯨魚被困在海灘上,你會怎麼做?這是一個關於未能拯救擱淺鯨魚、令人心碎和沉思的故事,喚起了人們對野生動物的強烈熱愛和普遍的失落感。 三個孩子試圖拯救一隻擱淺的鯨魚,他們的努力完全徒勞無功,鯨魚死了!這本高品質的繪本,以溫柔、低調的方式處理真實生活中難以避免的悲劇和傷感。閱讀這故事教會人們關心和照顧所有生物,就像主角莎莉照顧鯨魚一樣。 2015年度得獎繪本 The Promise/承諾 /作者Nicola Davies/繪者Laura Carlin 城市的轉變令人深思與提醒自然環境的美麗和重要性!對於現今孩子們來說,這是一個重要且非常相關的主題。 一位無名的女孩試圖搶走老婦人的袋子,在老婦人要求下女孩答應種下袋子裡的東西。她驚訝地發現袋子裡裝滿了橡樹種子,而不是希望的錢和食物。她信守承諾,很快這座城市就到處都是樹木。女孩重複著她與老婦人的交易,改變荒涼和淒涼的風景。這繪本亦獲得《紐約時報》最佳圖書的獎項,並被改編成關於一個人如何讓世界更環保、更公平的動畫短片,於2020年在BBC發行。 2014年度得獎繪本 The Eye of the Whale/鯨魚之眼:救援故事 作者/繪者Jennifer O'Connell 根據2005年在舊金山發現一頭鯨魚被漁網纏繞和被解救的真實故事,作者採訪前往營救的潛水夫並以其近距離的視角,創作出令人驚歎的故事和精彩的巨大畫面,完美地捕捉潛水夫們都形容這是他們難以置信的體驗,以及一生中最美好的時刻。 故事讓人感受到動物的情感以及我們與動物(即使是巨大的鯨魚)獨特的交流,更令人關心海洋廢棄物等行為對野生動物產生的危機。 2013年度得獎繪本 The Family Tree/家族樹 作者/繪者David McPhail 一個家庭與一棵具有特殊意義的樹所經歷的故事。 當亞瑟(Arthur)的班級開始一項「綠色大機器」計畫,放學回家後他開始關在房間裡研究如何進行。吃飯時遲到的亞瑟伸出一雙綠手嚇壞了妹妹——亞瑟正在製作一張海報,列出所有在家節能的方法,並且走向綠色! 這本使用大豆墨水印刷在再生紙上的好書,適合地球日或任何時候閱讀。亞瑟學會了幫助地球的方法,讀者們也一起來思考和進行「讓我們的星球成為一個更適合居住的地方」的任務吧! 2012年度得獎繪本 Arthur Turns Green/亞瑟變綠了 作者/繪者Marc Brown 當亞瑟(Arthur)的班級開始一項「綠色大機器」計畫,放學回家後他開始關在房間裡研究如何進行。吃飯時遲到的亞瑟伸出一雙綠手嚇壞了妹妹——亞瑟正在製作一張海報,列出所有在家節能的方法,並且走向綠色! 這本使用大豆墨水印刷在再生紙上的好書,適合地球日或任何時候閱讀。亞瑟學會了幫助地球的方法,讀者們也一起來思考和進行「讓我們的星球成為一個更適合居住的地方」的任務吧! 2011年度得獎繪本 The EARTH Book/地球 作者/繪者Todd Parr 「假如我們願意好好照顧地球,地球也會保護我們!」作者鮮明的插畫風格,以粗黑的線條、鮮艷的色彩、簡潔的圖案和文字,傳達簡單又真誠的力量。 這本書提供了一份實用的活動目錄,清楚地解釋了這些簡單的事情如何對我們星球的健康產生重大影響,即使是很小的孩子也可以輕鬆管理。例如搭乘大眾運輸系統、節約用水、珍惜食物、種植一棵樹和使用紙張的兩面、舊物再利用…。我們在生活中可以做到這些事來幫助地球,小小的舉動能產生巨大的力量,可以讓地球變得不同,世界因「你」而更美好。 2010年度得獎繪本 Miss Fox's Class Goes Green/狐狸小姐的教室變綠了 作者Eileen Spinelli/繪者Anne Kennedy 當狐狸小姐騎著自行車去學校、兔子帶了布袋去超市、老鼠淋浴的時間變短了、出門時關燈…,很快地班上每個人都在努力保持地球的健康。作者通過適合兒童的彩色圖片、簡單句子,將其注意力吸引到繪本頁面,並通過文本呈現的概念,說明了可以幫助和拯救環境的簡單、有趣方式。 這項工作展示學生如何共同努力帶來保持地球健康的巨大變化,在科學、生態和社區環境等課程都很有價值。 2009年度得獎繪本—1 Varmits/微米特 作者Helen Ward /繪者Marc Craste 此繪本講述了一個受威脅的自然世界的神秘故事——人類對環境永無止境的擴張和建設慾望,以及一個充滿希望的新開始。 透過閱讀繪本中引人注目的超現實畫面和令人難忘、回味再三的文字,或者觀賞其同名的動畫短片,了解現代人們的生活和行為對環境造成的影響、探討我們能如何改變這種狀況和應當做些什麼? 2009年度得獎繪本—2 Planting the Trees of Kenya/植樹肯亞:萬加瑞·馬塔伊的故事 作者/繪者Claire A. Nivola 萬加瑞 (Wangari Maathai)是2004年諾貝爾和平獎獲獎者和綠帶運動的創始人。當她從美國的大學回到家鄉,發現肯亞翻天覆地的變化,越來越多的土地被開墾,花園乾涸了、人們營養不良、樹木也不見了。她鼓勵人們種植更多的樹木,通過簡單、環保的行為來修復他們的經濟、土地和健康。 這本美麗的傳記繪本,作者用清晰、直接的文字和明亮、精緻的水彩畫,呼應了萬加瑞有力簡潔的訊息,清楚地顯示了這位活動家與自然環境的深厚聯繫,並激勵她成年後發展可持續實踐。讓讀者們容易掌握和了解生態保護和人類健康之間的關係,每一個人和每一棵樹發揮作用,將被剝削的土地恢復為綠色、繁榮的社區和森林。 2008年度得獎繪本 Winston of Churchill/邱吉爾的溫斯頓:一隻熊與全球暖化的戰爭 作者Jean Davies Okimoto/繪者Jeremiah Trammell 故事裡,住在世界北極熊首都—溫斯頓的邱吉爾,是一隻聰明、兇猛、勇敢的熊,牠注意到牠們冰冷的家正在慢慢融化。牠向其他熊解釋為什麼冰會融化,更使用同名政治家激勵人心的話,召集群熊說服人類拯救牠們的北極家園。這個有趣的故事引起了人們對北極熊困境的關注,並幫助人們了解面對全球暖化,無論多小年紀,所有人都必須盡自己的一份力量。 2007年度得獎繪本 Uno’s Garden/烏諾的花園 作者/繪者Graeme Base 這是著名國際暢銷書澳大利亞兒童作家Graeme Base創作的繪本。故事以環境惡化、自然和棲息地的滅絕及保護為主題,講述了我們如何在不知不覺中影響我們周圍的環境,以及我們如何從錯誤中吸取教訓,並找到更好的方法。這本是故事書、拼圖書和數字書的具啟發性的組合,在故事之後有與其相關的數字遊戲,讀者必須在其中找到大量的植物、動物、建築物,有時還要找到一隻浮潛的豬。 2006年度得獎繪本 Near One Cattail/遇見香蒲 作者Anthony Fredericks/繪者Jennifer DiRubbio 生動的插圖和押韻的文字,為本書讀者提供一個了解濕地和許多在那裡棲息的濕地生物。 透過作者豐富的科學內涵和精美的插圖,孩子們將能欣賞文字的幽默和節奏,同時了解濕地生物如何在他們的「社區」中生存和互動。 2005年度得獎繪本 The Sea, the Storm and the Mangrove Tangle/大海、風暴和紅樹林的糾葛 作者/繪者Lynne Cherry 紅樹林是不可替代且重要的,為眾多陸地和海洋生物提供棲息地和養料,更提供沿海和各地人們食物,保護海床和珊瑚礁的健康,也作為風暴(颶風和海嘯)的緩衝地帶。 但是,一場生態悲劇在巴哈馬的比米尼島上演:某個世界著名的酒店集團為了開發此地,摧毀了不可替代的紅樹林生態系統。這繪本教導孩子們學習保護瀕臨滅絕的紅樹林。 綠色閱讀的教育與行動 「Nature Generation自然世代」透過「Read Green, Teach Green, and Act Green」三項專案與兒童和青少互動,使命激勵和教導下一代保護我們賴以為生的地球。公開的計劃及提供的教案可以在其網站報名及下載教學運用: 一、教學資源Teach Green In the Classroom and Library (一)教案:適合K~12課堂教學應用的教案資源提供下載。來自「Green Earth Book Award綠色地球圖書獎」作者或環境教育專家撰寫,選用得獎書籍作為教學活動設計的題材,或運用此獎項圖書建立主題書單,以專題探討的型式閱讀及延伸學習,例如「森林」為題的閱讀書單,指導學生探索世界各地所有類型森林,以及它們在維護地球健康發揮的重要作用。 (二)E3 Games:能源與環境教育益智問答遊戲 「E3:Education on Energy and the Environment」提供引人入勝的問答題目和參考答案,可以計分遊戲和節目形式在課堂中使用,使能源和環境教育的學習變得有趣,並提高了學生的環保知能和意識。適合三年級至中學生不同年齡段課堂運用,官網提供PDF文件和PPT簡報等教學材料下載。 二、綠色行動補助金計畫STEM Seed Grants 提供學校、社區、博物館、圖書館、協會及宗教團體等各類非營利組織申請「STEM Seed Grants」補助金,支持對環境產生直接影響並涉及兒童和年輕人的原創專案,讓環境教育種子在各地播下、生根、發芽。以2023年春季專案為例,提供高達750美元的贈款,而申請人必須在專案中使用贈款購買綠色地球圖書獎書籍,或選用數百本獎項中的書籍,創造性地獲取環境管理的想法並將其付諸實踐。 獲得補助的原創主題非常廣泛,從回收再利用到環境保護、從動植物到環境生態管理…,每項專案皆實踐了兒童和年輕人的行動力: 花園裡的小型圖書館|阿拉巴馬州的男孩女孩俱樂部為現有的蝴蝶和花園購買了園藝設備,並購買了幾本綠色地球圖書獎書籍放置在位於花園中的小圖書館中。 減少塑膠|佛羅里達州的一名七年級學生使用資金購買了GEBA獲獎書籍和可重複使用的手提袋。她與野生動物保護組織一起在她的社區分發手提袋以阻止使用塑膠袋,並將這本書捐贈給了當地圖書館。 使用傳粉護照旅行|田納西州科學歷史博物館製作了「傳粉者護照」,教育學生關於授粉和蝴蝶。 建立水上圖書館|新奧爾良公共圖書館使用申請的資金建造這小圖書館,收藏許多綠色地球圖書獎書籍及創建了一個互動式裝置,專注於「水」有關的問題和討論以及實踐活動。 讓每個孩子都進入公園|洛維茨維爾小學與國家公園「公園裡的每個孩子」計劃配合,每個月召集4年級學生徒步旅行。資金為孩子們提供了綠色地球圖書獎書籍、期刊、急救箱和防蟲噴霧劑。 瞭解遷徙和移民|白金漢小學人口包括墨西哥移民社區,該專案吸引了學區家庭,學生們在學習帝王蝶及其旅程的背景下完成了移民故事。資金幫助購買了幾本書、蝴蝶幼蟲和一個後院裡的學習中心。 結語 「我們只有一個地球!」環境的問題和危機並不分國界,世界公民都必須共同面對。聯合國1972年「人類環境會議 (UN Conference on the Human Environment)」即發表了《人類環境宣言》,促使人們注意環境的問題和啟示人類與自然環境良性互動,並提出了教育對環境保護的重要性;更在2015年極力倡導2030永續發展目標(Sustainable Development Goals, SDGs)指引各國共同努力,建立全球公民永續發展的思維。 筆者為文推崇「閱讀、教育與行動」理念,以及介紹培育自然環境新世代管理者的行動方案,期望能激發及促進所有人瞭解與關切人類與環境相關問題,並提高對自然環境、生態保育和資源管理的認知和環境教育素養,培養與環境良性互動、互賴的倫理和態度,保護、促進地球的健康,積極行動邁向永續性的發展。 劉淑雯 Southern California Teachers College 南加州師範學院課程總監 臺北市立大學課程與教學研究所兼任助理教授 黃明宏 臺北市小學退休主任 參考文獻 [1] The Nature Generation. http://www.natgen.org/ [2] The Green Earth Book Award. http://www.natgen.org/green-earth-book-awards 本文引用格式:劉淑雯、黃明宏(2022)。培育永續發展新世代公民的閱讀、教育與行動——簡介Nature Generation與Green Earth Book Award。科學研習,61(6),97-108。

後疫情數位學習共享世代——歐洲數位教育發展之脈絡與實踐

後疫情數位學習共享世代——歐洲數位教育發展之脈絡與實踐

文/劉彥蘭 背景 歐洲統計局(Eurostat)統計,歐洲寬頻使用的情況因家庭收入而異,仍有許多低收入家庭無法使用電腦;約有超過五分之一的年輕人不具備基本的數位能力水準(European Commission, 2019)。另根據經濟合作暨發展組織(OECD)研究發現(OECD, 2018),不及40%的教育工作者願意在教學中使用數位技術;60%的歐洲人在疫情前從未使用過遠端與線上學習,這些現象恐將導致會員國間之知識與識字、就業技能與能力差異甚大(經濟部工業局,2021)。 再者,數位化是全球勢不可擋的世代,是否具有充足的技能面對這樣的趨勢,進而利用這樣的趨勢形成獨特競爭力,已成為歐洲政府施政應關注的重要施政焦點。鑒此,歐盟在2018年提出的數位教育行動方案(Digital Education Action Plan) (簡瑋成,2019),為在歐洲各階層教育中使用數位技術並發展數位技能。其目標於2030年前,降低歐盟八年級以下學生電腦相關技能不佳人數至15%以下。同時提升識字素養,幫助歐盟國家共同努力,使其教育和培訓系統能配合數位時代的來臨,利用網路使所有人均可以進行線上學習。 為培育高品質的數位人才,歐盟在2018年起執行數位教育兩期行動方案,鑒此,本文將就歐盟近年來在數位教育的發展趨勢與策略進行初步探討,以供國內借鏡。 第一期數位教育行動計畫(2018~2020) 歐洲委員會為推行數位教學的發展方向,主要透過相關政策法令的制訂,或者實際落實相關計畫推動,以促進教師數位教學的可能性。第一期歐洲數位行動計畫之三大範疇,分別是: 範疇一、強化數位科技的教學與學習應用 自學工具與指導方案、學校間的連結性、數位簽章認證等。歐洲委員會將透過推出「SELFIE」新的線上自學工具,協助學校、職業教育、培訓機構更有效率的運用新科技,並且由歐盟寬頻網路能力辦公室宣導、鼓勵歐洲各地區寬頻網路的應用。此外歐洲委員會亦推舉優惠計畫的方式,協助弱勢地區鋪設高速寬頻連網的服務。 範疇二、 發展數位技能 包括高等教育樞紐、開放科學技能、歐洲程式週(Europe Code Week )、教育中的網路安全、女性的數位與企業家技能。其中Erasmus乃歐盟教育、青年及運動補助架構交換計畫,該計畫創立全歐洲適用的數位高等教育平臺。 發展訓練開放科學(open science )及公民科學(citizen science)的示範計畫(pilot project)。 提升學校參加歐盟程式課程宣導週的參與(目標歐洲地區一半的學校參與課程宣導週的推廣活動)。 程式課程週乃是透過趣味的方式推廣程式撰寫與培養數位素養的運動,內容包含硬體、3D 列印、機器人程式的撰寫以培養年輕世代程式編寫的概念與運算思考能力。 推動歐洲意識喚醒的宣傳活動,對教育者、家長、學生推廣線上安全、網路健康以及媒體素養知識。 提高女性的數位與創業能力,彌平性別的科技與創業差異鴻溝。 範疇三、 採用更好的數據分析 如教育中的Information and Communication Technology(簡稱ICT)研究、人工智慧與分析、策略性前瞻。2018年歐洲委員會擬發布學校調查,包括學生、校長、老師以及家長接受關於學校中 ICT 的使用頻率、近用性以及學習影響成效、教學進度等相關調查,評估 ICT 教育應用的狀況。 利用現有的大量數據,推出 AI 及試用版教育學習分析技術。例如歐洲委員會將各地區數據分析結果作為政策擬定的依據。 爾後,為延續前期政策並回應疫情帶來的急迫需求,進而推動第二期數位教育行動計畫。 第二期數位教育行動計畫(2021年至2027年) 近幾年因受COVID-19疫情影響,迫使線上學習必須快速被採用,進而檢視教育資源是否有公平的被取用,以避免數位鴻溝造成的落差等因素考量下,歐洲委員會在2020年9月通過了第二期的行動計畫。第二期數位教育行動方案,涵蓋兩策略主軸: 一、促進高品質的數位教育生態系統發展:需要具備基礎建設與數位設備,有效率的組織與規劃能力、具資格的教學人員、尊重隱私與道德的學習內容與工具。鑒此,歐盟執委採取以下行動: (一)各級教育與訓練上支持數位化計畫,透過Erasmus教師學院(Erasmus Teacher Academies)培訓教師使用數位教學法與相關專業知識,並為教師提供線上「SELFIE」自我評估工具。有關Erasmus與SELFIE 請參後文說明。 (二)制定教學時使用人工智慧(AI)與資料使用之道德準則;支持歐盟2021-2027年以投資研究與創新計畫,以歐洲公民為優先塑造歐洲共同的未來的Horizon Europe計畫,係為強化歐盟的科學與技術基礎、促進歐洲創新能力、競爭力與就業機會為宗旨的歐盟科研架構計畫。 (三)基於歐洲文化與創意多樣性的數位教育架構下發展歐洲交流平臺上可行性之研究,以共用認證的線上資源,並連繫現有的教育平臺。 (四)透過融資購買開放電子學習應用程式與平臺等相關設備,協助學校間與學校內的連結。 (五)啟動與會員國的策略性對話,共同提交給歐洲理事會(Council of Europe)關於2022年成功實現數位教育的建議書。 (六)針對初級與中等教育的線上與遠距學習提出理事會建議,能於2021年底有效執行遠端、線上與混合學習。 二、強化數位轉型所需之技能(Enhancing digital skills and competences for the digital transformation):具備早期提供基本數位能力(數位素養、電腦教育)以及進階數位技能(培養更多專家並確保女性能有公平機會)。就此,歐洲委員會採取之行動如下: (一)為教師與教育人員制定通用指南,以培養數位素養。 (二)更新歐洲數位能力架構(European Digital Competence Framework),以納入與人工智慧(AI)和資料相關的技能,並鼓勵學校與訓練組織開發AI學習相關資源。 (三)將數位實習制度(Digital Opportunity traineeships)擴大到職業訓練學生或學徒上。 (四)鼓勵婦女參與歐洲創新技術研究院(European Institute of Innovation and Technology)提供的科學、科技、工程與數學(STEM)課程。 (五)創建歐洲數位技能證書(European Digital Skills Certificate),獲得會員國政府、企業主與其他機構的認可。 (六)向歐洲理事會提出一項建議,改善教育與培訓中的數位技能狀態,包括分享教學方法的最佳案例,以及與業界合作等,如歐洲教師數位技能架構(Digital Competence Framework for Educators, DigCompEdu)。 (七)鼓勵更多人參與國際電腦與資訊素養研究,該研究收集有關於學生數位技能的跨國數據,並提出2030年時將表現不佳的13-14歲學生減少至15%的目標。 歐洲委員會目前推動的第二期數位教育行動計畫,著重強化師生等數位學習需求者之自學工具技術與相關技能,此乃係為提升歐洲數位轉型的重要環節。 歐盟自學工具與歐洲教師數位技能 一、歐盟自學工具SELFIE 工欲善其事,必先利其器。歐洲學校和其他機構也開始使用自學工具SELFIE,該工具可以分析在教學和學習目的中對數位技術的使用。SELFIE之特色包括:(1)為通過促進創新教育技術的使用來對有效學習進行自我反思/通過促進對數位技術的使用來進行自我評估創新的教育技術。(2)SELFIE提供友善介面可自訂的免費工具,協助學校評估其在數位時代學習的現狀。(3)SELFIE匿名收集學生、老師等不同人群的意見,瞭解他們學校科技使用的情況和方式。 圖1. 歐盟自學工具SELFIE。 ▍ 資料來源:European Commission (2021) 二、歐洲教師數位技能架構DigCompEdu 在日益數位化的世界中,教師也必須適應新的條件,這也是不言而喻的。但是,大多數要獲取的能力不僅是一種新的教學法,而且還對傳統的教師形象本身產生了質疑。對於許多教師來說,這是需要克服的第一道障礙。只有克服了它,並對新事物產生好奇心並願意參與其中時,學習過程才能開始。為了達到這一階段,必須意識到以下事實:它是關於下一代和社會未來的當代教育,而且人們不能拒絕社會的改變。為促進教師能夠確定自己的能力水準,並更好地瞭解他們應該在哪些領域發展自己的能力,DigCompEdu宗旨為教育工作者評估其數位素養技能並確定其個人培訓需求。DigCompEdu將數位領域的技能分為三類 :教育者專業能力、教育者教學能力、學生技能。 DigCompEdu包括6個主幹項目,以及22個分支項目: (一)專業承諾:包括(1)組織溝通、(2)專業合作、(3)教學反思、(4)持續進修等四項能力 (二)數位資源:包括(1)資源選擇、(2)資源製作、(3)資源管理等三項能力 (三)數位教學:包括(1)科技化教學、(2)科技化輔導、(3)合作式學習、(4)自主式學習等四項能力 (四)數位評量:包括(1)評量策略、(2)評量證據、(3)回饋和改善規劃等三項能力 (五)授權學員:包括(1)設施的包容性、(2)個別化教學、(3)積極融入教學等三項能力 (六)評量學員數位能力:包括(1)資訊和媒體素養、(2)數位化溝通合作、(3)數位內容的創作、(4)有修養的使用者、(5)數位化解決問題等五項能力 教師數位能力的成長模式,可以分為六階,依序為新進者(A1)、探索者(A2)、整合者(B1)、熟練者(B2)、領導者(C1)、先驅者(C2)。它與八階(或稱八段)的公民數位能力成長模式—Level 1 to Level 8,相互呼應。 圖2. DigCompEdu歐洲教師數位技能架構。 ▍ 資料來源:European Commission (2017) 再者,歐洲委員會另成立各類平臺以強化歐洲層級的合作與資訊交流,連結各國的數位教育政策與資源,以下介紹歐洲教育區(European Education Area)旗下的數位教育平臺。 歐洲數位教育夥伴平臺 一、歐洲數位創新中心(European Digital Innovation Hubs) 歐洲數位創新中心(European Digital Innovation Hubs)係為歐盟官方的智庫。該智庫將實踐社區其資訊共用需求的專用空間,並確保與歐洲教育區倡議的協同功用,其發展由科研、教育機構、企業及相關專家等利益關係者指導。其目標係通過建立國家數位教育諮詢服務網絡來支持歐盟成員國,以交流數位教育促成因素的經驗和良好實踐。 將國家和區域數位教育倡議和戰略聯繫起來,並通過各種活動將國家當局、私營部門、專家、教育和培訓提供者以及民間社會聯繫起來監督歐洲行動計畫的實施和數位教育的發展,包括通過歐盟支援項目的結果通過促進研究實驗和經驗證據的系統收集和分析分享最佳實踐,部分通過同行學習支援跨部門協作和新模式,以無縫交換數位學習內容,解決互通性、環境永續與包容性以及歐盟數位教育通用標準等問題。 二、歐洲成人學習電子平臺(e-Platform for Adult Learning in Europe) 歐洲委員會推出的歐洲成人學習電子平臺(e-Platform for Adult Learning in Europe, EPALE)有助於學習者更快找到合作夥伴,參與社區實踐並且創建個人協作空間。此一平臺共24個主題頁面,提供23種語言,操作簡單,目前平臺免費開放使用。 圖3. 歐洲成人學習電子平臺(e-Platform for Adult Learning in Europe)網頁。 ▍ 資料來源:European Commission (2017) EPALE項目由歐洲委員會資助,致力於提高歐洲成人學習品質。教師、培訓師、研究人員、學者、決策者以及成人學習領域的專業人員都有權登錄這一多語言開放社區。作為EPALE的核心,社區以共用成人學習相關的內容為基礎,包括新聞、、資源、活動、部落客和課程。社區成員可以通過網站功能與全歐洲的同伴交流互動。在社區中,不同的主題領域提供相應的結構化內容,成員可以選擇主題進行討論。 三、伊拉斯謨計畫(Erasmus Mundus)網絡論壇平臺 伊拉斯謨計畫(Erasmus Mundus, EM)係為全球性的高等教育合作與流動的計畫,其受到歐洲各國政府、政策決策者及高等教育機構的支持,被視為是歐洲高等教育面對當前全球教育環境變化之挑戰的一個回應,尤其是在整合高等教育學歷制度及提昇歐洲高等教育在世界上的吸引力EM之目的及內涵在於積極拓展並吸引第三國家研究生及學者前往歐洲留學,及與歐洲大學建立夥伴關係,透過此計畫來加強歐洲高等教育在第三國家的能見度及吸引力,以迎合教育全球化的挑戰與創造歐洲成為卓越中心地位,提升歐洲高等教育品質並促進與非會員國之間的合作,EM網絡論壇平臺目的是透過數位學習平臺結合線上論壇之功能,讓使用者在虛擬環境中學習更流暢。 結語 數位學習政策深切影響國家長期發展,未來政府數位教育政策應建議可以學習歐盟政策,設計執行機制,吸收歐盟政策需求與經驗。更且,評估政策相關性、效能性、效率性,作為我國評估科研政策的參考依據。然歐盟的後疫情數位時代,歐洲委員會採取上述諸多行動策略。再者歐洲委員會2023年底前將投資數億歐元建立歐洲數位創新中心(European Digital Innovation Hubs)。鑒此,因應台歐盟數位教育推動的決心,正是予臺灣開啟雙邊合作的契機,結合臺灣數位教育的發展潛力與現有資源,例如可透過Erasmus Mundus Association Erasmus Mundusm與EPALE等平臺建立數位教育合作計畫,亦可引進歐洲教師數位技能架構DigCompEdu與歐盟自學工具SELFIE。多管齊下,台歐盟協力迎接全球知識數位學習共享世代的來臨。 劉彥蘭 國立陽明交通大學通識教育中心 從事自然資源管理與生態服務系統模擬與研究 曾參與歐盟FP7計畫研究生態棲息地保育 與規劃與擔任Global Land Project研究員 中央研究院能源專案科學管理 展望歐洲計畫 人文領域國家聯絡平台計畫博士後研究員 參考文獻 [1] 經濟部工業局(2021)。歐盟2021-2027數位教育行動方案,培育未來數位人才。取自https://www.italent.org.tw/ePaperD/7/ePaper20210100001 [2] 簡瑋成(2019)。歐美國家數位教學的發展與挑戰。取自https://epaper.naer.edu.tw/edm.php?grp_no=3&edm_no=186&content_no=3288 [3] European Commission (2019). Teaching and Learning International Survey (TALIS). Digital economy and society statistics - households and individuals. Retrieved from https://www.oecd.org/education/talis/ [4] European Commission (2020). Digital Education Action Plan (2021-2027). Retrieved from https://education.ec.europa.eu/focus-topics/digital-education/about/digital-education-action-plan [5] European Commission (2020). Digital Education Action Plan – Resetting education and training for the digital age. Retrieved from https://education.ec.europa.eu/sites/default/files/document-library-docs/deap-factsheet-sept2020_en.pdf [6] European Commission (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Publications Office of the European Union.Luxembourg. Retrieved from https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC107466 [7] European Commission (2021). Work-based learning module brings new dimension to SELFIE tool. Retrieved from https://education.ec.europa.eu/news/work-based-learning-module-brings-new-dimension-to-selfie-tool [8] European Commission (2017). EPALE - Electronic Platform for Adult Learning in Europe. Retrieved from https://epale.ec.europa.eu/en [9] European Commission (2020). SELFIE. Retrieved from https://education.ec.europa.eu/selfie [10] OECD (2018). Education at a Glance 2018: OECD Indicators. OECD Publishing, Paris. Retrieved from https://doi.org/10.1787/eag-2018-en. 本文引用格式:劉彥蘭(2022)。後疫情數位學習共享世代——歐洲數位教育發展之脈絡與實踐。科學研習,61(6),88-94。

學童數位閱讀素養之教學初探

學童數位閱讀素養之教學初探

文/林秀貞、呂玉環、蘇萬生 圖/林秀貞 111年度柯華葳線上數位閱讀專題探究競賽 ▍ 圖片取自「數位讀寫網」網頁 前言 「知識散在網路上,整合在個人手中,這才是新世紀的學習」 (柯華葳,2018) 隨著Covid-19疫情爆炸,每個老師無不使盡全力投入其中,大家也見識到線上教學的熱絡與學生人手一機,雖然還有少數的學子欠缺電子學習工具,但是大部分學生擁有各式各樣電子工具。線上教學熱絡和與電子媒介普及亦暗示著網路學習時代來臨。 我們發現學生最常使用電子產品於娛樂、遊戲、看影片之類,而對於媒體訊息常是信以為真、不加思索,缺少辨識與整合的能力。在網路時代,資訊來源從紙本改變至網路,網路中的新聞、YouTube、部落格陳述各種訊息,重複或紛雜,人需要讀取網路訊息、判斷網路訊息、並且整合解決自己的疑惑嗎?網路訊息的查閱整合何其重要!如果這件事是需要的,那是不是應該在求學階段有過學習經驗? 柯華葳教授以前瞻的眼光創立線上探究競賽,並有臺灣閱讀基金會贊助,在其平台提供有鷹架的線上數位閱讀,讓學子得以3-4人小組自學進行專題探究。本文即以該線上探究平台,培養國小學童數位閱讀素養,並進行學童數位閱讀素養之教學實作初探。 數位閱讀素養的意義與指標 很多人以為數位閱讀素養就是要學生多閱讀數位文本,如閱讀電子書!數位閱讀素養強調的不只是閱讀數位文本,而是著眼於真實世界的資訊檢索、選擇、判斷、閱讀與整合應用的能力(陳昭珍,2019)。「數位閱讀素養」包括下列五點(Leu & Reinking, 2005;引自柯華葳,2019): 一、能確認重要的問題以知道自己需要獲得什麼訊息(Identifying important questions)。 二、能夠在眾多的訊息中找到自己所要的(Locating information)。 三、評估訊息的可信度(Critically evaluating information)。 四、能整合來自不同來源的訊息(Synthesizing information collected from different resources)。 五、以不同形式將想法表達給他人(Communicating ideas to others in a variety of formats)。 數位閱讀歷程就像是問題解決的歷程。讀者在進行數位閱讀時,會經歷以下五個階段(Brand-Gruwel,Wopereis, & Walraven, 2009;引自柯華葳,2019): 一、定義所需訊息的問題(define information problem)。 二、搜尋訊息(search information)。 三、瀏覽訊息(scan information)。 四、處理訊息(process information)。 五、組織和呈現訊息(organize and present information)。 柯華葳教授根據數位閱讀素養內涵並融合問題解決的歷程,考量國小學童的發展而編列出數位閱讀素養的能力指標,如下表1。 表1. 數位閱讀素養的能力指標(柯華葳,2019) 線上探究歷程與相關議題 線上探究是一個問題解決的過程、探究的過程,臺灣閱讀基金會與柯教授合作開發出一個完整的探究架構,讓學生可以自主發想主題,規劃探究架構,在閱讀過程中依據架構搜尋瀏覽相關文字或圖表,判別文件是否適合及其可信度,留下可用資料,進行文件摘要記錄於網站中,再將摘要做成每一個子題的小結,最後統整組織得到一個結論,完成專題 報告,向他人發表想法。整理其網站架構與相對應閱讀素養指標關係如下: 表2. 線上探究歷程與相對應閱讀素養指標關係表 從表2中,可以看出線上探究是一個雙軸的結合—閱讀與探究。過程中需要探究:決定探究題目、規劃探究架構、搜尋瀏覽資料、組織統整資料、完成專題探究報告。過程中更需要運用到各種閱讀素養:搜尋、瀏覽、整合。線上探究的題目五花八門,列舉科學領域與社會領域之相關議題如下表3及表4。 表3. 110、111年度國小組探究題目 表4. 111年度國中組探究題目 從表3及表4,可以看出題目發想很接近學生生活接觸,社會領域議題常偏向流行文化,例如:網紅、鬼滅之刃、補習。科學領域議題常偏向先進的科技或健康環保,例如:電動車、電力、萊豬。探究的重點與科學探究有些差異,不在於實驗操作,而是關注在知識的解讀與整合,有助於梳理事件的脈絡,瞭解其意義、關係、比較等,而獲得結論。 線上探究之教學實作經驗──以桃園市國小學童為例 第一次看到柯華葳教授建立的線上探究架構,深受吸引,這是一個以學生為出發點、尊重學生想法的探究過程。最讓筆者吸睛的即是他能夠尊重小孩子的想法,讓小孩子去設想要探究的題目,讓小孩討論後再決定最終的題目。實際執行,會看到孩子們五花八門的想法,超出老師想像的範圍,更能肯定這樣的活動可以幫助孩子解決他們的疑惑。本文以桃園市某國小學童進行線上探究競賽平台之教學實作為例,進行方式說明如下: 一、約定時間與探究主題分配 本次教學活動非利用正式課程,事前與學生約定線上探究時間,並定時與學生討論各組所定主題之學習進度,由於一開始並未有明確分工,導致每位學生探究的主題資料混亂且有重複的情形,後來改為讓每位學生負責一個子題,以明確任務內容。如表5,舉例說明學生可參與時間調查,每週二次,每次一小時;學生進行時間不盡相同,依調查結果儘量集中安排,並排定一日共同討論,另日則分工進行各自任務。 表5. 進行時間調查 二、擬定探究問題 對於探究問題的擬定是一大課題,故首先會舉例前幾年的題目提供學生參考(如圖1)。 圖1. 提供參考題目 再來是尊重學生意願,讓他們思考一下想要探究的主題,然後評估可行性並共同決定。問題發想過程如圖2。 圖2. 線上探究──學生問題發想 最後學生決定探究的題目是: 吃魚真的會變聰明嗎?決定原因是,因為這個題目比較罕見,而且比較少人查。以及對這個問題有興趣,想知道真正的答案。學生也認為有很多種可能,希望可以更瞭解。學生事先假設可能有些魚吃了根本不會變聰明,像鯊魚、河豚等等……,畢竟每種魚的成分不同,不同的魚成分有的多有的少,不一定每種魚都會變聰明!但是學生又覺得既然有此傳聞,應該也有幾種魚吃了會變聰明。由此假設可以得知,即使是成人世界顯而易懂的知識,國小學生在探究前並非完全掌握,其知識架構是模稜待釐清的。 接著再發想,需要哪些子題深入瞭解,以獲得結果,學生擬定四個子題分別如下,並依此討論分配每個人負責的子題: (一)讓大腦變聰明的意義是什麼? (二)聰明成分是否在其他食物的找得到? (三)每一種魚聰明的含量相同嗎? (四)有其它種方式會讓大腦變聰明嗎? 三、畫出架構圖 教師再和學生確定:「你為什麼想要做這個題目?」確定他們的出發點與希望目標,瞭解他們想要獲得的答案,讓探究架構呼應題目,並開始運用Coggle-線上心智圖繪製工具畫出架構圖,初次構想還不是那麼的精準(如圖3),學生通常是邊查資料最後再重新修改架構圖(如圖4),有些細節是邊做邊想,學生的能力並無法一次到位。讓學生自己運用心智圖網站畫出架構圖,也是多給學生一次學習的機會,互相討論觀摩學習後學生可以運用Coggle。 圖3. 初次構思的架構圖 圖4. 逐步搜尋資料並修正的架構圖 四、搜尋與瀏覽 圖5:線上探究-蒐集瀏覽資料 ▍ 學生設想各子題的關鍵字詞如:聰明迷思、關鍵、排名、成分、營養元素、食物、魚、含量、大腦、聰明、方式等,進行搜尋瀏覽,並判讀資料來源可信度與理由。學生蒐集瀏覽資料,摘要網路文章重點,記錄於線上探究網站中,如圖5。 五、組織統整 學生再整合數筆摘要做成小結,舉例如下: 子題四、有其它方式會讓大腦變聰明嗎? 小結:綜合我們找到許多種讓大腦變聰明的方式,整理出以下二面向可以讓大腦變聰明: (一)飲食方面: 在每天睡醒後的 30 分鐘內喝下兩杯水,提供腦細胞水分。 在工作的時候喝些綠茶,含有 L-茶氨酸,可以幫助專注。 白天不要吃糖。糖果以及其他高糖分的食物會使大腦沒辦法好好運作。 吃對食物讓大腦維持健康。補充大腦需要的蛋白質、萄葡糖、DHA、EPA。 (二)鍛鍊腦力方面:大腦的保健包含善用時間學習、訓練邏輯、發展多元連結、提高專注 力、增加血氧、恢復疲勞、心情平靜等,方式如下: 在吃早餐的時候讀完一本書的摘要,善用時間學習。 養成白天小睡的習慣,小睡可以有助消除大腦的疲勞。 減少上社交網站的次數。當大腦適應這些無意義卻快速轉換的信息的專注能力會瓦解。 到大自然中走走。氧氣含量高,心情會變得平靜,有助血液循環。 做一些和編程有關的事情。可以有效訓練我們的邏輯思維。 玩出創造力。紐約市愛因斯坦醫學院一項21年的研究發現,每星期至少玩一次遊戲(如西洋棋、橋牌等)的老年人,比不玩遊戲的老年人減少50%罹患失智症的機會。 培養急速反應能力。 在生活裡創造新經驗或體驗自助旅行的樂趣。讓感官經驗多元,有機會發展新連結。 用音樂放鬆心情。 (三)最後依照四個子題小結提出結論或發現,如下: EQ是情商。指一個人對環境和個人情緒的掌控,IQ是智商。衡量人智力。變聰明的關鍵來自:遺傳、飲食、探索、關愛、學習、運動。人類對於聰明的想法有迷思,是假的,應導正觀念。 其實有很多食物跟魚一樣有變聰明的成分,這些成分在其他食物也找得到。所以多吃魚是可以變聰明的。 白天不要吃糖。糖果以及其他高糖分的食物會使大腦沒辦法好好運作。 仍有很多方法變聰明,例如:做運動、聽音樂、編程......,因此每週至少要運動5次,每次至少運動60分鐘,或打羽毛球、桌球,提升注意力。 (四)結論可能的限制: 有時候會查到不同結果的資料,要查詢其他網站才能完成文章。 有些促進腦力發展的描述,不是從研究中得到資料,仍應進一步求證,有更多醫學報告會更有說服力。 六、完成專題探究報告 學生利用網站匯出功能,可以輕鬆整理成報告格式。另外,關於簡報製作,可以給學生一個概念:簡報不需要太多文字,反而是需要圖片和關係圖。提示學生這段呈現適合使用哪一種SmartArt圖形,再把關鍵字放入SmartArt圖形中,即可快速完成清晰的簡報,報告內容則由報告者說出,如果學生真的是很認真很用心在查資料,他應該很熟練,是可以講出來的。圖6為學生所呈現的簡報,學生參與決賽發表如圖7與圖8。 圖6. 線上探究-學生簡報呈現 圖7. 學生參與決賽發表-探究架構圖 圖8. 學生參與決賽發表-線上探究「讓大腦變聰明的意義是什麼?」 線上探究教學實作結果與建議 近幾年接觸線上探究活動,從陌生到逐漸理解,很多事情仍在摸索。透過學生的探究成果與省思回饋,我們發現學生的成長改變,也進行一些反思。 一、學會判別資料可信度 探究過程除了紀錄摘要,更需紀錄網站內容之可信度,過程中學生會嘗試辨別資料來源,查清網站是誰設立的,判斷可信度,不要寫來路不明的資料。 二、任務型工作需反覆閱讀摘錄 學生普遍在資訊課中已經學會使用關鍵字搜尋資料,搜尋與瀏覽重點應該是摘錄重點、做結論和報告。學生平時上課少有機會需要如此大量的摘錄重點,這個任務型的活動卻必須要一再的閱讀摘錄,學生由生疏到熟練,筆者深深感受到學生的成長進步。也讓人反思語文課程與任務活動的差異,也許就是動手做吧!學生因應任務需求,閱讀、標記、條列,能力的培養就像在練肌肉,不是有講就算,要反覆深化練熟。 三、習得相關知識 比對學生最初對問題的預測與最後的結論,可以發現學生剛開始並不知道問題答案純屬臆測,此探究活動有助於學生深入了解,獲得相關知識,並整合成結論。 四、培養資訊能力 網路探查活動,配合成果輸出需運用資訊技能,也提昇未來適應網路生活的能力。如:使用Coggle網站繪製心智圖;為了加快輸入速度,運用語音輸入轉換文字;運用PowerPoint製作簡報;學生也學會運用縮址網站,縮短網址。 五、促進學生反思 資料太多需分工搜尋,整合資料需互相了解彼此的內容。遇到沒學過的Coggle軟件則需彼此觀摩學習,分享技巧。成果發表則可練習表達的順序、手勢方法、培養自信。 六、團隊合作與溝通表達 試作之後,發現其實國小中年級學生的能力是比較薄弱的,因為當他們第一次接觸這個活動,有很多能力都必須要教導與培養。今年也有另一組二度參加的學生,因為有去年的經驗,能夠充裕設想題目,熟悉線上探究進行流程,具備查詢、摘要、總結能力,就比較能夠自由地發揮,表達自己的想法。 七、學生需具探索與自學的能力 探究過程除了紀錄摘要,更需紀錄網站內容之可信度,過程中學生會嘗試辨別資料來源,查清網站是誰設立的,判斷可信度,不要寫來路不明的資料。 八、教師需具數位閱讀教學之專業能力 對師生來說都是一種新的學習,教師要先瞭解活動的進行方式與宗旨,還要觀察學生的能力可以進行到什麼程度,在什麼問題卡關,哪裡需要協助。雖然說是培養學生的自學能力,但學生剛進行自學活動時,還是需要有師長的陪伴,否則很容易遇到瓶頸。 結論 閱讀素養是十二年國民基本教育課程綱要核心素養的重要內涵,也是學生學習的關鍵能力。透過閱讀教育,讓學生樂在閱讀,並於跨領域情境脈絡下,培養解決問題與建構知識的能力,涵養終身學習之態度。為培養學生解決問題與建構知識的能力,學生自主學習是關鍵能力,如果全班要在教室裡進行線上探究,試想初期學生是否具備足夠能力?教學者在一般課程中是不是需要給予更多的指導,例如:用關鍵字搜尋、摘錄重點、線上畫心智圖、用語音輸入轉成文字、簡報製作、檢視結論等,教師如何提供鷹架引導,讓學生可以自由自在依照自己的想法進行探索,是一件非常有意義的事。 林秀貞 桃園市桃園區大業國民小學教師 呂玉環 國立臺灣圖書館人事室主任 蘇萬生 國立臺灣科學教育館推廣組編輯 參考文獻 [1] 李宜蓁(2004)。康健雜誌,第62期。 https://www.commonhealth.com.tw/article/64196 [2] 柯華葳(2018)。親子天下雜誌,97。 [3] 柯華葳(2019)。數位線上閱讀素養教學手冊。https://eliteracy.twnread.org.tw/web/Tutorial.aspx [4] 陳昭珍(2019)。從紙本閱讀素養到數位閱讀素養。圖書教師電子報,68。 [5] 數位讀寫網—柯華葳線上探究競賽。 https://eliteracy.twnread.org.tw/roep.aspx 本文引用格式:林秀貞、呂玉環、蘇萬生(2022)。學童數位閱讀素養之教學初探。科學研習,61(6),55-66。

我的船舶科學旅程

我的船舶科學旅程

文/吳明德 摘要 本文內容由深度探究一項主題~「船」,藉此學習人文與科技各領域的知識與能力。從瞭解中式帆船的歷史故事,並且分析船舶的浮力、阻力。以及帆面提供船隻推進力。列舉歷年指導的模型船相關營隊或活動,這些活動所使用的船舶種類,包含有帆船科學演示,還有蒸汽船、帆船以及螺旋槳動力船等。船舶活動的形式也包羅萬象,像科學博覽會、新生科學營隊、校慶科學競賽,Tirt機器人競賽、教師研習營等。最後提及科技寶積木組裝船隻構造,SamLabs藍芽控制模組,學習圖像化控制程式,操縱帆面角度以及船舵方向。分享在模型船活動經驗,期望能夠對船舶有興趣的師生及同好們有所助益。 前言 臺灣是個島嶼,四周環繞著海洋,但是船舶對於臺灣民眾卻是陌生不瞭解。船舶不僅僅是交通工具更蘊含歷史文化、科學與工藝等跨領域素養,還是極佳的科學、技術、工程、數學STEM實例。例如在科學上蒸汽船要瞭解水汽化成水蒸氣,體積會膨脹接近一千倍,能產生推進力,帆船上的帆面受風力作用,會分解成升力與阻力。對於技術部分,裁切零件,黏著並配合大頭針固定等技巧。而工程上考量阻力與載重,依據船舶配重分佈與浮力,繪製船舶三視圖。最後像是藉由數學的螺線學理設計出螺旋槳角度。 圖1. 左側橫帆受阻力推進 圖2. 縱帆受升力前進 帆船所受的力 但是帆船在側風航行中需要的是與風向垂直的升力,就要使用高聳直立的縱帆,而縱帆的起源來自中國。縱帆不僅提供阻力能順風航行,還能提供升力,除了正對著逆風以外,藉能順利航行。現代的競技運動的帆船就是採用縱帆設計。 圖3. 在小學時期自製的蒸氣船 帆船小故事 在西元1842年鴉片戰爭結束後清朝戰敗。受到屈辱的華人,看到來自西洋的船堅砲利,並不了解中式帆船的科技,事實上是超越當時的西洋帆船。當時以兩廣總督命名的耆英號,原來僅是往返廣州與南洋販運茶葉的三桅中式商船,在1846年從香港啓航,經好望角與美國東岸,最後抵達英國的倫敦。 在橫渡大西洋時儘管遭遇風暴,堅固耐用的船體絲毫沒有受損,此外高速行駛的耆英號,還比當時蒸汽郵輪更快速抵達倫敦。耆英號停泊倫敦後還參加萬國博覽會,公開讓民眾與各方人士登船參觀,後來此船留滯英國,被仔細研究中式帆船設計的特點。 中式帆船的船體內部類似竹管構造,具有多個水密隔艙,萬一船體中部份船艙漏水,其餘的船艙仍能提供足夠的浮力,保障基本的船舶安全性。此外中式帆船率先使用船舵操控航向,在同時期的西洋帆船,僅利用船尾處的划槳簡陋地調整航向。在船隻的導航方面,中式帆船利用指南針科技,在烏雲密佈的海上,即使無法觀看日月星辰,仍可以判斷東、南、西、北不同的方位。中式帆船的帆面類似直立的機翼,稱為縱帆。其外形並不像在海賊王卡通影片中,魯夫駕駛的帆船,在每支直立的桅桿上,掛了兩、三個帆,此西洋帆船使用是橫帆,橫帆能提供順風航行所需的阻力,阻力是與風向相同方向。 兒時的蒸汽船 我還是小學生的時候,常在後院盛滿水的鋁盆,玩著自己設計的蒸汽船。這蒸汽船的鍋爐,是用小樣品酒空瓶,再從瓶塞鑽出小孔,插入用完的原子筆筆芯。而船身使用保麗龍材料,並用鐵絲支撐著玻璃瓶鍋爐。 啓航前要在煱爐內盛裝一些水,並在鍋爐下方放置蠟燭,點火加熱等待一段時間讓水沸龍後,會急劇膨脹形成水蒸氣,並由管口逸出。如果將管口置入水面下,會產生較大的推力,還能看到從筆芯管噴出殘留的墨水殘跡。 若不慎玻璃鍋爐內的水燒乾,或是蠟燭熄火,導致煱爐內氣壓低於瓶外,會吸引低溫池水流入高溫玻璃鍋爐,使玻璃鍋爐溫度不均,可能會釀成鍋爐破裂。 2005年麗山高中的船舶活動 為紀念1905年愛因斯坦發表5篇足以影響世界論文。在100年之後也就是2005年定為世界物理年。臺灣同步舉辦許多科學慶祝活動。 2005年麗山高中的船舶活動 其中「2005科學季-探索物理博覽會」在中正紀念堂舉辦由孫維新教授主持。麗山高中展出四項展品,其中有項展品裝設可調角度風帆滑車取代帆船,在可旋轉圓桌面上行駛,作為解說帆船受風力作用航行的科學原理。 麗山高中物理科同仁為了2005年校慶,提供各班模型蒸汽船套件。還利用中午用餐時段,從各教室的閉路電視播放蒸汽船製作教學影片。在校慶當日同學與來賓於體育館內同場較勁,進行蒸汽船競賽。 圖4. 2005科學季-探索物理博覽會帆船攤位 圖5. 2005麗山校慶蒸汽船 在同一年的臺北市高中職科學創意競賽,在麗山舉辦並以環保帆船為競賽主題。帆船要當場製作。廢棄的寶特瓶製作浮筏,竹筷作為桅桿與便當盒紙板當作帆面,在小圓型游泳池內繞行三個旗標航行。 這廉價的環保帆船不可能具備遙控裝置,操控方式要倚賴三位同學,分別駐守池邊的三處。調整好帆面與舵的角度後再釋放船,期待能順利通過浮標,並且朝向預期航線儘快抵達下一位同學處,帆船全程經過順風、側風與側逆風三種風向,最後環繞一週後返回原出發處。 圖6. 2005年環保帆船競賽 圖7. 寶特瓶帆船設計圖 帆船機器人營隊 在2014年麗山高中物理科與師大科技教育所合作,舉辦「乘風而行機器人暑期研習營」,這活動橫跨兩週的六、日為期四天。本校共有30位高一新生參加,每組有兩位成員,同學要規劃帆船的設計圖,製作及撰寫帆船的控制程式,還要能隨著風向變化,藉由伺服馬達自動操控帆面角度。並配有兩個光敏電阻能比較兩者接受的光強度,由伺服馬達自動調整方向舵,帆船機器人能夠航向燈塔的方向。這些從國中升到高中學生,都能完成帆船機器人,並成功執行航行任務,我相信不管日後他們選擇什麼科系領域,年輕時科技體驗將會留下深刻的印象。 圖8. 2014乘風而型帆船機器人暑期新生營 圖9. 藉由光敏電阻操控船舵 達人女中暑期營隊 受到達人女中老師的邀約,在2022年的暑假,擔任科學營隊活動老師。我規劃三個科學活動分別是:我為士林科教館開發的教具~橡筋動力直升機,以及為台電展示單位「電幻一號所」,開發的風力發電機教具~「風之光」,以及最新設計的藍芽控制船。 這些剛從國小升到國中的小女生們,生澀的用美工刀裁切珍珠板,仔細製作船體的龍骨底板、船舷側板、隔艙板等零件,並以保麗龍膠分別黏著,使用大頭針斜插固定位置。還為了避免船殼漏水與增加船舶的外在美觀,還在船體的外表貼上鮮豔光滑卡典西德薄膠片。 對於同學而言,螺旋槳的製作是最困難部份。要將多層的巴爾沙木排成螺旋狀,以瞬間膠黏著還要用砂紙仔細打磨,還要鑽孔穿管添加傳動軸,當然在最後的航行測試就會知道,擁有製作優良螺旋槳的船,就是能夠比別的船行駛更快速一些。 圖10.以iPad控制螺旋槳轉速及船舵方向 圖11.藍芽控制SamLabs馬達驅動螺旋槳及船舵 桃圓小巨蛋 Tirt 航海王帆船競賽與研習 Tirt國際新創機器人節,是位於桃園專注於小型齒輪研發,祥儀企業所屬的基金會所推動,因為擁有是來自德國設計,臺灣製造的「科技寶CAGEBOT」工程積木。有別於樂高積木,科技寶積木不但能耐荷重,而且是以螺絲鎖緊構件,結構十分堅固耐用,甚至能製作乘載人體重量的機器人,或是能乘載餐盤重量的送餐機器人。 我在2022臺北資通訊競賽中,指導麗山的 3位學生,利用科技寶積木與馬達,製作高塔將重達3公斤的重錘拉到高處儲能,演示將在不久的未來,都市的高樓在電能過剩時,以馬達將重物拉置樓頂儲能,等到用電尖峰時,再逐一將重物釋放,此時的馬達轉身變成發電機產生電能。 祥儀基金會的執行長與研發長詢問,想利用科技寶積木製作能下水航行的船體。我是這樣回答:「樂高積木採取大量的特殊零件,甚至是一體成型的船體模型,但是這就違反以最少零件,製作最多種類模型的初衷。」 我分享如何以積木製作船舶的構想:船的龍骨、肋骨等結構可使用科技寶積木。但船殼卻是採用薄的珍珠板。雖然珍珠板具有易於彎曲與加工切割等特性,但是十分容易折斷與破碎,改進的方法只要將卡典西德薄膜貼附在珍珠板上,就能大幅增加強度,就能彎曲包覆在積木船身上。 至於船隻推進方式,我們幾位經過反覆討論,認為透過風力推動帆船是符合現今的環保概念, 參加的學生就不需要擔心馬達功率不夠問題,而是仔細思考在不同風向與航向時,要如何調整帆面角度,還有要如何規劃最佳船體設計與提升操控能力。當然競賽前還要制定規則,更擔心是第一屆競賽活動,大家不知相關訊息,導致參加競賽隊伍過少,所以要舉辦兩天的研習活動,並制定參加研習就有義務參加比賽。還特別區分國中、小與高中兩組項目。 圖12. 有20隊同學參加在祥儀舉辦的航海王競賽研習活動 圖13.在2022年桃園小巨蛋內舉辦的航海王競賽 圖14.帆面積規定在A4 紙大小,橘色帆船為雙桅幹 技術型高中自然科教師研習 2022年十月份的航海王帆船研習及競賽之後, 就是技術型高中自然科教師研習營。研習的地點鄰近台中大安區,海邊的風力發電場內里民活動中心,這是由達德能源環境教育中心建置與維護。研習的內容是藍芽控制帆船,帆船與風力發電一樣,都是依靠風力來驅動,同樣具備環保的概念。 原本預計研習時數至少要六小時,但是最後規劃只有僅僅四個小時。所以我在研習前全力趕製30個帆船套件包,期望老師們能在研習時間內,及時完工並下水測試。在製作的過程中,不出我的意料,在兩具伺服馬達的傳動鋼絲,分別驅動船舵與風帆角度部分,需要細微調整長度,技術難度較高。不過觀察到每位老師,動手製作帆船時的心情十分開心,好像是回到小時候的童真時期。 圖15. 在達德能源環境教育中心與老師分享帆船知識 圖16. 老師們在水槽內測試自製帆船的性能 SamLabs 控制模塊 坊間有許多機器人課程,有的使用樂高的控制器,也有的使用Arduino或是Micro bit等不同類型。但是它們都有共同問題:「電源、處理器與輸入或輸出在不同元件,不僅體積大同時連接十分麻煩」;此外「程式設計的介面不夠直覺與圖像,造成學習有困難」;還有「使用藍芽控制通過平板就能撰寫程式,平板也是搖控主機」。 航海王競賽與技高教師研習,皆使用兩個SamLabs 伺服器模組,分別操縱帆面角度以及船舵方向。而調整帆面角度與船舵,除了連桿機構外還要就要依據流體力學知識才能具備最佳性能。 圖17. SamLabs Space 圖示化程式介面 圖18. 帆船尾端兩具SamLabs Space黑色伺服器 結語 透過營隊、競賽與研習過程,讓知識與能力活用起來,但是也發現一些問題。譬如學生與老師在學習單獨新知識方面是沒有問題,但是綜合各項知識進行工程規劃方面,例如設計一艘船,對於絕大多數人而言是極為困難,通常會出現發生不知如下手的困境,學校教育似乎沒有提供相關執行整合性專案的經驗。在技能方面,例如使用工具能力,像是利用直尺畫線,用美工刀切割,會因人不同產生極大的各別差異,這與學校教育欠缺規劃實作課程有關。 吳明德 臺北市麗山高中教師 參考資料 [1] 吳明德,帆船,臺北酷課雲高中物理影片。 [2] 陳怡靜,任務導向式STEM帆船機器人主題統整課程的設計與評估之研究,臺師大科技應用所博士論文。 本文引用格式:吳明德(2022)。我的船舶科學旅程。科學研習,61(6),47-53。

如何讓中學生認識元宇宙和NFT的關係?

如何讓中學生認識元宇宙和NFT的關係?

文/楊士弘 前言 NFT這個名詞在大家心中多少都有聽過,或許是聽到身邊的親朋好友在討論,又或許在網路影片、電視新聞中,看到「某Youtuber、某網紅推出了NFT,一夜暴富!」或是「某知名直播主涉及NFT詐騙遭移送法辦!」…等等相關的訊息。究竟NFT是一個什麼樣子的概念?是未來賺錢的工具?還是不肖商人詐財的手段? 壹、什麼是NFT? 一、NFT的定義 NFT(Non-Fungible Token)又稱非同質化代幣,建立在區塊鏈的數位帳本上,每一個代幣都是獨一無二的數位資料。由於其具有不可互換的特性,NFT可以被當作是一種數位資產,例如畫作、藝術品、聲音、影片、遊戲…等等。雖然這些作品本身可以複製,但當它們轉為NFT保存在區塊鏈後,則會加上一個獨一無二的代碼,並且其發行、轉移、交易紀錄皆能在區塊鏈上被完整的追蹤(維基百科,2022)。 二、知名NFT項目 虛擬球鞋品牌「RTFKT」和知名日本藝術家村上隆,在2021年12月1日推出了「CloneX」NFT,以兩萬個虛擬頭像的盲盒發售,買家可以在購買之後解盲出獨一無二的一個CloneX 3D頭像。其後NIKE公司發現了其專案背後的優勢,出資將RTFKT收購,CloneX的市值也隨之飆高。發展到今日,除了官方陸續給的免費空投獎勵,世界各地的持有者也紛紛開始組織線下社群,進行二次創作,共同提升項目經濟價值。 圖1. CloneX NFT與其二創產品 ▍ 左1、左2. RTFKT官方發行的CloneX NFT頭像 ▍ 右1、右2. 持有者使用官方給予的3D模型檔進行二次創作,創造更大的商業價值 ▍ 左1圖片由CloneX #19517持有者易水寒煙授權提供使用;其餘圖片由CloneX #17152持有者及二次創作者史旺基授權提供使用。 同為運動大廠的Adidas也加入了NFT的戰局,在母公司購入了一隻無聊猿(Bayc)NFT並二次創作社為頭像後,即發行3萬個「adidas Originals Into the Metaverse」NFT對外發售。根據官方公布的路線圖,持有者將可以獲得一件愛迪達設計的黑色帽T、一件小帽、以及一套黃色運動套裝之外,不同的階段還有機會獲得各項不同的空投禮物。目前該項目也持續穩定發展中,未來的發展或許會給NFT持有者帶來更多驚喜。 圖2. adidas Originals Into the Metaverse NFT與其相關空投產品 ▍ 左1、左2. Adidas購買併二次創作的無聊猿,以及發行的NFT ▍ 右1、右2. 官方給予未解盲的膠囊NFT空投,以及實體的黑色帽T ▍ 左1. 圖片取自https://news.adidas.com/originals/into-the-metaverse--how-we-got-here-and-where-we-are-headed/s/6ccb61cb-2135-453e-8626-ac3d56faab30,其餘圖片皆為筆者持有並授權使用 不僅如此,像台灣的必勝客、頂呱呱、師園鹹酥雞、金色三麥、爭鮮迴轉壽司、大苑子、中洲建設、大甲鎮瀾宮、嘟嘟房…等公司也發行了自己的NFT,並依照自己規劃的路線圖進行中。其中不乏有趣的項目,例如嘟嘟房的NFT則以盲盒開出,有10%的機會開出最稀有「永恆王」,將享有終身於各嘟嘟房停車場免費停車的權利;而持有金色三麥的NFT,便可在發行日起1000天之內,每天至任一金色三麥分店兌換一杯350c.c的啤酒,對於愛喝酒的朋友是非常划算的! 貳、為什麼國中生要認識NFT? NFT真正在台灣被較多人所認識是從2022年第二季開始,而筆者從2021年底開始接觸NFT,一路走來看著許多台灣NFT作品、項目的發展,到2022年底NFT在元宇宙、生活中的各種應用,深知在未來,這項技術將逐漸地發酵。分析國際趨勢,雖然2022年底為區塊鏈相關產業的寒冬,在褪去投資、炒作的外皮後,其背後的應用、社群發展仍持續進行。 教育部頒訂的十二年國教科技領域綱要有提到國中資訊科技的學習表現有「運算思維」和「設計思考」兩個面向,而學習內容則包括:「演算法」、「程式設計」、「系統平台」、「資料表示、處理及分析」、「資訊科技應用」、「資訊科技與人類社會」等主題(國家教育研究院,2018年9月)。NFT算是新興科技的一種,也陸續在臺灣開始有不同的應用,因此能符合「設計思考」中培養日常科技的知識以及使用態度;而設計成為專題,則為「資訊科技應用」的實踐,而內容也能符合「資訊科技與人類社會」所述九年級應有的學習內容。 為此,筆者設計了兩套課程,將原本的資訊科技課程內容加上NFT的主題,讓學生能夠額外吸收到NFT相關的知識。這兩套課程分別是「體素藝術設計:NFT項目仿作」以及「NFT項目的設計與規劃」,前者著重在探討NFT的畫風及仿作,後者則強調NFT的發展中對於整個計畫的規劃以及社群經營,兩套課程將詳述如後。 參、「體素藝術設計:NFT項目仿作」課程 像素藝術(Pixel Art)和體素藝術(Voxel Art)是一種繪圖的方式,兩者不同的地方在於,像素藝術是2D平面的格子組成的圖畫,而體素藝術則是3D的立方體所組成。在目前已在市場上的NFT作品或項目中,可以發現有些會以這類風格來呈現,例如知名的藍籌NFT「Moon Bird」便是以像素藝術設計而成;而同是藍籌NFT的「Meetbits」、知名元宇宙遊戲「The Sandbox」的NFT則是以體素藝術所製成。本次的課程將會從介紹體素藝術的NFT開始,進而仿製、創造自己的新作品。 一、課程參與者 本次課程的參與者為筆者任教國中之八年級學生,共6個班163位同學。 二、課程設計 本次課程總共使用四堂課,每堂50分鐘。第一堂課先和學生介紹「MagicaVoxel」這套3D體素藝術創作軟體,並做最基本的花草方塊設計。此時主要建立學生的3D觀念,並且把軟體的功能大略示範過一次。 圖3. MagicaVoxel軟體與學生的花草方塊設計作品 二、課程設計 本次課程總共使用四堂課,每堂50分鐘。第一堂課先和學生介紹「MagicaVoxel」這套3D體素藝術創作軟體,並做最基本的花草方塊設計。此時主要建立學生的3D觀念,並且把軟體的功能大略示範過一次。 第二堂課進一步讓學生練習繪製他們很熟悉的遊戲「Minecraft」中的「Steve」角色。以往上課提到Minecraft時,總有不少學生很興奮地回應問題,也剛好Minecraft的世界、人物都是以3D體素建置而成,放在這邊讓學生練習仿作和創造是再適合不過了。因此學生在這堂課可以照著老師引導從零到有繪製出3D的「Steve」角色,動作快的同學亦可再多創作一張相同大小的作品。 圖4. 第二堂課學生設計「Minecraft」遊戲中的「Steve」(左一),以及其他創意作品 第三、四堂課擔心學生無法在短時間內正確建模,因此則給予學生「Meebits」的3D空白模型,請學生參考原本的Meebits NFT,或是自行上網找圖、發揮創意,來創造有特色的模型人物。兩堂課之後學生創作出的成品令人驚艷,甚至連當紅的動漫角色「安妮亞」都可以看圖片轉化為3D體素模型,細節也都有掌握到,非常不簡單。另外,也發現到學生在繪畫完成後,大多可以口述出自己的參考以及設計理念。 圖5. 第三、四堂課中給予學生Meebits的原始模型(左一),以及學生的創意作品 三、教師觀察與省思 國中生在資訊科技發達的社會下生活,多少都有用手機、電腦繪圖的經驗,就算沒有深入的理解,基礎的小畫家也幾乎都玩過。然而對於「3D體素」這樣的繪畫風格卻是第一次見,再加上仿製Minecraft、Meebits NFT這樣的主題,成功引起學生的動機。以作品製作水準來說,筆者曾拿多個學生作品和同校老師分享,受到了老師們的誇讚,她們做出來的繪圖真的超乎筆者對他們想像。可惜關於這次課程並未做詳盡的規劃,會在下一次進行此課程時做調整。 肆、「NFT項目設計與規劃」課程 NFT從早期的藝術收藏品,一直轉變到現今許多NFT項目強調的「社群」概念,亦即購得一個NFT即為社群的一份子,可以共同參與項目方的營運與未來發展,也可以藉此和社群中的其他持有者交流,對彼此和項目方的發展都有好處。在這樣的轉變下,如何規劃並設計好一個項目方便是一個非常重要的難題。 因此筆者將原本要教專案規劃的課程融入NFT教學,但因融入NFT的主題可能對學生較為艱深,故特別將這個課程放在國九再進行實施。這些學生在國八時曾經接受過初階課程「體素藝術設計:NFT項目仿作」的實作,對NFT的概念有初步理解,自然能較快進入課程的邏輯,以項目方的角度去看整個NFT項目的設計與規劃。 一、課程參與者 本次課程的參與者為筆者任教國中之九年級學生,共6個班162位同學。本屆同學在去年已受過「體素藝術設計:NFT項目仿作」課程,對NFT已有基本認知。 二、課程設計 本次課程一共有六堂課。第一堂由老師用投影片介紹NFT項目發展以及如何應用、常用的專有名詞、以及交易網站Opensea。讓學生對NFT的發行方式、經營規劃與社群連結友基本的概念後,講解課程要使用的學習單「NFT項目規劃白皮書」。這份學習單是由筆者設計而成,裡面以問答題的方式引導學生設計NFT,並在最後有附上可以參考的現行NFT項目連結(如附件一)。 圖6. 教師以投影片向學生介紹NFT,並示範如何Opensea網站查找NFT (二)第二至四堂課 第二堂上課時會讓同學自行分組為三人一組,剩下的同學再選擇想進去的組別加入。選定組員後,小組開始討論角色並分配組員的角色,一共有「項目負責人」、「美術設計」、「行銷&社群經營」三種,須各司其職且共同討論。而在第三、四堂課中學生將繼續完成他們的學習單,並將做好的報告製作成PPT,以利第五堂課上台報告。 圖7. 學生上課製作及討論實景 ▍ (左)兩名學生共同討論NFT設計的樣式 ▍ (中)美術設計師以實體方式繪圖,並拍照傳至電腦進行後續規劃 ▍ (左)學生分工合作,製作白皮書文件的同時另一位同學製作投影片 最後的兩堂課,老師會給予每組學生再一點時間做最後整理,之後讓學生輪流上台報告他們的作品。每組報告的時候,台下須進行對內容的發問。 圖8. 學生上台報告自己組別設計的NFT 三、教師觀察與省思 本次將NFT融入課程的概念進一步的擴大,直接帶給學生專案規劃的實作,同時讓學生體會Web3.0強調「社群」的精神,以及培養課綱中「專案規劃」的能力。三人為一組的編制恰到好處,當工作妥善分配、指引明確時,組員們就能各司其職,並且互相討論、支援彼此的工作。從學生的報告中可以看出,大多數的組別有認真思考過整個NFT專案的內容,就算一開始沒有,在老師的引導下也可做出較為完善的規劃。 伍、結語及未來展望 NFT的技術在臺灣或許沒有這麼成熟,目前政府規劃的元宇宙課程中也沒有特別提到這塊,但不論是以數位資產或是Web3.0社群共識的角度來看,NFT確實是元宇宙中不可缺少的一部分。筆者希望能拋磚引玉,透過自行設計、執行的兩門課程,讓有心想推廣元宇宙的教育者們能看到除了VR、AR外的其他元宇宙相關主題。同時,也期盼讀者們能更了解NFT與元宇宙,對我們來說並不是一個遙遠的名詞,在不久的將來,它們將會緊靠在我們身邊。 本篇呈現的兩門課程,雖學生的作品水準超乎筆者所意料,但因執行時間較為倉促,未能有妥善且嚴謹的規劃與資料蒐集,這是比較美中不足的地方。建議未來的研究者,除了本身要先了解幾個比較知名的NFT之外,在研究的設計上也能再多花一些功夫,才能確切了解到學生是否正確吸收了相關知識。 楊士弘 國立臺灣科技大學應用科技研究所博士研究生 參考文獻 [1] 維基百科(2022年11月)。NFT。取自:https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=NFT&oldid=74498726 [2] 國家教育研究院(2018年9月)。科技領域。十二年國民基本教育課程綱要國民中學暨普通型高級中等學校。取自https://reurl.cc/pZR02Q 附件一、NFT白皮書草稿 本文引用格式:楊士弘(2022)。如何讓中學生認識元宇宙和NFT的關係?。科學研習,61(6),38-46。

萌發中的元宇宙教育

萌發中的元宇宙教育

文/李美惠、曾裕芬、洪啟軒、盧光倩 前言 自從Facebook臉書在2021年10月公告,臉書將建立元宇宙團隊,並且將Facebook公司更名為Meta。至今,元宇宙(Metaverse)成為大眾討論的熱門話題。然而,到底什麼是元宇宙呢?是臉書這麼現代科技智慧化的公司,要開始倡導玄學了嗎?元宇宙要如何運用於日常生活呢?元宇宙會帶來創業機會嗎?元宇宙的相關知識需要融入國中小的教育中嗎? 現今的元宇宙課程是如何進行的呢?臺北仁愛科技中心是臺北市七所科技中心之一,主軸發展跨領域課程之開發與實踐。元宇宙這一議題涵蓋範圍包括科學科技、人文藝術及社會互動等內涵,本文將基於臺北仁愛科技中心的經驗,分享教學現場是如何邁開元宇宙教育的第一步。 在課堂中初探「元宇宙」 「元宇宙」這個名詞出自美國科幻小說家Neal Stephenson於1992年出版的小說「潰雪」(Snow Crash),小說中的主角可以透過數位科技進入「虛擬世界」與他人互動,而這個虛擬世界即是元宇宙。元宇宙也是一個持久化和去中心化的虛擬環境,此虛擬環境是可以讓人藉由虛擬實境眼鏡、擴增實境眼鏡、電子遊戲機、個人電腦和手機、其他行動載具如平板等設備,進入此人造的虛擬世界,在此世界中,人與人、人與物都將有其適用的互動行為、經濟活動與應遵守的法律。 仁愛科技中心辦理元宇宙教師研習時,課程會從元宇宙的名詞介紹開始,譬如:英文名稱Metaverse,可以拆解成Meta和verse,Meta代表「超越與變化」,而verse則可表示宇宙(universe)。因此,元宇宙為臺灣翻譯,有媒體認為應該將Metaverse翻譯為「超越宇宙的新時空」。接著,講師會簡介元宇宙綜合應用的各樣現代科技以及巨大應用程式,譬如概要說明區塊鏈、人工智慧、AR擴增實境、機器視覺以及VR虛擬實境。當然亦連帶介紹NFT,非同質性貨幣的價值、以及媒體素養的重要性。 事實上,我們早已藉由線上教學活動或其他視訊工具邁入元宇宙。在疫情期間,師生在線上教室同步進行影音互動,民眾工作會議在線上會議室進行討論,遠距的家人們在線上視訊彼此招呼安好,這些線上交流,很多人已經應用APP創建自己在線上會議室的背景,應用APP創造自己視訊連線時的特殊造型,也就是簡單編輯了自己的Avatar等作為,就已經是一種超越時空的科技應用,踏入元宇宙的世界! 隨疫情逐漸解封,台北市元宇宙巡迴車載著設備,由一群經元宇宙認證的跨校跨社群教師輪流進入校園,引領學生從AR及VR體驗開始觸及元宇宙,如下圖1,教師研習元宇宙初探的課程規劃如圖2所示。 圖1. 台北市元宇宙車課程,親子應用手機及VR眼鏡探索虛擬實境。 圖2. 元宇宙初探課程概說 元宇宙教育活動 一、111年臺北市元宇宙文化藝術創作競賽 2022年,臺北市政府教育局為配合行動學習及元宇宙概念融入教學現場,培養本市師生熟悉各種新興科技應用(AR/VR等數位科技創作),辦理111年元宇宙文化藝術創作競賽。此系列活動是競賽也是教學活動,「VR元宇宙城市創造競賽」由北市永春高中3A中心、臺北市瑠公國中以及臺北市大安區金華國小分別負責高中職、國中和國小的教師研習、學生實作課程、作品競賽活動收件與評審。 臺北市「AR元宇宙新藝術創作競賽」,則是由臺北市仁愛科技中心統籌辦理高中職和國中小的學生競賽,包括領隊教師說明會、學生學習AR SHARE以及 CARTOON ANIMATOR等創作軟體或平台的操作,收件、書審、初審和複審,一直到提供作品展現舞台,提出作品展出等,相關網站畫面如圖3。此活動稱得上是結合藝術文化,融合新興科技,展開元宇宙的精彩活動。參賽學生的作品,有讓名畫活靈活現起來的,有發展故事性的AR敘事,點子繽紛、創意無限,本校學生作品榮獲國中組佳作獎,如圖4,圖5 則是競賽活動期間AR教學影片側錄畫面。 透過系列課程,以競賽取代測驗的方式,讓師生感受到元宇宙文化藝術不是一個空泛的議題,而是眾多精彩創意跨領域的展現。表1列出本中心所辦理111年度元宇宙相關教師研習及學生活動。 圖3. AR元宇宙新藝術創作競賽活動網頁 ▍ 取自:仁愛科技中心https://sites.google.com/jajh.tp.edu.tw/trmetc-ar/ 圖4 仁愛國中學生榮獲佳作獎 圖5 AR競賽教學影片側錄 表1. 臺北仁愛科技中心111年度辦理元宇宙相關活動列表 二、教師研習經驗交流 (一) 釐清元宇宙教育所需 根據臺北市教育局111年元宇宙教育總體計畫: 元宇宙教育則是培養元宇宙應用與產業專業人才的教育課程,課程囊括運算思維、程式設計、人工智慧(AI)、虛擬實境/擴增實境/混合實境(VR/AR/XR)、區塊鍊技術、網路科技、STEM、資訊素養與倫理與理財教育等內容。 AR擴增實境或VR虛擬實境並不足以代表元宇宙!基於對元宇宙教育概念的釐清,仁愛科技中心團隊不僅積極投入臺北市元宇宙車巡迴教師團隊,支援元宇宙車到國中小入校推廣課程,亦成立跨領域教師團隊,關注媒體素養、資訊訊養,開發議題式、探究式教學模組,以促進學生多元的全人教育發展。 (二) 手把手經驗傳承新興科技教學策略 2018年,科技中心支援科教館辦理泰國學生STEM營隊活動,即以AR名片創作讓學生以新興科技應用開始在臺灣的科學科技營隊之旅。繼之,本中心團隊教師串接產學,提供教師國中小教學經驗,協助業界及學界開發適切的VR國中小教材,如科學類的「虛擬理化實驗室」、「牛頓力學實驗室」、「浮力」、「有機反應」,輔導活動類的「小安的選擇」等。 自110學年度起,綜合學界及產業界對元宇宙概念之漸趨成形,中心辦理多場次初探元宇宙的教師研習及學生營隊、專題課程,以教師實際教學經驗為基底,參與研習之教師及學生回饋為依據,分層漸次設計教學或分享模式,手把手的傳承新興科技的教學經驗及策略。圖6和圖7分別呈現本中心辦理教師研習,以及教師將VR應用於自然教學學生課程的畫面。 圖6. 教師研習元宇宙 圖7. VR應用於自然教學學生課程 展望元宇宙教育 廣受歡迎的電玩遊戲《要塞英雄》 (Fortnite)的開發公司Epic Games的老闆蒂姆斯維尼(Tim Sweeney),也曾說過他的目標是「建立一個類似科幻小說中元宇宙的東西」。美國晶片製造商輝達 (Nvidia)的老闆黃仁勳告訴《時代》雜誌,他想創造出「一個相當於我們世界數位雙胞胎的虛擬世界」(林玠均,2021)。數位時代生活的年輕子們未來的生活勢必是一種虛實整合的新世界。 或許,仍有部分教師認為國中小教學進度有既定的規範,而且沒有一門課程將元宇宙議題列入課綱,連老師都還不知道到底什麼是元宇宙,怎麼教學生元宇宙?! 甚至質疑元宇宙課程就是虛華的、突顯硬體城鄉差距的!在一次遠距跨縣市元宇宙初探的教師研習中,本中心收集教師對元宇宙相關議題所提出的問題如圖8,且收集教師們對元宇宙教學的建議如圖9。圖10則呈現在一次VR融入相關課程活動中收集學生的學習單心得。根據所收集的師生回饋,以及本科技中心團隊教師的省思,吾等建議: 若能透過系統化的規劃,提供教學經驗、教材原型及跨領域共備,從學生線上遊戲、網路課程經驗引入,讓師生都知道,我們早已進入元宇宙其中。對元宇宙除了硬體設備、雲端平台的認識,入口網站的熟習、到設計培養學生資訊素養、媒體素養,將智財權概念以及數位公民應習得的法律概念融入相關科目中,元宇宙教育將不會只是VR或AR的體驗遊戲,而是培育新世代人才重要的全人教育。 圖8. 教師研習時表達對元宇宙的看法──關於元宇宙的問題。 圖9. 教師研習時表達對元宇宙的看法-關於元宇宙教育的建議 圖10. 學生所認為的VR課程與元宇宙關係。 李美惠 臺北市仁愛自造教育及科技中心 曾裕芬 臺北市立仁愛國民中學教師 洪啟軒 臺北市立仁愛國民中學教師 盧光倩 臺北市仁愛自造教育及科技中心專任助理 參考文獻 [1] 林玠均(2021) 編譯自《經濟學人》(The Economist)。「元宇宙」概念是什麼?是趨勢還是夢?。https://www.cw.com.tw/article/5118673 臺北市教育局111年元宇宙教育總體計畫 本文引用格式:李美惠、曾裕芬、盧光倩(2022)。萌發中的元宇宙教育。科學研習,61(6),28-36。

多.元宇宙的層次與情境

多.元宇宙的層次與情境

文/連育仁 2022年臺灣教育科技展剛結束,數十萬教師、家長與學生在久違的實體會場中關注的主題除了增加教學現場互動性的電子白板、更具創意的新型態教材以及生生用平板政策下相關資源外,教育部、新北市等政府單位以及數家廠商展示的「元宇宙」更是教育展的重中之中,到處都能看到戴著VR頭盔、手持控制器原地四處揮舞的與會者,也能在許多攤位上看到AR、3D沈浸式教室的運用。「元宇宙」這個在疫情期間因為Facebook改名Meta後爆紅的名詞成為各方追逐的場域,從遊戲延伸到展場、教室、企業與醫療等場域,身為元宇宙時代的現代人若不瞭解它,沒在某些場域運用過它,似乎有與社會脫節的焦慮。因此,這篇文章將和大家從開發過元宇宙教室、教材的業者角度,談談元宇宙的不同層次、不同運用情境以及元宇宙的多種可能。 在談元宇宙前,先請教一個問題:「您玩過Second Life第二人生嗎?」如果您的答案是:「有。」恭喜,您已是元宇宙的先行者了。約莫10幾年前,由Linden Lab打造的Second Life第二人生在MMORPG線上多人大型遊戲的風潮中掀起了3D虛擬社交場域的高峰,只要您Google相關訊息,不難發現當時不少人已經在Second Life上探索虛擬世界、結交網友,上起網課、開網路商店以及交易虛擬地產與元件,當時,Linden幣也是可以流通的虛擬貨幣。第二人生是一個非常新奇的體驗,和線上遊戲真人與NPC交錯的體驗不同,Second life上多的是可以直接交談的真人,無限擴展的世界中有不同的島,可體驗不同的生活。有品牌、有校園、有天馬行空的世界,我也曾花不少時間在其中探索翱翔。但是,它畢竟和遊戲不同,沒有任務、沒有目標、無法闖關,所以逛得差不多後,新鮮感很快就消失,更別提當年的3D效果與現在完全不是同一個世代。因此,元宇宙的發展回到了遊戲與專業場域,人們可以透過VR頭盔在家以頭戴式近距離大螢幕享受遊戲的聲光效果,或運用高精密度的模擬程式練習專業場域的操作,以降低實體領域的操作成本。 疫情期間,保持一定的社交距離成為剛性需求。在虛擬世界裡正常生活、社交、學習、工作的需求在無數次的平面線上會議中成為新常態生活的目標。拜技術進步所賜,元宇宙成了熱門的發展項目。 快速網路與行動裝置普及的現在,人們更勇於想像;疫情的拘束,讓世界更需要交流。那段期間,各種科技進步的名詞不斷出現在我們的工作與生活上,人人對AI、VR、AR、NFT、區塊鏈、5G都能聊上二句,但面對WFH在家工作、LFH在家學習或Hybrid work複合工作的事實,每天使用的仍是常見的平面式同步會議工具。學校老師在線上教學期間最大的痛點就是看不到學生,平面式的線上教學場域與實體教室有極端的差距;部份跨國或大型企業的內訓在這段期間只要提到培訓,同仁們自動會查行事曆,點選同步會議工具,久而久之連電腦有鏡頭都忘了。只要講師對線上教學型態不熟悉,所有課程直接變成單向式聽講,和實體的距離愈來愈遠。科技在進步,但距離更疏遠,元宇宙成了這波工作、教育及企業培訓的重要翻轉機制。對筆者來說,元宇宙的「臨場感」是同步課及線上會議的重要運用理由之一。 圖1. UNIVERSE by ViewSonic教師分身上課實況 在這裡我們要談談元宇宙的層次。以目前主流對元宇宙的定義,最高層次乃虛擬與實體的互動,電影「阿凡達」的表現及其所用的片名Avatar虛擬替身這個字,精準的定義了最高層次的元宇宙,意即虛實互通、完全整合。實體開不完的會,戴上VR擴增實境眼鏡可重現場景,繼續與不在實體現場的同事如臨現場般討論開會;到不了教室?戴上VR頭盔,老師即在眼前授課,轉個頭可以看到旁邊的同學,按個鈕立刻通話聊天。當然,與現實世界的互通包含了生活與商業意義上的互通,坐在椅子上即能運用VR重現購物場景,當場刷卡付費等貨品寄達,直接擴張活動範圍。VR頭盔或頭戴式顯示器雖然是當紅炸子雞,但其索價仍高過台灣市場上的主流平板電腦,需要特定APP與能配合的軟體,且其穿戴有衛生的考量,較適合個人化。在學校及企業端的購買、使用及保管上,仍有需要考慮之處。此外,教育部補助AI科普推廣計畫提到:「無論是精巧的頭戴式裝置,還是智慧手機專用的紙板裝置,都成為顧慮健康的焦點。」將發光源直接放在眼睛數公分前以獲得虛擬實境的體驗,對多數人還是仍有疑慮。 但是線上教學遠距工作的隔閡感還是得解決。特別是線上教學讓講師跟學生都被強迫平面化,講師跟學生只能盯著鏡頭上課,最大的問題除了學生不喜歡開鏡頭之外,實體課堂中的互動,在線上需要靠著各種不同的工具才能達成,也因此造成講師班級經營上的困難。既然元宇宙的目的就是為了運用虛擬輔助實體,技術上也能將實體教室裡的主要元素搬到線上,包含實際的教室空間以及教室中師生同儕互動、管理班級的功能。所有學生能以虛擬人物在虛擬中共同組隊、闖關、討論,講師也能廣播、投放影像、教材,實施分組活動、為各別學員及小組加分等,傳統「看著學員講課」的動作能輕易透過鍵盤及滑鼠的組合實施如線上遊戲般的互動效果。更因帶入了數位科技,除能提供更多元的互動類別外,元宇宙平台更具備人工智慧與數據分析,提供了學校與企業,優化學習體驗與提高管理效率的機會。 對無法將所有同人聚在同一個實體空間的學校、大型企業或想提供創新培訓模式的培訓活動而言,若能創造一個線上3D教學空間,將可以讓學員自由打造虛擬分身,運用獨創的分身增進互動交流體驗。身歷其境的3D互動虛擬教學平台可以促進所有受訓同仁的參與感、增加和他人的協同合作,並創造歸屬感,同時讓講師自由發揮創意、運用更多數位工具實施教學活動。 圖2. 元宇宙教室內的課堂討論 今年的教學以及培訓有四種模式,一是遇疫情取消,二是實體但保留社交空間,三是純線上課但不保證效果,四是有人實體有人線上的複合授課。過去,大多數講師只要遇到「線上」或「數位」,一開始即聲明線上請自理。現有的線上教學平台多為單向式的溝通,頂多有聊天室(但許多講師會忽略),因此很難發展多元及互動的教學活動,講師也不容易察覺學員的理解或專注程度,無法建立良好的信任關係。對學員來說,平面式的培訓因為缺乏互動,無法輕易和講師溝通、同儕討論、合作,長久下來對單向溝通感到不適應,也因無法自由交流,容易感到孤立,進而產生對學習及社交上的負面影響。但在元宇宙模式進入教育現場後,學員能在虛擬教室裡自由行動、聲音還能因距離遠近有沉浸式體感。元宇宙教室能讓教學不受空間限制,可以共享課程資源與專業知識;此外,順應科技潮流,以更有創意的方式教學,透過建立專屬數位分身,可以在宇宙中如火星上等超現實的教學場景學習,讓上課變得更有趣,進而提高學員專注度、獲得更好的學習體驗。 在5G、Wifi6等網路通訊技術成熟的現在,網路速度變快,硬體的提昇也讓AI、VR、AR等元宇宙相關技術趨於成熟,元宇宙教學除可降低實體場地或活動的各項支出成本外,亦可輕易的將實體場域的環境、物件以類比的方式轉製上元宇宙空間。教師和學員可透過模擬的方式在虛擬場域研討、優化後,再將解決方案運用回實體場域,大大降低運用實物的支出。 圖3. 沈浸式的互動交流 因此,除了愈來愈精彩,設備要求也高的頭戴裝置型遊戲、模擬訓練元宇宙外,類似的模式也能用以解決教學現場的問題。例如各大學也可以採取Minerva大學模式,讓在外學習的學生們直接上線學習討論交流;各中、小學或補習班也不用擔心學生因為未開鏡頭而分心,老師能從系統的Avatar具體看到每個學生是否在電腦或平板前,也能透過系統的評析功能直觀的瞭解專心程度。當然,在企業端則直接有更直接的培訓場域、全新的教學體驗。新技術可跨載具並充份提供教室、培訓課與大型會議要的人味、互動、協作與討論,同時,元宇宙的虛擬學習也會持續進化,為師生帶來新的互動體驗。相信透過元宇宙的導入,無論是會議或培訓甚至是遠距工作,都能將既有的習慣直接向上提昇到元宇宙階段,讓教學現場的溝通、訓練及成長透過元宇宙導入,使創新成為新常態。 連育仁 ViewSonic優派學院院長 中原大學應用華語文學系副教授 本文引用格式:連育仁(2022)。多.元宇宙的層次與情境。科學研習,61(6),24-26。

運用以學習者為主體的教學策略探討教育元宇宙特性

運用以學習者為主體的教學策略探討教育元宇宙特性

文/蔡芸琤、謝泓儒 前言   自2021年末起,元宇宙(Metaverse)邁向蓬勃發展,還有許多未知的可能正在逐步實現中,但許多人卻將虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實境(Augmented Reality, AR)、混合實境(Mixed Reality, MR)與元宇宙混在一起,甚至認為只要使用到以上實境(VR, AR, MR)就等於元宇宙。但實則不然,實境類的顯示工具,只是元宇宙的呈現方式之一,若無法回到元宇宙的最主要三個特性:「數位分身」、去中心化的「共識性價值體系」、以及「沉浸式體驗」,那元宇宙的實踐與想像就會變得非常狹隘。自2022年起,在課室教學現場,也開始大量使用元宇宙的概念來融入教學活動,因此,為了不讓師生們對元宇宙的認知只停留在「使用到VR、AR、MR就等於元宇宙」,而是要更重視元宇宙的另外兩個特性:「數位分身」與去中心化的「共識性價值體系」。若能將這兩項特性運用得當,將會更容易實現2022年世界經濟論壇(World Economic Forum, WEF)倡議的「教育4.0:以學習者為中心」。本文詳細說明,如何運用「以學習者為主體的教學策略(Human Based Learning, HBL)」,重新定義「教育元宇宙(Education Metaverse)」的特性,並進行深入探討,讓教育4.0能因元宇宙逐步發展的過程,帶來實現的機會,而不只是多了VR、AR、MR融入教學,卻沒具體轉化成以學習者為中心的學習模式。 什麼是元宇宙七層?   根據Jon Radoff在2021年四月提出的元宇宙價值鏈(The Metaverse Value-Chain),首次有實際造出元宇宙相關產品的企業家,提出「元宇宙七層(The Seven Layers of the Metaverse)」的定義(Jon Radoff, 2021)。這七層包含以下七點說明(圖1): 體驗(Experience)原文中開頭就提及「Many people think of the metaverse as 3D space that will surround us. But the metaverse is not 3D or 2D, or even necessarily graphical.」這段最重要的結論是,沉浸式體驗不僅僅是沉浸在圖像空間中的體驗,更需要的是了解參與者們如何與虛擬世界及現實世界互動,以及如何造成內容物的增生與交互作用,進而發展成社會沉浸現象(social immersion)。 發現(Discovery)是指如何將新的服務或是產品介紹給更多參與者的方法,也可視為一種有效推廣,可因為參與者的加入而創造整體社會價值與思維的改變,甚至是文化的塑形。而目前已經包含的數位及非數位方式,可分為集體推廣(Inbound Marketing)以及推播式推廣(Outbound Marketing),並在這推廣的內容中設計出使參與者願意主動加入互動,並繼續再分享後而引領出的潮流。 創作者經濟(Creator economy)元宇宙中的內容創作工具,以提供參與者不只是參與者,而是成為獨立創作者,同時也是分享者及推廣者,並以創作者為主體,平台商轉化為幫助創作者能更專注於服務創作者的受眾,把金流及財務權交給創作者,讓他們可直接向他們的受眾募集創作資金,為創作者提供不需要使用廣告、植入和贊助等傳統方式的一個新機會。 空間運算(Spatial computing)除了目前大家認知到的元宇宙使用VR、AR、MR之外,呼應「體驗層」的原文描述「But the metaverse is not 3D or 2D, or even necessarily graphical. 」,只要能將現實世界和虛擬世界結合的技術,以達到數據集成(Data Integration),把不同來源、格式、特點性質的數據,能有機地進行互動、管理進而分析,都是元宇宙的載體。 去中心化(Decentralization):是區塊鏈最廣為人知的特性之一,理想中的元宇宙應該要是一個更公平、更透明、權力更為分散、更去中心化的世界。Jon Radoff認為元宇宙不屬於任何人但同時又屬於所有人。 人機介面(Human Interface)這不只限於大家認知到的元宇宙使用VR、AR、MR等技術,而是指實現VR、AR、MR技術的設備,例如:VR頭盔。若呼應「體驗層」的原文描述「But the metaverse is not 3D or 2D, or even necessarily graphical.」,那手機、筆電、平板、3D浮影互動裝置、智慧型眼鏡、穿戴裝置等,都屬於實現元宇宙的人機介面設備。 基礎建設(Infrastructure)為了要實現上述元宇宙的特性,更快速更普及的網路基礎建設、容量更大的雲端存儲服務、更強大的圖像運算設備、高續航力的耐用電池、微型感知器及微機電系統等,都是屬於基礎建設的範疇。 教育元宇宙    那甚麼是教育元宇宙?就要先思考,哪些是師生能在課室上進行,並發揮出天馬行空及無中生有的意義。因為從元宇宙七層中可看到,第四層到第七層都是由國家、企業、各種不同形式的社群、以及工程師們幫一般人佈建好了,師生們無法透過課室中的教學活動,參與到這段。本文認為在教育圈的現場,可以去努力的,且最能發揮的地方,就是對第一層到第三層的想像及討論,成為參與者、分享者、推廣者、創造者,創造出在基礎建設之後的經濟發展,才是教育能發揮出無可取代的影響力之處。    就像是,高速公路這類的大型公共建設,不太可能是以民間的力量有辦法去負擔高速公路的維運,但是,當高速公路這個基礎建設有了時候,一般的民間物流業、電子商務業、供應鏈就可以蓬勃發展,所以因著基礎建設而發展出來的經濟活動就會是民間企業可以去經營的。    所以,創作者經濟活動是讓老師們思考,要怎麼樣帶著學生探索及發現生活中有趣的事情 可以讓它映射到我們的虛擬世界中,然後以融合第一層與第二層的概念,創造出「體驗式的傳播」。那什麼叫「體驗式的傳播」?舉例來說,如果你買一碗滷肉飯回家,坐在電視前面用餐,只是單純為了吃飽。但如果換成,你找了一群好朋友,在一個舒適的餐廳吃的一碗滷肉飯,你一樣是吃飽,可是那時候照顧的不是只有你的肚子,若在聊天過程中很愉快,你們產生了很多的交談與交流,甚至創造出之後的延續其他合作的可能,在那一場不只是吃滷肉飯的晚餐,你覺得身心愉悅、涵養提升、新價值被探索出來,而不單純只是吃飽,這個就是本文所說的「體驗式的傳播」。以下詳細說明搭載於元宇宙七層的下四層,並抽換上三層,成為教育元宇宙。 圖1. Jon Radoff在2021年四月提出的元宇宙價值鏈(The Metaverse Value-Chain)。 ▍ 取自https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7     教育元宇宙的體驗式學習:在教育場域,現在已經不能只單純灌輸單向知識(只是單純為了吃飽),而是開始期許,學習是一件能從身心靈全面發展的考量下前進,那就是「體驗式的傳播」。如果透過Jon Radoff定義的元宇宙價值鏈出發的想法,本文所描述的教育元宇宙的想像是,從師生共創一件有趣有意義的作品或專案,這個有趣的事物是這個世界上需要被解決的問題,師生共同去嘗試探索,讓這一連串的變化串聯起來,變成一個有機會讓社會變得更好的解決方案,被貢獻出來,是一個完整的「教育元宇宙的體驗式學習」。    教育元宇宙的探究式學習:因為師生共創與不限時空背景的學習者加入,給予他們充分發表、討論與操作的機會,而創造出學習者的認知行為的改變,進而體會與學習到科學知識、科學態度與科學技能,創造出使用此技能所對應到的應用價值,並繼續再分享後而引領出的潮流。達到從認知、情意、技能出發,走向最終教育元宇宙目標,創造價值。    以學習者為主體的教學策略(Human Based Learning, HBL):以提供學習者不只是學習者,而是成為獨立創作者,同時也是分享者及推廣者,以學習者為主體,老師要轉化為幫助學習者能更專注於透過創作,來獲得認知、情意、技能等基本能力之外,更實現出創作價值,將創作所有權、學習主動權交還給學習者,讓他們可直接透過網路上的區塊鏈平台驗證,現學現賣後的知識技能,可產生的價值是甚麼,幫助學習者能思考學習的意義,找出為何而學的內在動機,進而達到持續學習的高層次思維。 HBL實際案例探討教育元宇宙特性   HBL教學策略分為三個階段(圖2),未來預計以更多七年級至九年級的學生做為實際驗證的受眾。本教案由青山國中謝泓儒老師與師大科技系PecuLab蔡芸琤老師共同設計,並以幻景啟動(Lixel)3D浮影裝置為呈現載體。此實際案例以氣候變遷衝擊下的淹水災害為議題,並帶領學生們深入討論及創作與洪水共存、培養韌性,的永續解方。 圖2. 青山國中謝泓儒老師與師大科技系PecuLab共同設計的HBL教學策略三階段。 一、HBL教學策略三階段步驟   學習者自發性行為:在學生自發性行為大多定義為學習動機,如何引起學習動機為這一階段的主要關鍵,而在此階段的自我覺察,需要利用本文首創的「狩野分析結合李克特量表」之分析來了解學生老師所給的分為不需要、必要的、想要的議題或教學方式。在教學方式也可以緊扣議題來進行探討以及知識內容。   與學習環境中的刺激與互動:了解學生合適的操作方式進行第二階段虛擬世界原宇宙的概念,能在虛擬世界裡任務導向方式去嘗試與熟悉。而在熟悉介面操作之後進行大師作品賞析與萃取元素,在師作品賞析與萃取元素在這兩個小階段裡會因需要找的合適的作品進行萃取,所以會重複以迴圈方式進行找到合適的元素為止,再回扣任務進行解決及創作。   學習者積極參與學習:在學習者參與學習及第一階段學習者的自發性行為有很大的因素,如何達到積極參與學習就要去檢視學習動機是否符合。互動式報告與以往的報告不同,有很大的因素也是因為課堂不同設備的應用,是否因為設備或器材引起學生願意嘗試用這樣的方式進行報告。 二、「狩野分析結合李克特量表」分析法   狩野分析(KANO Model)是由狩野紀昭教授於1984年所提出,主要是用來分析顧客滿意度,以釐清回答者是否有需要這樣的設計、功能與服務(Sauerwein, E., Bailom, F., Matzler, K., and Hinterhuber, H. H. 1996)。本文將狩野分析結合李克特量表發展出的分析法如下說明。 甲、課程設計對應學生需求類型: M 基本型需求(Must-be)。 O 期望型需求(One-dimensional)。 A 魅力型需求(Attractive)。 I 無差異需求(Indifferent)。 R 不需要(Reverse)。 Q 有疑問(Questionable)。 乙、「狩野分析結合李克特量表」分析法計算公式:以下公式計算出的SI及DSI值,投射入「狩野分析結合李克特量表」分析法二維平面中(圖3)進行分析。接下來以青山國中表演藝術課的學生回應進行計算說明。 圖3. 青山國中表演藝術課「狩野分析結合李克特量表」分析法二維平面結果散佈圖。     五個點代表分別使用正向與反向問句去對應五個課程活動,由學生來反映出是否符合他們的想要與需要。這五個課程活動分別為,影片賞析、科技與舞蹈、拍攝微電影、畢業影展競賽。若授課教師想要了解這五項課程活動,是否能回到學生的需要,而不是由老師從學生的學習評量來認定學生的學習成效,才算是踏出以學習者為主體的第一步,其他更多的教育元宇宙問卷的題組,可透過下節(三、「狩野分析結合李克特量表」分析法HBL實際案例探討教育元宇宙特性)的觀察指標來發展,讓師生更清楚知道如何透過教育元宇宙的特性,進行深入探討,讓教育4.0能因元宇宙逐步發展的過程,帶來實現的機會,而不只是多了VR、AR、MR融入教學,卻沒具體轉化成以學習者為中心的學習模式。   問卷題組如下:   從26位學生的回答收到各題組的學生類型需求類型所計算出的SI和DSI如下:     再將Q1至Q5的題組所算出的SI和DSI分別投射至「狩野分析結合李克特量表」分析法二維平面中的散佈圖,就完成了分析結果(圖3)。 三、「狩野分析結合李克特量表」分析法HBL實際案例探討教育元宇宙特性     以氣候變遷衝擊下的淹水災害為議題,並帶領學生們深入討論及創作與洪水共存、培養韌性,的永續解方。為了確認HBL教學策略的三個階段可回應本文所定義的教育元宇宙。設計出以下觀察指標,並搭配「狩野分析結合李克特量表」進行教育元宇宙的特徵確認,以滿足以學習者為主體的教學策略,達到教育4.0以學習者為中心的目標。 結語     2022世界經濟論壇在5月26日落幕,提出「教育4.0」以人為本的復甦倡議,從現在起的教學模式,必須以學習者為中心,善用科技與教學方法創新,幫助學習者有更廣泛的技能,以因應第四次工業革命並擁有適應性及韌性來面對未知的世界(World Economic Forum Insight Report 2022)。     而未知的世界,是由一群充滿想像力與執行力的人共同推動而生的,從Jon Radoff定義的元宇宙價值鏈出發,就能看出,未來的世界可從什麼是宇宙的角度來切入思考,宇宙是個巨大的意識體,代表這個意識體中的各個小單位帶有訊息與信號,可以自由地進行交流與交換。元(Meta)是後設資料(Metadata)的簡稱,就是描述資料的資料。人也是宇宙中的一種單位,從人的想像打造出來可透過訊息交換與交流而創造價值的宇宙,就是元宇宙,也就是已經到來的新世界的首部曲。     因為,教育元宇宙就是「師生能共創出任何可以產生價值交換的思維系統」,即便老師手上沒有VR、AR、MR技術的設備,要使用甚麼樣的呈現方式,由參與者及共創者因地制宜來自行決定,只要能設計符合教育元宇宙精神所提出的教學方案,使學生在進入社會之後,可以獨立自主,成為身而為人所具備的所有能力的學習歷程的體驗,以滿足以學習者為主體的教學策略,達到教育4.0以學習者為中心的目標。就是教育元宇宙的核心價值與發展目標。     本文因受限於刊物字數限制,此篇目前著重於論述如何定義教育元宇宙,提出相關的衡量指標,以示範如何搭配「狩野分析結合李克特量表」進行教育元宇宙的特徵確認,期許引入更寬廣的討論及反思。未來將會持續導入不同的科技工具說明如何應用在教育元宇宙中,包含透過區塊鏈技術實現「數位分身」與去中心化的「共識性價值體系」、更多不同的教育元宇宙教案探討、引導出更多老師有自信參與教育元宇宙的教案設計。 蔡芸琤 PecuLab創辦人 國立臺灣師範大學科技應用與人力發展學系教師 謝泓儒 新北市汐止區青山國民中小學生活科技教師 參考文獻 [1] Jon Radoff (2021). The Metaverse Value-Chain. Online URL: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7. [2] Sauerwein, E., Bailom, F., Matzler, K., and Hinterhuber, H. H. (1996). The Kano model: How to delight your customers. The International working seminar on production economics (Vol. 1, No. 4, pp. 313-327). [3] World Economic Forum Insight Report (2022). Catalysing Education 4.0: Investing in the Future of Learning for a Human-Centric Recovery. Online URL: https://www3.weforum.org/docs/WEF_Catalysing_Education_4.0_2022.pdf?fbclid=IwAR0ISnoB-ss29zuUJIPp9xHVptRhiEzmKSugauti0nhUCDaUjMnRkImHloA&fs=e&s=cl. 本文引用格式:蔡芸琤、謝泓儒(2022)。運用以學習者為主體的教學策略探討教育元宇宙特性。科學研習,61(6),13-21。

元宇宙融入教學的經驗

元宇宙融入教學的經驗

文/張玉山、俞玲琍 前言   元宇宙(Metaverse)是透過網路串接成並強調3D沉浸效果與社會連結的虛擬世界。從單純網頁瀏覽的web 1.0到強調共編社群的web 2.0再到到WEB 3.0及區塊鏈(blockchain)技術發展的影響,元宇宙更強調去中心化(decentralized)系統,以及在經濟活動等多方面的應用。因此元宇宙有以下的要素或特性(蔡易璋,2022;維基百科,2022;宇萌數位科技股份有限公司,2022)。 虛實同步:元宇宙的虛擬世界也和實體世界互相結合,虛擬世界裡的人物主角,也就是真實世界的人物;虛擬世界裡的代幣,也可以和真實世界的貨幣做轉換。元宇宙的虛擬世界活動,同步和實體世界是互通的。 替身主體:真實個體在元宇宙的虛擬世界中會有一個虛擬替身(avatar)(維基百科,2022),這個替身會有名字、外型、個性等,甚至行為的主體性。在虛擬世界中,個體會交朋友、買東西、買賣土地和房子,就像實體世界一樣。 社會互動:延續以前的社群軟體,滿足社會互動的需求是元宇宙的核心,例如line、instagram、Meta(Facebook)等,不只是加以3D化,更增強人際的互動性。 經濟系統:元宇宙既然是一個平行於實體世界的空間,就需要一個龐大的經濟與貨幣系統來支撐運作,非同質化代幣(Non-Fungible Token, NFT)就是當前的經濟系統之一(蔡易璋,2022)。 多元需求滿足:元宇宙滿足用戶個人的多元需求,包括心理、社會、經濟、文化等需求。因此在用戶個人的身份、內容創作、虛擬經濟、社會可接受性、安全和隱私以及信任和責任,當然會是必要的條件(維基百科,2022)。對產業來說,提供電腦遊戲、商業、零售購物、教育、休閒娛樂、房地產等服務,當然也是相當有潛力,並且目前也逐步有一定的規模。 去中心化:元宇宙將有許多公司及個人在經營自己的空間,沒有中央統一的管理機構(維基百科,2022)。透過公有鏈的區塊鏈,元宇宙的資料將可以有更高的去中心化效果,以及更強化可信任度。元宇宙的資料與技術將更能被大家所使用與共有(曲建仲,2022)。 持久永續:元宇宙中的所有事件都是實時發生,虛擬與實體同步進行,並具有永久的影響力(維基百科,2022)。元宇宙具有永續性,不會受到某個企業、某個國家的變動而影響(曲建仲,2022;蔡易璋,2022)。 沉浸虛擬:元宇宙在虛擬的層面,必須營造一定程度的虛擬,來對比實體的生活。因此在技術面包括虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)和混合實境(MR)技術,以及網路速度的配合,將是不可或缺的軟硬體發展方向。   根據加速研究基金會(Acceleration Studies Foundation, ASF) 2007年提出的元宇宙藍圖(Roadmap of the Metaverse),可以用兩個軸向交叉來描述元宇宙(Kye et al., 2021; iThome, 2022; Yu, 2022; Tlili et al., 2022)。水平軸是外在環境反映到使用者內在沉浸的程度,垂直軸是從擴增實境到模擬(Yu, 2022)。擴增實境是將虛擬訊息加在實體空間上,例如抓精靈寶可夢;生活日誌是每天捕捉與紀錄人事物訊息,例如拍美食照上傳Instagram;虛擬世界是透過人工智慧所創造的虛假非真實的環境,例如一級玩家的電影情節;鏡像世界是以準確的地理型態來提供實際應用,例如遠距會議(Yu, 2022; iThome, 2022 ),圖一所示(Kye et al., 2021; iThome, 2022; Yu, 2022; Tlili et al., 2022)。 圖1. 元宇宙藍圖 ▍ 取自 ”Is Metaverse in Education a Blessing or a Curse: A Combined Content and Bibliometric Analysis, “by A. Tlili et al., 2022, Smart Learning Environments, 9(24), p.2. ▍ “Exploration of Educational Possibilities by Four Metaverse Types in Physical Education,” by . J.-E. Yu, 2022, Technologies 2022, 10(104), p.3. ▍ Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). ▍ “Educational applications of metaverse: possibilities and limitations,” by B. Kye et al., 2021, Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(32), p.2. 元宇宙融入教學的設計與進行   從上述的討論,虛擬世界是由數位模擬,建立用戶身分,進行互動與產生沉浸的數位空間。根據虛擬世界與實體世界的融入程度,又包含數位二元(twin)、虛實同根(native)、以及超現實(surreality),如圖二。 圖2. 元宇宙的虛實世界 ▍ 取自 “Metaverse Through The Prism of Power and Addiction: What Will Happen When The Virtual World Becomes More Attractive Than Reality?” by L. Bojic, 2022, European Journal of Futures Research, 10(22), p.4.   根據本文所探討的元宇宙及虛擬世界的特性,本研究以碩士班的國小科技教育研究課程中的教案分享單元,融入Universe虛擬世界平台中,進行教學。學習者必須進入平台中,設定自己專屬的帳號名稱及分身外型設定,再依據教師的引導,進到大教室學習及進到分組教室進行教案作品的發表。教學程序如表一。 元宇宙融入教學的省思   本研究透過事後的心得寫作中,發現虛擬世界融入教學可以讓學生產生新鮮有趣以及沉浸的效果。對於學習動機及專注度,都會有幫助。例如以下的心得: 「這次的元宇宙分享我認為因為可以進行自我角色的設計、可購買並替換角色造型是分常新穎的,會讓學生第一次使用時產生好奇心,集點換衣服這點也有機會激起學生回答問題換點數的動力。」 —蔡同學 「相較於線上授課,隔著螢幕不論視訊的有無,都難以對學生有即時的互動。更別說有學生關著視訊玩手機追劇睡覺等等。元宇宙或許可以提升學生對於課堂中的專注度與互動性。」 —曾同學   此外,虛擬世界的身分建立與替身頭像也讓學生比較勇於參與發言討論,降低羞怯的感覺。例如以下的心得: 「對於許多在課程中想發表卻羞怯的學生而言,這也是一個不錯的方式。不用擔心發表或分享的過程中會受到其他同學的表情影響,也比較不會害怕說錯或是怯場。」 —曾同學   但是學習者對於虛擬世界所需要的軟硬體設備及平台上手的難易度,還是會有擔憂。因此,如何降低使用的難度,以及連線斷線或閃退(跳出平台)的問題,是後續值得改善的地方。   元宇宙是數位與網路科技發達下的新興體系,加上頭盔、眼鏡、穿戴裝置、腦波裝置等結合,從感官體驗到個人身分設定等自我認知,元宇宙帶給人截然不同感受。但是學者也提出很多憂慮,例如尚未有安全規劃就一頭栽進去;人類的價值在哪裡? 甚麼是我們所期望的元宇宙?可能加劇人際疏離的問題;線上服務會進步,但數位落差會加大;可能加大孤獨感,並導致兩極化;社會議題和道德倫理的挑戰更大;透過社群媒體,技術菁英更加強大等(Pew Research Center, 2022)。因為社會制度與規範尚未跟上腳步,道德與倫理也還沒準備好,這些議題與爭議還沒得到妥善的處理(Pew Research Center, 2022)。   因此,我們在教育領域引入元宇宙時,還是必須相當謹慎,除了感受到元宇宙神奇奧妙的數位效果,也必須同時留意元宇宙對認知、心理、社會等層面的影響。例如在虛擬世界班級文化的經營,學生行為的引導或導正,學習評量的進行等,都和實體班級環境非常不一樣,這些都是我們應該先加以設想的議題,才能讓元宇宙在最大獲益與最小傷害下,幫助學習的進行與教育的推動。 張玉山 國立臺灣師範大學科技 應用與人力資源發展學系教授 俞玲琍 臺北市政府教育局聘任督學 國立臺北科技大學技術與職業教育研究所研究生 參考文獻 [1] Bojic, L. (2022). Metaverse through the prism of power and addiction: what will happen when the virtual world becomes more attractive than reality? European Journal of Futures Research, 10(22). https://doi.org/10.1186/s40309-022-00208-4 [2] iThome。(2022)。從四種科技應用理解元宇宙意涵。 https://www.ithome.com.tw/article/151134 [3] Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions. 18(32). https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32 [4] Pew Research Center. (2022). The Metaverse in 2040. https://www.pewresearch.org/internet/2022/06/30/the-metaverse-in-2040/ [5] Tlili, A., Huang, R., Shehata, B., Liu, D., Zhao, J., Metwally, A. H. S., Wang, H., Denden, M., Bozkurt, A., Lee, L. H., Beyoglu, D., Altinay, F., Sharma, R. C., Altinay, Z., Li, Z., Liu, J., Ahmad, F., Hu, Y., Salha, S., Abed, M., & Burgos, D. (2022). Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis. Smart Learning Environments, 9(24). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00205-x [6] Yu, J. E. (2022). Exploration of educational possibilities by four metaverse types in physical education. Technologies 2022, 10, 104. https://doi.org/10.3390/technologies10050104 [7] Yu, J.-E. (2022). Exploration of educational possibilities by four Metaverse types in physical education. Technologies 2022, 10, 104. https://doi.org/10.3390/technologies10050104 [8] 宇萌數位科技股份有限公司。(2022)。元宇宙時代來臨。https://si.taiwan.gov.tw/Home/citizensSay/view/1123 [9] 曲建仲。(2022)。為什麼區塊鏈不等於去中心化、不可篡改、可以信任?https://www.bnext.com.tw/article/71600/blockchain--decentralization-0906? [10] 維基百科。(2022)。元宇宙。https://zh.m.wikipedia.org/zh-hant/元宇宙 [11] 蔡易璋。(2022)。邁向WEB3.0,了解建構元宇宙八要素。 https://mymkc.com/article/content/24785 本文引用格式:張玉山、俞玲琍(2022)。元宇宙融入教學的經驗。科學研習,61(6),5‐11。

極光巧克力炫目登場! 光碟片彩虹的奧秘應用在極光巧克力製作

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文/江淑芳、陳坤龍 前言 巧克力已經很美味了,可曾想過,如何在沒有新增任何色素的情況下,就能看到巧克力表面出現如同光碟片閃爍的光澤,在光線下跳舞和閃耀呢?!這些五彩繽紛的色調並非來自染料或塗層,而是光波在巧克力本身的微細紋理上的反射喔。作者們規劃一場以甜蜜的巧克力來學光學的課程,讓我們一起跟著陳坤龍老師的腳步,將巧克力的表面塑造出閃亮的光澤,讓普通巧克力變身為閃著極光色彩的炫目巧克力! 圖1. 極光巧克力(Holographic Chocolate) 一、製作 (一)所需材料 1.巧克力 2.全像繞射光柵薄膜(Holographic Diffraction Grating Film):是一種塑膠薄膜,具有特殊的彩虹色表面結構(圖2、3)。 3.準確的食品級溫度計或其他可調整巧克力溫度的方法 4.基本的廚房設備和用品(如:鍋子) 圖2. 全像繞射光柵薄膜 圖3. 全像繞射光柵薄膜展開 然而,開始製作前,首先要注意幾點事項: 1.巧克力的選擇:牛奶巧克力和白巧克力也可以,但黑巧克力效果最好。巧克力越平整越好,不建議有其他添加物,如堅果、葡萄乾..等等,因為這些添加劑會導致巧克力與光柵薄膜無法緊密貼覆,從而破壞圖案。 2.全像繞射光柵薄膜的選擇:選擇雙軸光柵(每英寸13500條線),因為可比單軸(線性)光柵給予更多角度的顏色。如果好好地清潔任何剩餘的巧克力或指紋油,而不刮傷表面,是可以重複使用光柵薄膜。並請儘量不要折疊或折皺光柵薄膜,因為任何褶皺都是永久性的。 (二)步驟 |第1步|融化巧克力 融化2/3的巧克力(稍後將使用另外1/3,所以先不要吃)。融化的方法有很多,但建議用隔水加熱,較易控制溫度,且可不斷地攪拌,以保持所有巧克力都均勻地加熱和混合。測量溫度,當所有的巧克力都融化並達到45°C時,即可將碗取出。也可使用微波爐加熱。在等待融化的過程中,開始進行下一個步驟。 |第2步|對巧克力進行調溫(tempering) 巧克力是一種特別的材料,它可以凝結成6種不同的固體形式或晶相(crystal phases),每個晶相都有不同的特性,只有一個晶相-第五相(phase 5)具有光澤、脆性和入口即化的美味。為了確保得到高品質的巧克力,使其具有彩虹結構,看起來和吃起來都很好,我們需要對巧克力進行調溫,以確保能完全生長出「第五相」的晶體。 有很多方法可以做到這一點,但最簡單的是在巧克力中加入我們之前保存的1/3的巧克力。我們需要做的是將巧克力切成小塊,然後將這些小塊全部投入45℃的熔融巧克力中。一次性把它們全部丟進去,並迅速攪拌。這樣做既可以快速冷卻巧克力,防止形成不良的「第六相」晶體,又可以增加大量理想的 「第五相」晶體。 |第3步|巧克力放到全像繞射光柵薄膜上 展開薄膜,找出有結構的一面(這一面對你的手指會有輕微的抓握感)。將薄膜的結構面朝上鋪好,用任何喜歡的方式將巧克力放到薄膜上:倒入、用勺子、用管子、滴入…。 圖4. 學員將巧克力放到全像繞射光柵薄膜上 圖5. 巧克力放上全像繞射光柵薄膜之成品圖 |第4步|小心翼翼地剝開 一旦巧克力凝固並足夠結實後,可以剝離全像繞射光柵薄膜。關鍵是要記住,因為薄膜會彎曲,而巧克力不會,所以是要把薄膜從巧克力上剝下來。另外,儘量避免觸摸從薄膜下露出的彩虹表面。因為不僅微觀結構很脆弱,而且手指的溫度幾乎會立即融化結構,破壞被觸摸到的閃光圖案。注意只處理巧克力的邊緣。你指尖的任何熱量都會融化脆弱的表面結構。 |第5步|尋找極光 在強烈的定向光下,如陽光直射或手電筒,它們會顯示得最好。注意:可能要嘗試不同的光源角度,以便很好地觀察到那些閃閃發光的色調。 |第6步|保存巧克力 為了達到最佳效果,請將巧克力保存在涼爽的室溫或溫度更低的地方。如果巧克力表面稍微融化,圖案就會消失了。 圖6. 凝結巧克力 圖7. 已剝離全像繞射光柵薄膜的巧克力 圖8. 全像圖@極光巧克力 二、原理說明 產生色彩的主要來源為色素或構造色(structural color),又稱物理色(physical color)。色素有選擇性地吸收某些顏色的光,而反射和散射其他色彩的光。有別於化學色是靠色素來顯色,若是照光角度改變時可以產生顏色的變化則是屬於物理色,亦即構造色是藉由某些物體表面的奈米級的結構來呈現出色澤。因此構造色是由干涉、繞射和散射等光學效應所造成,具有許多色素色所沒有的美妙特性,如虹彩色澤、高亮度和色彩飽和度。 某些蝴蝶翅膀、鳥類羽毛和烏賊皆呈現出明亮的構造色,其鮮豔的色彩通常來自許多僅數百奈米大小的微小結構,這類結構的尺寸和間隔會從整個日光頻譜中篩選出特定波長。舉例而言,大自然界的某些蝴蝶在蝶翅上有著溝紋的極細微構造,能藉此構造使照射的光線產生繞射(diffraction)現象,形成所謂「構造色」的耀眼金屬色澤,而且這種色澤能夠隨著光線和我們觀看的角度的變化而變化。 再想想人工製作出來的光碟片,在「白光」的光源(如太陽光、日光燈等)照射下,光碟片上會呈現出亦可出現這些炫麗的彩虹光澤。之所以有這些光澤,是因為白色光混合了各種顏色的光,而光碟片上有編碼資料的微小凹槽(microscopic pits),這些凹槽小到足以使光波在繞射的效應中相互干擾,白色光中的各種不同顏色光(波長不同)有不同的繞射角,因此不同顏色的光就會分散開來,而形成彩虹。通常情況下,全像圖是用鐳射印在如鋁等平坦的金屬表面上,當光線以某種角度照射到表面時,就會出現彩虹色的全像圖(hologram), 日常生活中常見於信用卡背面的安全貼紙。中華郵政為增進國人對深海生物的認識,即曾以臺灣附近海域深海中層帶生物為主題,發行「臺灣深海生物郵票小全張」,而為增添集郵趣味及凸顯深海生物發光的特性,發光部位使用磷光油墨印刷,在黑暗中可顯現光影;另為表現棘銀斧魚銀亮的身體,特在圖案上燙印雷射全像膜(holographic foil)。 因此,我們可運用相同的原理,在沒有使用任何色素或添加物的情況下,讓巧克力表面出現有如同極光的閃亮光芒。其原理首先必須先從巧克力的特性談起,巧克力是可可豆的產物:可可脂和可可粉製成。除了沒加可可粉的白巧克力之外,一般的巧克力本身是棕色。所以,想改變可可粉本身的顏色是一件不可能的事情,因此只能從巧克力的表面下功夫。關鍵是使用具有微小凹槽的表面(亦即全像繞射光柵薄膜)作為已處於適當溫度的巧克力的模具。 再者,由於光的繞射對於物質本身的反射性有要求,想要使巧克力表面發出彩色的光,就必須先讓巧克力表面變得非常光滑和穩定,這就涉及到巧克力的調溫。構成巧克力的可可脂是一種特殊的脂肪,在不同的溫度下,它會有不同的晶體形態。巧克力的調溫,就是通過調節溫度,讓可可脂形成一種完美的可可晶體。在調溫的過程中,可可脂中的不穩定的晶體會全部分解,然後重組形成完美的晶體。當不斷地攪動,完美的巧克力晶體會相互連結在一起,形成一個緊密的網絡。這樣完美狀態下的巧克力,硬度和穩定性都是最佳的,而且還具有光澤的外殼。 只有調溫好的巧克力才具有細小的晶體結構,方能融入繞射光柵薄膜的凹槽,並在取出時保持其閃亮的表面。因此,當把調溫好的巧克力倒在全像繞射光柵薄膜上時,巧克力會滲入所有的小凹槽。當巧克力變硬後,移除薄膜,巧克力本身的表面就會有薄膜的圖案。如果用白光照射巧克力,會看到如彩虹般的色彩;如果用雷射只照射一種顏色的光,巧克力會把光繞射成小光點。 結語 總結而言,極光巧克力是使用刻有細微凸起或微結構的全像繞射光柵薄膜作為模具,將調溫好的巧克力倒入一個此模具中,就相當於在巧克力表面刻上了繞射光柵,將全像圖直接嵌入到巧克力表面,讓我們可以不用色素,做出有著極光色彩的炫目巧克力! 參考文獻 [1] 大自然的色彩戲法。科學人雜誌。111年4月27日取自https://sa.ylib.com/MagArticle.aspx?id=2082 [2] 特582 臺灣深海生物郵票小全張。111年4月27日取自https://www.post.gov.tw/post/internet/W_stamphouse/index.jsp?ID=2803&file_name=D582 [3] Holographic Chocolates Look As Beautiful As They Taste, 111年4月8日取自https://www.npr.org/sections/thesalt/2014/06/14/321816570/holographic-chocolates-look-as-beautiful-as-they-taste [4] Holographic Rainbow Chocolate, 111年4月15日取自https://www.instructables.com/Holographic-Rainbow-Chocolate/ [5] Turn ordinary chocolate into a glimmering, iridescent treat, 111年4月10日取自https://www.popsci.com/diy/how-to-make-holographic-chocolate/ 江淑芳 國立科學工藝博物館科技教育組研究助理 陳坤龍 臺南市佳興國中教師

微小世界中的仿生材料──奈米酵素

微小世界中的仿生材料──奈米酵素

文/連經憶 前言 科技發展的最終目的是希望促進人類生活的福祉,過去在發展的過程中常常忽略了對環境的影響,因此對我們居住的環境造成了一些不可逆的影響。化學的本質是研究物質的變化,對科技的發展扮演著舉足輕重的角色,如用句通俗的語句詢問,現在流行什麼?大多數人腦海中最先浮現的可能是「新冠肺炎」,在從化學的角度來看,「流行」也許不是合適的用語,但研究的方向也會隨著需解問題的迫切性隨著演變,近年科學研究方向正朝向[綠色]、[永續]邁進,希望能夠用對環境友善的試劑,更有效地提升反應效率,在創新之餘,以符合綠色化學原則的方式降低對環境的衝擊。 怎樣是最好能解決上述問題的做法呢?這個問題會有許多不同的答案,師法自然-也就是「仿生」會是其中之一。經過長時間的演化,自然界各種生物早已發展出最有效率、適合生存的一套方法。提到「仿生」,最常被討論的有蜘蛛絲,蜘蛛絲很輕,由二種蛋白晶體組成,具有高強度及韌性,是科學家喜歡研究的仿生材料之一(泛科學,20220920檢索);市面上有仿生機器人及仿生機器狗,可以自由操控,模仿人或狗的行為,這些都大家比較熟悉的仿生案例,到底仿生的定義是什麼?簡單地說,仿生就是模仿大自然,受大自然的啟發所開發出的材料、型態、過程及性質等(臺灣仿生科技發協會網站,20220920檢索),除了蜘蛛絲,仿生學家最常研究的大自然現象包括蓮葉之自潔效果、蝙蝠海豚活動時定位的方式、蝴蝶翅膀的顏色等。從尺寸上來說,仿生機器人及機器狗是比較大的物件,蜘蛛絲可以很長,但直徑就小多了,尺寸再小一點,就到了奈米等級的材料及結構,可以做為科學家研究的題材,例如奈米酵素(Nanozyme)。以下將以奈米酵素為主題,介紹奈米世界中的仿生材料。 奈米酵素(Nanozyme)的前世今生 化學反應是原子間重新排列及組合,不容易進行的反應需要催化劑,降低反應活化能,才能快速地得到產物。生物體中進行的反應類型與試管燒杯中的反應類似,但所使用的催化劑是生物分子(Biomolecule)-酵素,酵素多半是由胺基酸所組成的蛋白質,就像是長長的項鍊,摺疊成正確的形態後就形成自然界最有效率的催化劑,受質在酵素的活性中心(Active center)進行反應,反應完後酵素釋出產物,回復到原來的形態,又可以再進行下一次的催化,也因為有活化中心,所以天然酵素的專一性佳。這是催化劑的特性,如能使用適合的催化劑,可以節省反應時所需要的時間、能量,提高反應的效率,不需要加入過量的反應物,結省試劑用量,開發高效率的催化劑是實踐綠色化學的重要項目,天然酵素當然也就成為開發催化劑時可以模仿的對象。 什麼是「奈米酵素」?顧名思意,奈米酵素模仿的是生物體中的酵素,奈米酵素是具有酵素活性的奈米材料(Huang et al. 2019),這樣的材料可以取代酵素,催化相似的化學反應。在形態及組成方面,奈米酵素與蛋白質及核糖酵素(Ribozyme)不同,但一樣是高效率、可催化相似的生化反應,因此從功能及性質的角度而言,奈米酵素也可以算是一種仿生材料。 奈米酵素屬於人工酵素的一種,以奈米尺度為基礎所合成出的人工酵素,因奈米材料的比表面積大,表面的原子與塊材表面的原子相比,較易進行反應,奈米酵素因此在過去十多年中蓬勃發展,越來越受到重視,圖一說明了奈米酵素發展的歷史(Das et al. 2021),從圖中可以清楚地看出隨著時代演進而產生的三大類酵素,自然界中原有的酵素,也就是天然酵素、人工酵素(Artificial enzyme)及奈米酵素。最早威廉‧屈內(Wilhelm Kühne)在1878年時創造了Enzyme這個名詞,接下來在1926年,美國的化學家詹姆斯‧薩姆納(James B. Sumner)純化尿素酶(urease)時結晶出第一個酵素,並證明這個酵素是蛋白質。有很長的一段時間,科學家認為酵素都是蛋白質,直到1989年托馬斯‧切赫(Thomas R. Cech)證明了核糖核酸具有催化反應的功能,自然界中的酵素不再只是蛋白質,也因此有了核糖酵素(Ribozyme)這個名詞。過程中酵素的種類越來越多,但天然酵素有其限制,科學家試著開發與蛋白質、核糖核酸這些生物高分子不同的人工酵素,在1970年Ronald Breslow定義了人工酵素這個名詞,接下來在2004年就出現了奈米酵素這個名詞。奈米酵素的起源與金奈米粒子的催化活性有關,古今中外都將黃金視為貴重金屬,因其穩定性佳,被做成飾品長期保存。這是在巨觀世界中塊材的特性,但當黃金小到奈米的尺寸時,其性質就與塊材大不相同,開始有了催化的能力,1987年Haruta的團隊發現了金奈米粒子在低温下能讓一氧化碳氧化,這樣的結果啟發了Scrimin、Pasquato及其團隊,在2004年發現金奈米粒子與氧化酶及核糖核酸水解酶(Ribonuclease,RNase)相同,能催化同類別的反應,創造出奈米酵素這個名詞,圖一顯示出奈米酵素的種類及所催化的反應。 圖1. 奈米酵素的發展歷史 ▍ 資料來源:Das, B.; Franco, J.L.; Logan, N.; Balasubramanian, P.; Kim, MI.; Cao, C. Nanozymes in point-of-care diagnosis: an emerging futuristic approach for biosensing. Nano-Micro Lett.2021, 13:193. 天然酵素?奈米酵素?超級比一比 既然天然酵素是這麼好的催化劑,大量生產化合物時不就可以直接使用嗎?科學家為什麼還需要模仿天然酵素,合成出人工的酵素呢?這是因為酵素有先天性的限制,天然酵素有不耐高温、穩定性較差、適用的酸鹼度範圍窄、可循環再利用的次數較少及大量生產時所需的費用較高等缺點(Liang and Yan 2019;Ballesteros et al. 2021)。為了讓酵素有良好的催化活性,反應温度及酸鹼度必需控制在特定的範圍,温度太高,酵素會因變性而失去活性,太低則反應速率慢;酸鹼值太高或太低,也會使反應變慢,甚至使其變性、失去活性。有些酵素的穩定性差,除了容易變性外也容易被分解,因此不利於長期保存及運輸。相較於天然酵素,奈米酵素没有以上的問題。在專一性方面,因奈米酵素没有活化中心,所以需要有巧妙的設計來增加專一性。除此之外,奈米酵素還有許多天然酵素缺乏的優點,表一列出奈米酵素在物理/化學性質及活性上的優勢。 表1. 奈米酵素在物理/化學性質及活性上的優勢 ▍ 資料來源:1. Liang, M.; Yan, X. Nanozymes: from new concepts, mechanisms, and standards to applications. Acc. Chem. Res. 2019, 52, 2190-2200. 2. Ballesteros, C.A.S.; Mercante, A.A.; Alvarenga, A.D.; Facure, M.H.M; Schneider, R.; Correa, D.S. Recent trends in nanozymes design: from materials and structures to environmental applications. Mater. Chem. Front. 2021, 5, 7419. 奈米酵素的種類 符合奈米酵素定義的奈米材料包括金屬氧化物、金屬及含碳的有機化合物,除單一材料外也有複合材料;所對應的天然酵素包括過氧化酶(Peroxidase)、超氧化物岐化酶(Superoxide dismutase)、氧化酶(Oxidase)及過氧化氫酶(Catalase)(Huang et al. 2019;Das et al. 2021)。圖二為奈米酵素模仿的天然酵素及催化的反應類別。 圖2. 奈米酵素模仿的天然酵素及可催化的反應範例。反應時因電子轉移而產生超氧陰離子。 ▍ 資料來源:Das, B.; Franco, J.L.; Logan, N.; Balasubramanian, P.; Kim, MI.; Cao, C. Nanozymes in point-of-care diagnosis: an emerging futuristic approach for biosensing. Nano-Micro Lett.2021, 13:193. 表二為奈米酵素的分類方式,整理出常見奈米酵素的種類及仿生類別(Wong et al. 2021)。第一類的奈米材料是模仿天然酵素活化中心的金屬錯合物,例如Gao團隊在2007年所合成的氧化鐵奈米粒子(Fe3O4)與 山葵過氧化酶 (Horseradish peroxidase,HRP)活化中心的鐵-血基質錯合物(Iron-heme complex)相仿,具有過氧化酶的活性;第二類的奈米材料形態及材料都與天然酵素不同,但功能相同,催化相同類形的反應,例如金奈米粒子,Rossi團隊的研究結果證明了3.6 nm大小的奈米粒子與葡萄糖氧化酶(Glucose oxidase)相同,具有催化葡萄糖氧化的活性。奈米粒子表面容易被修飾進而改變所帶的電核,藉由調節pH值,可以調整金、銀、鉑及鈀等奈米粒子的催化活性,讓這些酵素在酸性的狀況下具過氧化酶的活性,在鹼性環境中則具有過氧化氫酶的活性。這類的材料中還包括了富勒烯(Fullerene)、碳量子點(Carbon quantum dots)、氧化石墨烯(Graphene oxide)及奈米碳管(Carbon nanotubes)等有機化合物,研究顯示碳量子點具與過氧化酶相似的催化活性。第三類是第一及第二類材料的結合,還包括了金屬有機框架材料(Metal-organic framworks,MOFs),由金屬離子及有機化合物鏈結組成三維的孔洞結構,過渡金屬做為催化劑,孔洞可做為受質的結合位,有效地催化對應的生化反應。合金屬於第四類的奈米酵素,結合二種金屬,使這類的奈米材料具有二種金屬協同效應所產生的特殊性質,藉由調整金屬的比例達到調控催化劑活性的目的。 表2. 奈米酵素的種類及仿生類別 ▍ 資料來源及圖片出處 Wong, E.L.; Voung, K.Q.; Chow, E. Nanozymes for environmental pollutant monitoring and remediation. Sensors 2021, 21, DOI: 10.3390/s21020408. Nanozyme的製備方法 隨著奈米科技的演進,己發展出各種合成奈米材料的技術,以金屬奈米粒子為例,如從金屬離子開始,需要還原劑及覆蓋劑才能合成出各種不同形態及大小的奈米粒子,還原劑及覆蓋劑可以是特定的化合物,如檸檬酸鈉,或者使用較符合綠色化學及永續原則的合成方法,例如可以利用生物體,培養細菌、真菌、酵母菌、藻類等,合成奈米粒子。這一種方法因需製備培養基進行培養,再由生物體中純化分離出奈米粒子,步驟較為繁複、耗時,且較難控制所得奈米粒子的大小及形態。另外可以用植物萃取物做為還原劑及覆蓋劑合成出所需之奈米粒子,因植物中有大量的多酚、類黃酮、花青素等植物性化學成分,還有生物鹼、胺基酸及蛋白質等,可同時提供還原劑及覆蓋劑。合成時調整所加入植物萃取物的比例、酸鹼度、及温度等,可以調控奈米粒子的大小及形態,與利用單一化合物所合成出來的奈米粒子相比,雖然其大小及形態分佈較廣,但因可以大量製備萃取物,使用對環境友善的試劑,合成時不需要高温,在室温下就可進行,節省能源,因此這樣的合成方式仍有相當的發展性。除了金屬奈米粒子外,植物萃取物也可以用來製備奈米等級的金屬氧化物。圖三是用植物萃取物合成奈米材料的示意圖。 圖3. 以植物萃取物合成奈米材料示意圖 奈米酵素的應用 奈米酵素的應用性非常廣範,從分析檢驗、環境處理到生物醫學等,在生物醫學的領域應用除抗菌、疾病治療、影像醫學及癌症治療外,也常用於檢驗生物分子、細菌等,可做為疾病診斷之用,甚至延伸至即時檢測(Point of care)(Huang et al. 2019;Ballesteros et al. 2021)。在分析檢驗方面可用在重金屬、農藥、食品中攙雜物及毒素之檢測等;在環境方面,奈米酵素除了可以用來檢測及分解水中有機污染物外,還可以做為抗微生物及防沉積之試劑。表三整理出奈米酵素在各領域的應用,以下將以横向流動分析法(Lateral flow assay)檢測牛奶中的大腸桿菌為例,說明奈米酵素在即時檢測之應用(Han et al. 2018)。 表3. 奈米酵素在各領域的應用 ▍ 資料來源:Huang, Y.; Ren, J.; Qu, X. Nanozymes: classification, catalytic mechanisms, activity regulation, and applications. Chem. Rev. 2019, 119, 4357-4412. 檢測時將牛奶樣品與表面帶有能辨認大腸桿菌單株抗體之Pd-Pt奈米粒子混合,加入樣品注入口(A處),因毛細現象混合物開始流動,樣品中如有大腸桿菌,大腸桿菌會與Pd-Pt奈米粒子結合,流到測試區域(B處)時,因B處已經先修飾了另一種可以辨識大腸桿菌之抗體,此時有大腸桿菌的Pd-Pt奈米粒子會被滯留在B處,没有大腸桿菌的Pd-Pt奈米粒子會流到C處與另一抗體結合,最後再加入TMB及過氧化氫,此時便利用Pd-Pt奈米粒子的催化活性,將没有顏色的TMB氧化,形成藍色的產物,因此牛奶中如有大腸桿菌就會出現二條藍色的線。 圖4. 利用Pd-Pt奈米粒子以横向流動分析法偵測牛奶中大腸桿菌示意圖。 ▍ 資料來源:Han, J.; Zhang, L.; Hu, L.; Xing, K.; Lu, X.; Huang, Y.; Zhang, J.; Lai, W.; Chen, T. Nanozyme-based lateral flow assay for the sensitive detection of Escherichia coli O157:H7 in milk. J. Dairy Sci. 2018, 101, 5770-5779. 未來發展 未來奈米酵素的發展及應用不可限量,隨著新材料的開發,並利用奈米材料獨特的性質,希望奈米酵素能取代天然酵素,降低在應用時所需的其他試劑,達到防廢、減量的目的;在製備奈米酵素方面,可以使用對環境友善的試劑,符合保安及低毒的要求;最後再強化奈米酵素的催化活性,又可以降低奈米材料的用量。雖然奈米酵素的功能佳,但人類應用奈米材料的時間不算長,在應用之餘,也需要考慮奈米材料的安全性及對環境的影響,才不會在未知的狀況下造成不可逆的衝擊,這樣才能真正達到永續發展的最終目的。 參考文獻 [1] 防彈衣跟 T 恤一樣輕?用了蜘蛛絲就可能!泛科學。20220920檢索自 https://reurl.cc/GXkX0Z [2] 臺灣仿生科技發協會網站,20220920檢索。https://www.biomimicrytaiwan.org/what-is-biomimicry/ [3] Ballesteros, C.A.S.; Mercante, A.A.; Alvarenga, A.D.; Facure, M.H.M; Schneider, R.; Correa, D.S. Recent trends in nanozymes design: from materials and structures to environmental applications. Mater. Chem. Front.2021, 5, 7419. [4] Das, B.; Franco, J.L.; Logan, N.; Balasubramanian, P.; Kim, MI.; Cao, C. Nanozymes in point-of-care diagnosis: an emerging futuristic approach for biosensing. Nano-Micro Lett.2021, 13:193. [5] Han, J.; Zhang, L.; Hu, L.; Xing, K.; Lu, X.; Huang, Y.; Zhang, J.; Lai, W.; Chen, T. Nanozyme-based lateral flow assay for the sensitive detection of Escherichia coli O157:H7 in milk. J. Dairy Sci. 2018, 101, 5770-5779. [6] Huang, Y.; Ren, J.; Qu, X. Nanozymes: classification, catalytic mechanisms, activity regulation, and applications. Chem. Rev. 2019, 119, 4357-4412. [7] Liang, M.; Yan, X. Nanozymes: from new concepts, mechanisms, and standards to applications. Acc. Chem. Res.2019, 52, 2190-2200. [8] Wong, E.L.; Voung, K.Q.; Chow, E. Nanozymes for environmental pollutant monitoring and remediation. Sensors 2021, 21, DOI: 10.3390/s21020408. 連經憶 嘉義大學應用化學系暨研究所助理教授