數學

素養導向的國小數學課室樣貌―以高年級「分數除法」為例

素養導向的國小數學課室樣貌―以高年級「分數除法」為例

文/陳玉珊 壹、前言 筆者於國小任教多年,常聽到不少現場老師為了讓學生有時間進行大量的計算練習,在課堂上的教學不僅省略「讓學生畫圖」的機會,也很少「讓學生說」,雖然學生同樣能夠考高分,但筆者認為這樣的教學充其量只能算是教給學生程序性知識的操作,並非教給學生概念性知識的理解,長期下來,學生很容易養成「速成且不求甚解」的學習態度。 此外,也有不少同事們曾詢問過筆者:「『分數除法』這個單元,不是只要知道『將除數顛倒後再與被除數相乘,例如:』的公式計算就可以了,為什麼還需要安排到5節課的時間呢?」、「『分數除法』可以怎麼教,學生才是真正的理解,而不只是背公式而已呢?」…引發筆者產生探究「分數除法」教學實踐歷程,以找出上述問題答案的想法。 分數,在國小數學課程中佔了極大的比例與重要性,筆者長期擔任高年級導師,觀察到在所有「分數」單元的教學中,「分數除法」最具難度,其中又以「分數除以分數」的學習對高年級學生來說更是公認最不好理解的概念之一,筆者深信教「分數除法」絕對不只是為了教「將除數顛倒後再與被除數相乘」的程序性知識而已,否則根本無須安排在六年級才教。 當代數學教育理念強調的是「概念性知識的理解」,近年來一直都有相關的文獻指出,能夠連結程序和概念性的想法的問題比程序本身的有效性更重要(Hiebert & Carpenter,1992)。英國數學教育理論學家Skemp在他著名論文中提到,「關係性瞭解」指的是理解解題方式之原因與脈絡以進行解題,「工具性瞭解」則是不懂解題方式之原因與脈絡、單純用背誦的公式進行解題。在關係性瞭解下學到的是,較有數學感的關係性數學,工具性瞭解學習到的是,無數學感的工具性數學(Skemp,1976)。(本文筆者將「概念性知識的理解」等同於Skemp的「關係性瞭解」、「程序性知識的理解」等同於Skemp的「工具性瞭解」)。李源順(2018)提出「數學感理論」,強調從「讓學生說」的起動機制,結合鼓勵學生「舉例、簡化、畫圖、問為什麼、讓學生回想」等五個核心教學策略,來營造學生的數學感。 為了瞭解學生「分數除法」教學實踐歷程,本文特地以最具難度的「分數除以分數」教學活動為例,結合數學感理論的「讓學生說」以及「讓學生畫圖」、「讓學生舉例」的教學策略,呈現12年國教素養導向的數學課室實踐樣貌,藉以作為12年國教數學素養導向教學之參考。 貳、相關文獻 一、分數除法概念 分數起源於分割活動,用來解決不滿一個單位量的量的數值問題(呂玉琴,1991),也是等分割一物件活動的紀錄與結果(甯自強,1993)。解分數問題時,無論是處理部分/全部意義,子集/集合意義,比的意義的分數問題或將分數視為數線上的一個點的值,最重要的一件事就是確認單位量(呂玉琴, 1996)。因此,指認單位量是解分數問題中一個極重要的關鍵。 「乘除法」是「單位量轉換」活動,其中「乘法」是把高階單位表示的量轉化成低階單位表示的量的活動,而「包含除(quotitive/ measurement division)」則顛倒;至於「等分除(partitive division)」則是新高階單位量未知的單位量轉換活動(甯自強, 1993)。而相對於乘法問題,「包含除」是解決"單位數未知"的問題,「等分除」是解決"單位量未知"的問題(蔣治邦、謝堅、陳竹村、吳淑娟和林昭珍,2000)。 一般而言,對國小學童來說,在整數除法問題的情境中,「等分除」和「包含除」的類型都很常見,但是若將其除法運算推廣到非整數的範疇裡,尤其是除數不為整數時,等分除的情境就難以讓學生接受與理解,所以一般而言,學生在處理除數不為整數時,都會比較習慣採用包含除的語意來進行解題。 二、數學感理論 李源順與林福來(1998)擴展NCTM(1989)和Sowder(1992)對數感的定義,定義「數學感(Mathematics Sense)」就是「人們能從數學材料中抽取其直觀意義的高層次思維。」。李源順(2018)定義「營造數學感( Making Mathematics Sense, MMS)」,就是「在利用表徵進行溝通的脈絡中,學生對所學的數學有概念性的了解,再內化為程序性知識,使程序性知識變得有意義,之後進行解題、連結、推理、以及後設認知的學習,最後達到從數學材料中抽取其直觀意義的高層次思維。」並提出一個起動機制,和五個核心內涵的教學策略,茲說明如下: 1.一個起動機制:讓學生說。讓學生說出他的困難、他學會的內容。 2.五個核心內涵: (1)舉例:學生對任何概念、運算、性質,我們都希望學生心中有具體的實例。 (2)簡化:利用簡化數字來了解題意或解答問題。 (3)畫圖:利用畫圖來了解題意或解答問題。 (4)問「為什麼」:讓學生能概念性的了解所學的知識,而不是用背的。 (5)讓學生回想:這個單元的內容和…一樣,只是…不一樣。讓學生有機會把所學的知識進行統整,形成數學感。 參、教學實踐 由於本文聚焦的重點,主要是在呈現素養導向的國小數學課室樣貌,因此筆者隨機選取了三道數學課本上不同類型的「分數除以分數」題目,並有二點任務要求:1.若進行文字題的布題,必須要是合理的情境脈絡。2.發表解題過程時,必須每一步驟都清楚的說明。 筆者慣於以小組討論的方式進行教學活動(如圖1、圖2),引發各組學生產生不同的解題表現(如圖3、圖4)。因篇幅關係,本文針對三個例題各舉一個教學片段,詮釋本次教學所展現12年國教素養導向的數學課室實踐樣貌。 圖1.小組討論樣貌一 圖2.小組討論樣貌二 圖3.不同的解題策略樣貌一 圖4.不同的解題策略樣貌二 一、例題一:同分母分數除法(大數÷小數) 請設計一道「」的文字題,再畫圖並說明「」 教學片段一:第四組學習表現(T表示教師、S26表示26號同學),如圖5。 圖5.第四組的解題思維 根據教學片段一,第四組學生能夠先以「8/7 塊蛋糕是 5/7 塊蛋糕的幾倍?」進行擬題,再透過乘法來進行除法的檢驗,表示第四組學生能夠用數學表述日常生活情境中的問題,並透過圖形說明,最後再利用以前曾經學過的乘除法概念來進行檢驗。此充分顯示第四組學生透過此次教學,呈現了數學領域核心素養之一:「數-E-A2 具備基本的算術操作能力、並能指認基本的形體與相對關係,在日常生活情境中,用數學表述與解決問題」的學習表現。 二、例題二:同分母分數除法(小數÷大數) 請設計一道「」的文字題,再畫圖並說明「」 教學片段二:第三組學習表現(T表示教師、S12表示12號同學),如圖6。 圖6.第三組的解題思維 根據教學片段二,第三組學生能夠以「可是5/12 三、例題三:異分母分數除法 請設計一道「4/5÷2/3=?」文字題,畫圖並說明「4/5÷2/3=?」 教學片段三:第二組學習表現(T表示教師、S23表示23號同學),如圖7、圖8。 圖7.S23上台解說 圖8.第二組的解題思維 根據教學片段三,第二組學生提到「『文字題必須要是合理的情境脈絡』,可是4/5 和 2/3都是分數,如果是要平分給2/3個人,或是平分成2/3等份,這樣覺得怪怪的,難道要把人給殺了?」表示學生因為自身的生活經驗,很難接受平分給2/3個人,或是平分成2/3等份,因此當等分除的文字情境無法行得通時,學生就會選擇採用「包含除」的語意情境來進行布題;另外學生又提到「黑色部分是2/3盒,是一大袋的意思,但是這一大袋中右邊的這2小格只有黑色沒有綠色,所以我們要把這2小格補到下面只有綠色的這2小格來,這時候有黑色斜線和綠色斜線的這10小格就是完整的一大袋,也就是2/3盒的意思」,表示他們能夠正確地進行「單位量的轉換」,可見他們很清楚知道,一開始的「1」是「1盒」的意思,而之後的「1」則是指「1大袋」,也就是「2/3盒」的意思;「誰當1倍」是「分數除法」最重要的關鍵概念之一。此充分顯示第二組的學生透過此次教學,呈現了數學領域核心素養之一:「數-E-A3 能觀察出日常生活問題和數學的關聯,並能嘗試與擬訂解決問題的計畫。在解決問題之後,能轉化數學解答於日常生活的應用。」、「數-E-B1 具備日常語言與數字及算術符號之間的轉換能力,並能熟練操作日常使用之度量衡及時間,認識日常經驗中的幾何形體,並能以符號表示公式」的學習表現。 而在後續與社群夥伴共同議課後,夥伴們認為用顛倒相乘的方式來檢驗答案,學生較無感,建議爾後若再進行此教學活動,教學者可採用鼓勵口吻提問:「如何檢驗你們小組計算的答案是正確的呢?檢驗的方法越多種越好…」,不僅可以刺激學生產生更多元的想法,或許還可以讓學生的數學學習更有感。 肆、結論 根據上述分析,筆者認為本次教學能夠培養學生養成「數-E-A1」、「數-E-A2」、「數-E-A3」、「數-E-B1」、「數-E-C2」的12年國教數學領域核心素養。 從上述三組學生的學習表現,筆者發現若以等分除的語意進行情境布題,學生是不容易理解與接受的,因為學生的生活經驗,很難接受平分給2/3個人,或是平分成2/3等份,因此當等分除的文字情境無法行得通時,學生就會自動選擇採用「包含除」的語意情境來進行布題,此時的教學就必須要留意學生是否能夠清楚的將除數當作整體量1,也就是說,學生必須從原先的1盒餅乾當作整體量1,轉換成把2/3盒餅乾當作整體量1,這是本單元進行教學時最需留意的地方。 此次「分數除以分數」概念的教學活動,能夠引導學生先透過舉例,啟動學生的學習需求,用有"量"的方式配合圖形說明(如例題一),再讓量的概念抽象化為數的概念(如例題二), ),最後再到量的概念(如例題三),是引導學生產生有感的數學學習。並結合數學感理論的「讓學生說」以及「讓學生畫圖」、「讓學生舉例」的教學策略,可培養學生產生12年國教數學領域核心素養的學習表現。 參考文獻 呂玉琴(1991)。分數概念文獻探討。國立台北師範學院學報,4,537-606。 呂玉琴(1996)。國小學生的數與計算概念。研習資訊,13(1),58-65。 甯自強(1993)。分數的啟蒙-量的子分割活動的引入。教師之友,34(1),27-34。 甯自強(1993)。單位量的變換。教師之友, 34(1), 27-34。 教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。 教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要:國民中小學暨普通型高級等校-數學領域。台北市:教育部。 蔣治邦、謝堅、陳竹村、吳淑娟和林昭珍(2000)。國小數學教材分析−整數的乘除運算。臺北縣:教育部臺灣省國民學校教師研習會。 Hiebert & Carpenter(1992).Learning and teaching with understanding.In Grouws, D.A.(Ed).Handbook of research on mathematics teaching and learning.MacMillan. Skemp,R.R.(1976).Relational understanding and instrumental understanding. Mathematical Teaching,the Bulletin of the Assocation of Teachers of Mathematics, No.77,December. 陳玉珊 台北市立大學教育系課程教學組博士生

「數戰棋」奠基模組融入數學教學之設計

「數戰棋」奠基模組融入數學教學之設計

文/孫德蘭 壹、前言 好的開始成功的一半,如何促進和提升學生數學學習成效一直是教師、家長和學生自己重視的問題。十二年國教數學課程綱要中提到國民小學及國民中學教育階段,在符合彈性學習課程規範下,規劃數學奠基與探索活動,讓學生探索、討論,培養對數學的喜好,奠立單元學習的先備基礎,以期每位學生都能進行有意義的學習(教育部,2018)。因此,規劃數學奠基與探索活動,讓學生探索、討論,培養對數學的喜好,奠立數學學習的基礎,讓每位學生進行有意義的學習是目前課程發展的重點。 臺灣國、中小學生在「國際數學與科學教育成就趨勢調查(TIMSS)」歷年調查數學學習,結果呈現「高成就、低自信、低興趣」的趨勢。臺灣師範大學數學教育中心為提升低成就學生的數學學習成效,使學生在課室內可以參與有意義的學習」,自103年開始研發推廣「數學奠基模組活動」,期能讓學生透過活潑有趣的數學活動,發展數學概念需要仰賴的先備經驗、具體感受概念內涵的共通性或不變性,改變數學很抽象的觀念。自103年研發了二百多份奠基模組活動,經由教學實證發現奠基模組活動不僅能激發學生對數學的興趣,也可引起學生的數學學習動機;同時,在進行數學活動時,養成學習數學內容的具象經驗,讓學生體會與數學單元連結的關鍵點,促使學生在關鍵點引動的好奇心驅使下,進一步探索相關問題,之後進入數學教室學習相關單元時能具象有感的學習(蕭新雄、徐偉民、郭文金,2019;吳宛柔、楊凱琳,2019;侯雪卿;2019;劉琳婷,2020)。 遊戲是學生喜愛的活動,談到遊戲,很多人認為只是玩樂,這是談論課堂外的遊戲感受;在課堂內的遊戲是必須具有教學目的,希望學生從玩樂中學習課堂內的概念和技能,在情意上更能有所提升。數學奠基活動是指在課前提供有趣的數學活動,課程以遊戲、魔術的形式設計,活動的亮點是引起學生的學習興趣和學習動機,若將數學奠基活動和臆測活動兩者的相遇,有利於學生觀察並發現數學關係,體會和欣賞數學是有規律和有結構之美(林碧珍,2020)。 2021年1月28日研究者在臺北市立大學圖書館電子整合系統和臺灣博碩士論文知識加值系統以「數學奠基」為關鍵字搜尋,發現與數學奠基相關研究共有16篇;有7篇發表在期刊,其餘為碩士論文。這些研究主要從2017年開始,2017年有2篇,2018年3篇,2019年4篇,2020年7篇,2017年是數學奠基模組推廣為數學奠基進教室的階段,自此之後相關研究篇數逐年增加。這16篇中,有6篇是研究奠基模組教學實施於教學現場,研究對象是國中學生有7篇,有6篇是國小,其中研究於特定學生非一般課堂有7篇,實施於一般數學課堂僅有6篇,其中有5篇是國中,只有1篇是實施於國小,可見研究奠基模組實施於國小一般課堂是值得研究的。因此,本研究主要是在原有的課程與教材架構下,將數學奠基模組融入目前數學教材,採用數學奠基活動和臆測活動造例,設計倍數和公倍數遊戲教學的活動,並針對國小進行非同一個年級、非一個班級的一般課堂教學,探討數學奠基模組數戰棋遊戲教學活動對國小四、五年級學生數學學習和數學態度的影響,做為奠基模組活動融入課程之教學設計的建議。 貳、文獻探討 茲探討「因數和倍數教材分析」、「學生在因數和倍數解題表現」、「因數和倍數相關遊戲活動設計」,並說明文獻探討對本研究之啟發,分述如下。 一、因數和倍數教材分析 奠基活動目的是奠定學生數學準備度,因此,了解教材結構是非常重要的一環。經由九年一貫數學課程綱要(簡稱97課綱)能力指標和分年細目,以及十二年國教數學課程綱要(簡稱107課綱)學習重點為基礎,可知因數與倍數的學習從五到七年級,是個相當重要的概念,影響日後頗深。 小學階段明確指出因數與倍數相關內容是在五年級,主要在認識因數、倍數、公因數及公倍數。六年級主軸是認識質數與合數,並學會運用短除法做質因數分解以及求最大公因數、最小公倍數。最後到七年級是概念的結合、運用並熟練質因數分解,進而運用在分數的加減計算中。所以,在學習此單元前,整數乘法、整數除法、乘除互逆等一到四年級的基礎,就成為學習因數與倍數相關內容重要的先備經驗。因此,奠基活動應該是五年級未實施因數和倍數前實施,針對整數乘法、整數除法、乘除互逆進行才稱為數學準備度的教學。 二、學生在因數和倍數解題表現 因數概念是比例概念的基石(劉祥通、周立勳,1999),更是往後學習因式、倍式、多項式、因式分解、數列與級數的重要基礎。學童若無法了解因數的意義,往後學習比較高階數學時,恐會產生新舊知識銜接困難的問題(黃國勳、劉祥通,2002)。 學生未學因數之前,在國小「數的計算」的教材中,通常都是給二個以上的數字,學童再依題目的要求進行解題,但在求所有因數時,學生面臨的情形是只提供一個數字,學生必須以整除的概念為起點,窮盡這個數可以被整除的所有情形,若有遺漏便答案殘缺不完整了。 黃玉雙(2010)探討國小五年級學童在因數與倍數問題表現上,有關答對率、解題策略與錯誤的原因。發現學童在因數與倍數的問題的整體答對率約有六成,而眾多的錯誤原因為在前置概念時未理解整除的概念、在因數與倍數概念時未建立完整的因數與倍數概念,甚至誤以為某數的因數最大不會超過某數的一半。 陳嘉皇(2014)針對台灣南部某國小六年級學生 33 人,探索國小六年級學生對可除性與整數乘除互逆概念理解的情形,並分析產出的策略表現,理解學生之數學思考,以促進數學學習的成效,提出乘、除互逆在可除性的概念裡扮演重要的角色,乘、除互逆關係的運用,其逆轉步驟及可逆思考是連結因、倍數的重點,且是必須的程序性知識。 學生已經有充分的先備知識與舊經驗的基礎時,教導學習新知識,才能產生有意義的學習。乘除法是因數教材的先備知識,也是因數教學是否成功的最重要關鍵。對國小五年級的學童來說,因數概念是屬未曾接觸過的知識內容,若再使用新策略來解題,會更加深其內在負荷,導致整體認知負荷過載。因此,以學過的乘法方式、除法整除觀念等來引入,也較能使學習者接受,而達到學習目標。奠基模組活動融入課堂的設計即應考量因數概念的先備能力,以乘法而言,學生須具備乘法基本運算、乘法交換律等能力;除法則須有整除概念能力,所以教師在因數教學前可以先複習乘除法的知識,除可喚起學童的舊經驗,也能為因數的教學奠定良好基礎。 三、因數和倍數相關遊戲活動設計 桌上遊戲在西方國家已發展並風行許久,台灣近年來也開始慢慢盛行,越來越多教師將桌遊融入課堂進行教學。桌遊能提供學生真實的體驗,給予學生參與的機會,也能激發高層次的思考,因此對於學習是有助益的。 周士傑、梁淑坤(2007)指出遊戲若能經過教師精心的設計,學生不只是單純的玩,而是一種有效的學習。所以教師應提供適當的知識及教具,點出學習單元中的概念結構,以影響學生的解題活動或推理思考過程。目前將桌遊融入因數和倍數的教學共有6個,茲整理成表1。 表1.融入因數和倍數概念的遊戲 由表1可發現遊戲內容有3個為使用數字卡,3個則使用撲克牌,其教學時機多為因數概念的應用,只有「今生註定」為引入因數概念,因此,將奠基模組活動設計成能引入因數概念,了解數字之間的關聯,又能說明因數概念的意義,而不是停留在因數概念的程序性知識顯得相當的重要。 參、研究設計 一、「數戰棋」課程之設計 (一)課程指標 數戰棋奠基模組是教育部國教署委辦103年「就是要學好數學─子計畫一:數學活動研習營計畫」之一的模組活動,其期望透過學生二人使用黑白圍棋子在百數表上的整除移動,發展倍數、公倍數的操作性表徵心像,以利相關正式課程之進行。 本研究以數戰棋奠基模組活動為基礎,修改其遊戲規則,加入數學臆測活動的造例活動,增加任務單和書寫個人數學想法,並透過討論,其獲得因數、倍數相關的概念。 (二)教學策略 因本研究乃以臆測教學的概念來設計此課程,所以在進行本課程時,首先會以兩軍對奕的情境並製作簡報向參與者介紹數戰棋的遊戲規則:棋盤數字是被除數、棋子是除數,遵行整除的前進規則,吃掉多數對方棋子為贏家;然後由學生二人一組進行黑白圍棋在百數表上的進攻。在遊戲規則和學生實際進行遊戲後,採用臆測活動的造例活動和個人猜想活動,進行棋子和棋盤關係的任務單勾選;再由學生觀察勾選的二維表格任務單,提出數學猜想後進行討論,也透過這樣的臆測過程,參與者能更熟練乘法和除法的運算、乘除互逆,也能清楚察覺到因數、倍數和公倍數,然後提出自己的數學看法。當然,這也就是本研究所要達到的奠基教學。 (三)課程單元 由於因數和倍數的單元為五年級教科書內容,依據參與者所使用的教科書版本,四年級學習一定在因數和倍數之前,五年級是五年級上學期,所以本研究教學設計定位為教科書因、倍數單元的第1和第2堂課,並以單元的學習目標為主。 二、參與者 本研究的正式對象臺北市一所中型學校的兩個班的五年級學生、新北市一所大型學校的一個班的四年級學生。目前小學都採 S 型編班法,所以學生的素質的分佈為常態分配,在教學課程上,使用的教材為現通行中某一版本的第九冊數學科課本。 三、研究方法 本研究採行動研究法,以數戰棋奠基模組融入教學,研究課程起點為依據數學綱要、數學教科書、數戰棋奠基模組活動及文獻探討作為教學計劃及教學評量的依據,依教學三階段分為教學設計前期 (行動研究第一階段)、教學設計中期 (行動研究第二階段)、教學設計後期 (行動研究第三階段)呈現行動研究的循環歷程。 本研究在執行過程中,研究者就是行動者,期望透過行動研究解決問題,提升教學與學生數學奠基活動的學習成效。依計劃、執行、檢討、省思、修正的循環為主軸;行動研究第一階段聚焦於教學設計的產生,行動研究第二階段透過實施教學,第三階段教學後進行檢討、反思提出修正、再計劃的第二次行動研究,以及修正策略進行教學、檢討、省思。最後綜合分享檢視學習成效。 四、資料蒐集 (一)學生學習單 1.遊戲任務單 研究者在所有遊戲教學實施過後再發給學生填寫,主要是研究者透過學習單的內容了解學生對於乘法、除法計算能力,也作為數學猜想活動所要觀察的二維表格。 2.個人猜想單 填寫的內容主要是收集學生的猜想,並透過學生猜想的討論,來反思遊戲策略、數學概念的察覺和理解,編碼為G+年級+0號碼。 (二)影片紀錄 由於研究者參與師大數學教育中心奠基進教師的教學影片拍攝,因此有攝影師進入數學課堂拍攝,拍攝皆為現場實錄,由攝影師自行選取其鏡頭。 (三)教師手札 在研究過程中,研究者利用教學手札,紀錄自己在課程上執行的發現和反思,在課餘時間分析學生奠基模組融入教學後所寫的猜想。 肆、研究結果和討論 本研究將數戰棋奠基模組活動融入倍數和公倍數教學的活動設計,付諸實踐的結果,茲將本研究「數戰棋」教學活動設計實踐的結果分述如下: 一、學生的內發學習動機 本研究旨在了解學生的學習動機;從課室觀察部份,研究者發現在每次課程結束後,都會有幾名學生自動留下來想再繼續遊戲,而在四年級的課堂90分鐘結束後,全班學生集體要求不下課,再繼續上課,這是平時的數學課堂少見的。研究者相信學生要求不下課不是外誘的,是內發的,是學生在數戰棋遊戲中得到滿足和喜悅感,這種正向感受會促使學生加強進行此活動的內在動力。在學生的數學想法部份,不少學生一談起自己個人遊戲的心情,表示好玩,感受用遊戲上數學課,也能清楚表達用數學玩遊戲,如用除法玩數學,或是再找出倍數;以下舉學生想法佐證。 讓我知道用玩遊戲的也可以算數學(G4016)。 讓我知道數學很好玩,用除法也可以玩遊戲(G4016)。 發現了數學可以用好玩簡單輕鬆的方式來學,像是1可以隨便出在格子上面 (G4003)。 發現3的倍數、6的倍數、9的倍數,好玩(G4010)。 我覺得很好玩,因為1很強(G4021)。 我發現數學很好玩。(G4005)。 讓我知道數學也可以玩西洋棋 (G4016)。 讓我知道數學也很好玩(G4020)。 我們用數學玩遊戲,讓我知道用玩遊戲的方式也可以上數學課(G4020)。 二、學生的數學學習 在課室觀察部份,研究者行間巡視發現不管是四年級或是五年級的學生,會邊玩邊使用九九乘法解題,如思考3能否走到棋盤24,學生會念3*8=24;遇到較大的數字,也能用除法解決;雖然有學習障礙的學生一開始有計算錯誤,但玩了數戰棋遊戲後,都能正確地完成任務單,勾出各個數的倍數。 (一)工作單具備承先啟後作用 在學生的數學想法部份,學生能清楚說出用乘法和除法解題,而且學生不用算式,就能判斷哪些數可以被哪個數整除或不整除,這表示學生已具備學習因數和倍數之前的準備度了。以下舉學生想法佐證。 這張表格可以用除的或用乘的(G4005)。 可以用乘和除(G4013,G4022)。 因為有發工作單,所以對數學的乘法更了解了(G4012)。 不用寫算式就可以知道答案,什麼可以除,什麼不可以除(G4027)。 研究者教學三十年了,每每使用學習單,學生總是希望寫完和寫對,很少學生在寫數學學習心得,其焦點是學習單的功能,而對學習單有好評的,由學生的表述,可見好的任務單設計能引起學生數學學習的共鳴,而且期待對學生自己產生正面的學習影響。 如果沒有看工作單的話,我會輸給對方(G4028)。 工作單幫助我玩得更好(G4014)。 我在下棋時,一開始不太會,但是我寫完工作單,我就會了(G4009)。 工作單無敵,工作單萬歲(G4012)。 我只要不會的看工作單就會了,例如:8*?=24(G4026)。 我覺得不甘心,因為沒有看工作單,所以錯過了一次可以打成平局的機會(G4012)。 (二)複習舊經驗 從學生的數學想法表述,學生會提到其之前所學的數學的概念,有僅是複習已學過的舊經驗,以下舉學生想法佐證。 1.乘法和除法運算 我學到跟除法有關(G4007) 我覺得數戰棋跟乘法有關(G4028) 2.倍數概念 讓我想起1,3,6,9的倍數(G4016) 我複習了1,2,4,8的倍數(G4020) (三)重新詮釋舊的概念 從學生的數學想法表述,也有重新詮釋舊的概念,這些概念是學習因數、倍數所應具的基礎概念。學生在二年級時透過九九乘法表認識倍數,三、四年級則透過乘法和除法認識倍數、奇數和偶數,因此學生提出類似的看法,均可視為學生詮釋其所具備的數學概念,佐證如下: 1.列舉出某數的倍數 2可以除2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34,36(G4024)。 10可以除10,20,30,40,50,60,70,80,90,100(G4007)。 5遇到5,10,15,20,25都可以整除(G5007) 2.雙數可以被2整除,偶數可以被2整除,偶數是2的倍數 我發現了2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,26,28,30,32,34,36都是雙數,它們都可以被2除(G4015)。 我發現只要是雙數都可以被2除(G4005)。 2只能除偶數(G4009)。 2是偶數都可以整除(G4001,G4028)。 只要除數是2,偶數都可以除(G4003)。 2所有偶數都能整除(G4010)。 2是只有偶數才能整除,奇數不能被整除,會有餘數(G5001)。 2打勾的數都是偶數(G5025)。 全部的偶數都是2的倍數(G5003)。 (四)察覺即將學習的數學概念 學生即將在五年級學習倍數和公倍數的意義,透過本遊戲方式的教學設計,學生能察覺與未來將學習的數學概念有: 1.倍數 四年級從遊戲的結果提出某數可以走到很多數字來說明倍數很多,高年級在課堂上反應出倍數的個數不會受限在任務單的數字,有無限多個。佐證如下: (1).課堂對話 S34: 1是每一個都可以勾,10是一定要有10個才能勾一個勾。 T: 老師請問一下,他的倍數只有這些嗎? S全:不只。 T:不只,你怎麼知道? S10:因為這只是抽取到25而已。 S10:最大的數不是25。 T:那可能會有多少? S全:無限。 (1).學生想法 3可以吃很多數字(G4003,G4018) 2可以吃很多個數字(G4021)。 36÷2=18,所以36是2的倍數(G5008)。 7÷7=1,所以1和7的倍數是7,所以7是7和1的倍數(G5005) 2.公倍數 本次課堂教學是在公倍數教學之前,學生透過遊戲後,從他們的想法可得知已察覺棋盤的數字是1顆棋子的倍數,也是數顆棋子的公倍數,以下舉學生想法佐證。 6,12,18,24,30,36可以被1,3,6整除(G4004) 18和36可以被1,3,6,9整除(G4004,G4027,G5004,G5022) 8,16,24,32都能被1,2,4,8整除(G4010) 我覺得吃別人的棋子很好玩,運用了公倍數的原理,因為我看到18和36都可以被1,3,6,9整除(G4014,G5021) 3.某數是某數的1倍 在五年級以前,學生能算出自己的倍數是多少,以乘法算式來說,即是已知被乘數和乘數,能算出積是多少。五年級在此基礎上,要求出倍數,也要認識某數的1倍是自己,從學生想法,其透過遊戲可察覺此概念。 被除數如果和除數相同,商一定是「1」(G4010) 1~10的數每開頭的一個勾都是原來的數(G5022,G5026) 4、1與任何數的關係 學生寫出「任何數可以被1整除,任何數是1的倍數」,是因為他們察覺1可以走到棋盤的每個數字,而用數學語言說明。 我只要出1就可以隨便走,什麼數都可以被1整除,1什麼都可以除,我覺得1都可以下(吃)很厲害(G4009等18位)。 5.固定倍數出現的順序 學生從任務單的勾選,查看3的倍數,察覺3的倍數的數學規律,佐證如下: 3的倍數永遠是奇,然後偶再重複無限次,如3是奇,6是偶,9是奇,12是偶;偶數的倍數永遠是偶數(G5009)。 3的倍數是單數雙數交錯的(G5003)。 6.倍數的尾數 學生從任務單的勾選,察覺10的倍數的尾數,佐證如下: 10的倍數的尾數永遠都是0(G5003)。 7.數字愈大倍數愈少、數字愈小倍數愈多 本次的任務單是讓學生在1~25中察覺1~10的倍數,學生發現1的倍數最多,10的倍數最少,不少學生大膽提出「數字愈大,倍數愈少;數字愈小,倍數愈多。」。經由全班討論,學生可理解某數的倍數有無限多個,且在有限的數字條件下,數字愈大,倍數愈少;數字愈小,倍數愈多(不涉及極限概念)。佐證如下: (1).課堂實例 S5: 數字愈大倍數愈少。 T: 剛剛我們不是說倍數有無限多個,那為什麼數字愈大,倍數會愈少呢? S34:1是無限的都可以勾,10是一定要有10個才能勾一個。 T: 那今天我們討論數字是在多少跟多少以內? S:1~25 T: 所以我們加這句話好不好?在1到25,數字愈大,倍數就麼樣? S全:愈少。 (2).學生想法 數字越小,倍數就會越多(G4002,G4022 1,3,6,9的勾,我發現1最密,3次之,接下來是6,最後是9(G4003)。 數字越小,可以整除的數字就會愈多(G5025) 越大的數,能整除的越少(G5003,G5008,G5004,G5021) 8.數字與間隔間的規律 不管是四年級,或是五年級的學生,均有1/4的學生提出數字與間隔間的關係,如下: 看到2就知道空1格就打1個勾(G4019) 看到4就知道空3格,第4格打1勾就好了(G4019) 看到8就知道空7格,第8格打1勾 (G4019) 4的倍數中間都隔3個數(G4006) 8的倍數中間都隔7個數(G4006) 數字愈大中間的空格愈大(G5026)。 勾到勾的間格數就是上面的數-1(G5004)。 我發現每個空格都是除數的減1,例如6的空格有5個,每5個就有1個勾(G5031)。 如果2的話是每一格就有1個勾,所以3的話是每格2格就有1個勾,以此類推(G5034)。 (五)某些四年級學生提出的看法值得再細究 讓學生提想法可以收集學生直覺的看法,雖然想法不見得完全正確,也可能是迷思概念,而這些都是教學可作為討論的題材,佐證如下: 偶數可以整除偶數(G4021)。 奇數只能除奇數,偶數除偶數(G4023,G4025)。 2可以除偶數,3可以除奇數(G4031)。 2,4,8只能除偶數(G4011)。 伍、建議 透過遊戲,學生彼此間產生競爭,提升注意力,遵守遊戲規則,更重要的是從玩樂中學習數學概念,且從學生的回饋可以發現學生的想法多元,更自然產生教學討論的機會,而不是由教師特地製造出討論的布題。因此,寓教於樂,奠基模組活動以遊戲形式設計,也宜使用遊戲的模式融入課堂。 教學設計包含奠基模組活動和臆測活動,學生能觀察並發現數學關係,有利於教師診斷學生的舊經驗、新概念的準備度,雖然本研究得知四年級在數學的表述方面常聚焦於現象的觀察和心得,五年級的表述常聚焦於數學概念,十二年國教課綱強調數學是一種語言,語言具有關鍵性的地位,數學教學應該盡可能保持學習自然語言的方式,透過實例的操作與解說,再逐步進入抽象理論的學習,相信讓學生用其語言描述其所操作或獲得的經驗和想法,必能對其數學學習大有幫助。 學生喜歡遊戲不只是有趣和好玩,在競爭中增加挑戰性,由本研究可以了解學生不僅注重外在環境條件,也注重自己的學習,如熟練乘法和除法運算能幫助自己不輸對方,也喜歡從遊戲學數學,或是把數學應用在遊戲上,可見,好的任務設計應該讓學生不只是玩樂,而是從玩樂中增強學生數學準備度。 參考文獻 吳宛柔、楊凱琳(2019)。奠基進教室活動設計與成效評估:縮放繪。臺灣數學教師, 40(1),32-49。 doi: 10.6610/TJMT.201904_40(1).0002。 周士傑、梁淑坤(2007)。遊戲融入小學六年級數與計算教學的設計及反思。台灣數學教師電子期刊,11,12-32。 周立勳和劉祥通(1997):國小兒童解題策略與數學能力之關係-以解「積木問題」 為試探。國民教育研究學報,3,25-44。 林佳汝、李源順、張育萍(2018)。 國中數學教師融入奠基活動於教學之個案研究。2018 年第十屆科技與數學教育國際學術研討會暨數學教學工作坊。台中教育大學。 林碧珍(1985)。數學概念的形成與學習。國教世紀,21(2),1-4。 林碧珍(2020)。數學奠基活動遇見臆測活動:扇形的教學設計。臺灣數學教師,41(1), 26-39。 doi: 10.6610/TJMT.202004_41(1).0002 林福來(2012)。談數學素養〜用數學思考,聰明過生活。查詢日期:109年2月10日 常雅珍(2017)。桌上遊戲課程與教學之應用-以小學六年級學生為例。科學教育學刊,25(2),119-142。 doi: 10.6173/CJSE.2017.2502.02。 教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要數學領域。教育部。 陳怡潔、蔡銘修(2018)。國中數學奠基活動實施於課前教學。臺灣教育評論月刊,7(5),243-248。 黃玉雙(2010)。國小五年級學童在因數與倍數問題表現之研究—以高雄縣市為例(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東縣。 黃國勳、劉祥通(2003)。國小五年級學童學習因數教材困難之探討。科學 教育研究與發展,30,52-70。 黃國勳、劉祥通(2005)。撲克牌融入因數教學之創意教學行動研究。教育研究集刊,51(1),95-129。 黃國勳、劉祥通(2006)。一個情境認知取向教學活動的發展與實踐-以“因數大老 二”為例。科學教育學刊, 14(1),1-27。 蕭新雄(2017)。以奠基活動進行 七年級一元一次方程式補救教學之行 動研究(未出版之碩士論文)。國立屏 東大學,屏東縣。 鐘秀敏(2017)。以認知負荷的觀點來探討先備知識與教學設計對因數概念學習的影響(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。 Ausubel, D. 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看見格子點-高中數學的探究與實作

看見格子點-高中數學的探究與實作

文/張宮明 壹、前言 筆者曾經在高中專題研究課程中提供了幾個開放性問題給學生們思考與探究,而其中有一個特別有趣的題目: 「將一個樂隊放在第一象限,若要從周圍外一層攝影整個隊伍,則需要幾個攝影點才能將所有人拍攝到?」 上述的問題源自於Laison &Schick(2007),其中樂隊人員及拍攝者都站立在坐標平面的格子點上,所謂的格子點是指坐標都是整數的點。Laison &Schick(2007)已經有一些初步的成果如下:在不限制拍攝點的位置情況下,只需一個拍攝點,但這點離隊伍很遠。此外,Laison &Schick(2007)希望將拍攝點放在離隊伍較近的位置,而去尋找最少的拍攝點,這方面的研究,Laison &Schick(2007)還沒有提出明確的結果。 筆者的一位學生—盧崇文(2009),特別鍾情於如上的題目,經過幾週的文獻探討,筆者和崇文擬定了初步的研究方向: 1.將拍攝點的位置限制在原點及x、y軸正向的格子點上,去尋找最少的拍攝點。例如下列圖1與圖2即為陣列2×2與陣列3×5的解決方法之一。 2.將拍攝點的位置限制在x軸的格子點上,其x坐標為0到m+1的整數,去尋找最少的拍攝點。 3.將拍攝點的位置限制在y軸上,其y坐標為非負整數,去尋找最少的拍攝點。 圖1 圖2 就此,我們展開一連串驚喜有趣的探究過程,筆者將引述崇文的研究報告(盧崇文,2009)中最精華的部分與讀者分享。請讀者注意,本文中所提及的變數都是正整數或0。且本文介紹的圖表與定理皆取自盧崇文(2009)的研究報告與筆者的增減修正。 貳、引導過程、研究方法與結果 在專題研究課程中,筆者通常會同時指導三、四組學生進行不同議題的探究,各組的進度會互有領先,哪一組提出的問題多,筆者與這組同學的互動時間就會比較多,這時期恰好是啟樺、崇文各一人一組,另外有兩組是兩人一組的團隊。 帶領專題研究需要耐心和細心,耐心是指研究過程中需要學生長時間的探究才能累積可觀有用的資訊量;這時期就像是農夫耕作時的鬆土期,將農地的土鬆開,尋找適合播種的土壤,然後播下種子,有耐心的澆水灌溉。 接下來,細心的觀察,看看幼苗何時冒出來?當幼苗成長時也要有策略地施肥,讓作物可以枝繁葉茂。印象中,啟樺的書桌上會有一本筆記本與正在研究中的文獻,筆記本中書寫著整整齊齊的計算式與評論;而崇文的書桌上總是放著一本計算紙,上面寫著詳詳細細的算式與數字,在專題研究課程中筆者會關心地詢問崇文:目前有何進展?崇文總是搔搔頭說:還在想。筆者總是叮嚀:從最簡單的例子開始研究。經過幾週的試探詢問,以及補充相關的文獻資料後,終於在某一次的課堂中,崇文站上了講台,在黑板上寫下一些數字,例如 (2,2r),(3,3s),(4,2t),(6,2s),(6,3t)。 一開始,筆者看不懂這些數字的涵義,但直覺告訴筆者,直得探究的幼苗冒出嫩芽了,所以筆者請崇文慢慢講述給筆者聽,這些數字代表的涵義。事實上,剛開始筆者無法理解崇文想要表達的內容,因為崇文講述的方式都是跳了好幾個步驟,筆者只好細心地捕捉一些關鍵資訊寫在黑板上,一一與崇文釐清,這才拼湊出一些具體樣貌如下。 一、在坐標平面上 我們將這個隊伍視為陣列m×n,安置在坐標平面上觀察。以第一象限的 (1,1)為起點,隊伍依序在格子點上排列,希望拍攝點的位置是在陣列的外一層,因為對稱關係,我們將拍攝者的位置限制在原點及x、y軸正向的格子點上,且x坐標不超過m+1。令第1個拍攝者的位置為,第2個拍攝者的位置為,…,第n個拍攝者的位置為。 現在,假設這是1個 m×n的隊伍,m, n為正整數,我們從原點去拍攝這個陣列,其中x, y坐標互質的點,可以從原點看見。而有些點會被其他點擋住,例如:(2,4) (3,6)等等。觀察這些被擋到的點,都有共同的現象:“x, y坐標不互質”。經過思考,得到一個結論。 定理1 x, y坐標不互質的點,從原點看,會被擋住。 定理1的證明: 設C(mx,my) ( m為自然數 且>1 )為x,y坐標不互質的點 令A(0,0),B(x,y),則直線AB的斜率為,直線BC的斜率為。 所以直線AB的斜率等於直線BC的斜率,故兩直線重疊或平行。點B在直線AB之上,也在直線BC之上,所以A、B、C三點共線。故A點就無法觀察到C點。 相對於定理1,設P點坐標為(x,y),若x,y互質,則由原點O可拍攝到P點。 觀察這些被擋住的點,經由因數與倍數的關係,不難發現:在x = 2 這條直線上,被擋住的點為 (2,2),(2,4),(2,6),…,(2,2n);在x=3這條直線上,被擋住的點則是(3,3),(3,6),(3,9),…,(3,3n);而在x=6這條線上,則是(6,2),(6,4),(6,6),…,(6,2n)及(6,3),(6,6),(6,9),…,(6,3n)。因此,引用定理1即可得證兩個結論如引理1與引理2。 引理1 在x=a這條直線上,原點拍攝者拍不到的點,其y坐標會是a的質因數的倍數,即y坐標與a不互質的點。 若從(1,0)這個點去拍攝這個陣列m×n,在直線x =3上觀察不到的點為(3,2n)。在直線x = 3上,從原點觀察不到的點為(3,3n)。所以若由(1,0),(0,0)這兩個拍攝點同時拍攝不到的點為(3,6n)。 引理2 對拍攝點(k,0)而言,直線x=m上看不到的點,其y坐標是m-k的因數的整數倍。 引理2的證明:對於所有的點、、…、其中為m-k的因數,a為任意正整數。若以(k,0)為新原點,則平移變換為。而m-k與adi兩數不互質,故由定理1得知拍攝點(k,0)拍不到點。 上述的定理1及兩個引理彷彿是本專題研究的一絲曙光。了解到此研究與整數中的因數倍數關係具有關聯性,雖然說有了這層體悟,但是問題的複雜度仍然讓崇文陷入迷霧中許久。累積了幾週的努力耕耘,崇文突然想起了在高一上學期,筆者曾經講授過基本的數論性質,其中有一個與輾轉相除法原理相關的定理可以引用,如下定理2。 定理2 若N和R互質,則N與PN–R互質。 証明: 因為PN–R=NP–R由輾轉相除法原理得知PN–R和N的最大公因數等於N和–R的最大公因數,故得證。 接下來,我們來看看如何利用定理1、2與引理1、2來探討本研究。一開始,筆者策略性的引導,筆者建議崇文依據觀測點的位置做分類討論。因此,我們將觀測位置大致分成三類。 (一)將拍攝者的位置限制在原點及x、y軸正向的格子點上 首先筆者建議崇文先固定m值,而n值是任意正整數,由最簡單的m=1開始,即從陣列1×n開始探討,再將m值逐步增加,看看是否有規律可循,討論的方法如下。 假設m為固定正整數,n為任意正整數,若限制拍攝者的位置,,,…,,為x軸正向與y軸正向上的點,且其x坐標不超過m+1。將陣列m×n放置第一象限討論,以第一象限的(1,1)為起點,隊伍依序在格子點上排列,可得到以下一系列的推論。証明中所使用的文字符號m,n,r,s,t,u…等都是正整數。雖然推論頗多,但是為了本文的連貫性,筆者仍將其一一羅列如下。 推論1 陣列1×n需1個拍攝點(0,0)能全部入鏡。 證明:1與n互質,所以由點(0,0)拍攝能全部入鏡。 推論2 陣列2×n需2個拍攝點(0,0)與(3,0)能全部入鏡。 證明: 可將x=1上的點全入鏡,則可以可將x=2上的點全部入鏡,整個隊伍皆為所見。 上述兩推論較為簡單,接下來的推論需要用到坐標平移變換的概念,將新增的拍攝點視為新原點,則原來拍攝不到的點可由前述的定理與引理來協助證明可被新增的拍攝點拍攝到,如此陣列中的所有點皆可被拍攝到。注意其中的符號"→"代表平移變換。 推論3 陣列3×n需2個拍攝點(0,0) 與 (0,5) 能全部入鏡。 證明: 所不能看見的點為(2,2r)、(3,3s),r,s為正整數,但對視線而言,將(0,5)視為新原點,點(2,2r)變換成(2,2r-5),因為由定理2得2與2r-5互質,點(2,2r)可由拍攝到,故在直線x=2上的點可全入鏡。至於在直線x=3上的點,(3,3s)→(3,3s-5),由定理2得3和3s-5互質,點(3,3s)也可由拍攝到。故陣列3×n可由2個拍攝點(0,0)與(0,5)能全部入鏡。 推論4 陣列4×n需2個拍攝點(0,0)與(0,5)能全部入鏡。 證明: 所不能看見的點有(2,2r),(3,3s),(4,2t),由觀察,將視為新原點後,(2,2r)→(2,2r-5),(3,3s)→(3,3s-5),(4,2t)→(4,2t-5),平移變換後,這些點的x與y坐標都互質,故皆可以入鏡。 推論5 陣列5×n需2個拍攝點(0,0)與(0,7)能全部入鏡。 證明: 所不能看見的點有(2,2r)、(3,3s)、(4,2t)、(5,5u)。經觀察,將原點平移至後,即將視為新原點後, (2,2r)→(2,2r-7),(3,3s)→(3,3s-7),(4,2t)→(4,2t-7),(5,5u)→(5,5u-7)。 平移變換後,這些點的x與y坐標都互質,故皆可以入鏡。 推論6 陣列6×n需3個拍攝點(0,0)、(7,0)與(0,7)能全部入鏡。 證明: ,所不能看見的點有(2,10r),(3,6s),(4,6t),(5,10u)。將原點平移至後 (2,10r)→(2,10r-7),(3,6s)→(3,6s-7),(4,6t) →(4,6t-7),(5,10u) →(5,10u-7)。 平移變換後,這些點的x與y坐標都互質,故可以全入鏡。 推論7 陣列7×n需3個拍攝點(0,0)、(7,0)與(0,11)能全部入鏡。 證明: 藉由,,可以將陣列6×n 的範圍看完,故只多出x=7這排。和可將x=7這直線上的點看盡,故可全入鏡。 推論8 陣列8×n需3個拍攝點(0,0)、(7,0)、(0,11)能全部入鏡。 證明: 跟7×n類似,、 、可以將陣列7×n的範圍看盡,其餘在直線x=8上的點,又可以由、看盡,故可以全入鏡。 推論9 陣列9×n需3個拍攝點(0,0)、(7,0)、(0,11)能全部入鏡。 證明: 跟8×n類似、、可以將陣列8×n的範圍看盡,其餘在直線x=9上的點又可以由、看盡,故可以全入鏡。 上述的推論一度讓我們樂觀地認為,陣列m×n的拍攝點數目似乎可以使用數學歸納法去推得結論。但事實上並沒有那麼簡單,當m=10時,找拍攝點需要較複雜的方法。 推論10 陣列10×n需4個拍攝點(0,0)、(5,0)、(0,11)與(8,0) 能全部入鏡。 證明: 在直線x=10上,拍攝不到的點 為(10,2r)、(10,5s),的死角拍攝不到的點(10,5t),拍攝不到的點為(10,2u)。、 、共同拍攝不到的點為(10,10v), 再以為新原點觀察後,(10,10v)→(10,10v-11),此x、y坐標互質,故可以全入鏡。 所以若要使x=10這線上的點皆被看盡,可以利用這個原則。(0,0)是固定的,所以要調整以及讓最後被擋到的點為(10,10v),再使用(0,r)其中r為大於10的某一個質數,去觀察(10,10v),以(0,r)為新原點,則點(10,10v)→(10,10v-r)由定理2得知10和10v-r互質,故(0,r)可以拍到點(10,10v),因此由、、、四點就可以將x=10這排看盡。 所以(5,0)與(8,0) 可達成目的,再將此4點從新審視直線x=1至x=9恰好可以全部入鏡。 在m≧11以後,找拍攝點需要更複雜的演算方法。現在以陣列20×n為例,來說明使用的演算方法。 先將小於或等於20的所有擁有2個以上質因數的數列出來:6,10,12,14,15,18,20,接著拍攝點最佳的位置如下所示,其中k為非負整數。 只要拍攝點符合上述的所有條件,再加上y軸上取一拍攝點(0,r),r為適當的質數,一般會取r為大於m的最小質數,這個陣列就能全部被拍攝到。 原因說明如下: 以直線x=6上的點為例,若拍攝點為原點(0,0)與A、B兩點,一起拍攝直線x=6上的點,由引理1得知原點(0,0)拍攝不到的點為(a,b),其中a與b不互質,由引理2得知拍攝不到的點為(6,2n),拍攝不到的點為(6,3n),因此這三個拍攝點會讓x=6直線上拍不到的點剩下點(6,6t),再把這個點交給拍攝點(0,r),以(0,r)為新原點使得(6,6t)→(6,6t-r),若r為大於6的質數,則6和r互質,再引用定理2可得6和6t-r互質,所以點(6,6t)可以由點(0,r)拍攝到。 同理,在直線x=10上的點可由原點(0,0),,與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於10的質數,例如取r=11即可。 在直線x=12上的點可由原點(0,0),與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於12的質數,例如取r=13即可。 在直線x=14上的點可由原點(0,0),與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於14的質數,例如取r=17即可。 在直線x=15上的點可由原點(0,0),與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於15的質數,例如取r=17即可。 在直線x=18上的點可由原點(0,0),與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於18的質數,例如取r=19即可。 在直線x=20上的點可由原點(0,0),與y軸上的點(0,r),等四個點,即可全部拍攝到。其中r為大於20的質數,例如取r=23即可。 所以若要滿足上述各種情況,y軸上的拍攝點取點(0,23)即可。 而x軸上的拍攝點取能涵蓋ABCDEFGHIJKLMN的點即可,且要找出拍攝點數目的最小值,其演算方法如下步驟。 1.先以其x坐標變化量最大者(即其a±dk中d值最大者)為基準做為拍攝點,上列中以變化量最大。可能的拍攝點有(15,0) (13,0) (21,0) (7,0)。先考慮(15,0),BDFGHLN取適當的k值也都可成為(15,0)。 2.剩餘的變化量最大的為,可能的拍攝點有(16,0)(14,0)(20,0)(10,0),先以(16,0)測試,成功的有EIJKM。剩下的AC則用(8,0)就可符合。 3.再回到步驟2使用(14,0)測試,直到(16,0) (14,0) (20,0) (10,0)這4個點都測試完後,再回到步驟1測試(13,0) (21,0) (7,0)。 4.最後再找出最少點的路線。 上述演算方法可由下列圖3的樹狀圖表示 圖3 由上述演算方法可得下列推論。 推論11 陣列20×n需5個拍攝點(0,0)、(15,0)、(8,0)、(16,0)、(0,23)。 證明: 想讓x=6、10、12、14、15、18、20這7排都符合要求,所以拍攝點的x坐標必須滿足,找一找之後,發現(15,0)、(16,0)、(8,0)可以完成。 所以,使用(0,0)、(15,0)、(8,0)、(16,0)、(0,23)可以把陣列20×n全部拍攝到。 若讀者未能理解上述的演算方法,請讀者參閱崇文的研究報告(盧崇文,2009),內容中有m=11到m=25的詳細推論。 接下來,我們介紹由上述的演算法與推論綜合整理而成的定理3。此定理在崇文的報告中沒有詳細證明,筆者補上證明如下。定理3也可以說是我們設定的第一個研究方向的重要結論。 定理3 設m是大於5的固定正整數,在陣列m×n中,拍攝者的位置限制在原點及x、y軸正向的格子點上,且x坐標不超過m+1,則需要個拍攝點就可以拍攝整個陣列。 證明: 設不大於m的正整數中含有二個以上質因數的合成數有等,共h(m)個,ci為其中任一個,而其質因數有等,j為某固定正整數。若一點集合,其元素是x軸正向上的點且它們的x坐標涵蓋所有的型態,其中k為非負整數,且元素個數為最少者,則我們定義的元素個數。 所以,使用點集合Tm中的點再加上(0,0)與P(0,r)兩點,其中r為大於m的最小質數,就可以把陣列m×n全部拍攝到。故需要個拍攝點就可以拍攝整個陣列。 (二)將拍攝者的位置限制在原點及x軸正向的格子點上 假設m為固定正整數,n為任意正整數,若拍攝者的位置,限制在x軸上且其x坐標為0到m+1的整數,則對於m×n陣列則有下列結果。証明中所使用的符號m,n,r,s,t,…等都是正整數。 因為不能在y軸正向上布置拍攝點,所以定理3所使用的方法就無法執行,因此必須多一些拍攝點布置在x軸的正向上,經過筆者和崇文的討論,有下列的結果。 定理4 在陣列m×n中,拍攝者的位置限制在x軸上且其x坐標為0到m+1的整數,若m=4k則恰需要m/2個拍攝點;若m≠4k則恰需要[m/2]+1個拍攝點就可以拍攝整個陣列,其中[x]表高斯函數。 證明:若要將x=t直線上的格子點完全拍攝到,則必須在(t-1,0)或(t+1,0)設置一個拍攝點,因為如果其他位置的拍攝點為,當s與所有皆不互質時,坐標為(t,s)的點將會看不到,而且一個拍攝點最多只能完全拍攝兩直線。因此將正整數m分成4k,4k+1,4k+2,4k+3四類。每4行一組,把拍攝點放置在中間兩行的x軸上(如圖4)是最佳的方法,則m=4k時,恰需要2k個拍攝點。m=4k+1時,恰需要2k+1個拍攝點就可以拍攝到整個陣列,而m=4k+2與m=4k+3,則恰需要2k+2個拍攝點就可以把整個陣列拍攝到。故得證。 圖4 (三)將拍攝者的位置限制在原點及y軸正向的格子點上 有了定理3的經驗,若拍攝者的位置限制在原點及y軸正向的格子點上時,筆者建議崇文由y坐標是質數的拍攝點開始探討,經過崇文的研究,發現了解決的方法,下列內容以10×n陣列為例說明。 先將小於或等於10的所有擁有2個以上質因數的數列出來:6、10。接著將這些數字因數分解找出他們的質因數,而拍攝點的y坐標就是6與10的質因數,即為2、3、5,接下來再增加原點以及(0,r),r為大於10的質數,例如可取r=11,即可將這個陣列完全拍攝到。 原因:以原點和(0,r)就可以把x坐標只含1個質因數的直線上的格子點完全拍攝,也就是除了x=6和x=10這兩行之外的直線,都能由原點與(0,r)完全拍攝。而藉由(0,2)、(0,3)還有原點能使的x=6這直線上拍攝不到的點剩下(6,6k),k是正整數,(0,2)、(0,5)還有原點則能使x=10這直線上拍攝不到的點剩下(10,10s),s是正整數,這兩種型態的點最後都能由(0,r)拍攝,所以10×n這個陣列,可以被(0,2)、(0,3)、(0,5)、(0,0)、(0,r),所拍攝,其中r為大於10的質數,可取r=11。藉由這個例子,將其推廣為下列結論。 定理5 設m是大於5的整數,n是任意正整數,在陣列m×n中,若拍攝者的位置限制在y軸上且其y坐標為非負整數,則需個拍攝點,就可以拍攝整個陣列,其中函數代表不大於m的所有含2個質因數以上的合成數的質因數個數,重複的質因數只算一次。 證明:將不大於m的所有擁有2個質因數以上的合成數列出來:再將其因數分解找出他們的相異質因數共個,而拍攝點的y坐標就是這些質因數,接下來再增加原點(0,0)以及(0,r),r為大於m的最小質數,即可將這個陣列完全拍攝到。故共需個拍攝點。 當崇文提出上述想法時,筆者直覺的聯想到與計算質數個數有關的函數,因此筆者建議崇文研究質數計數函數(x),這是一個用來表示小於或等於某個實數x的質數的個數的函數。經過一番的討論,令人感覺到特別驚喜的是,我們發現函數κ(m)與計算質數個數的函數竟有如此巧妙的關係,如定理6所示。 定理6 函數,其中函數中代表不大於m/2的所有質數個數。 證明:對任意質數p而言,其所形成的合成數中,最小者為2p,若2p≦m,則p≦m/2,故得證。 二、在坐標空間中 在坐標平面上的陣列拍攝研究有了些許成果之後,筆者建議崇文將研究結果推廣到空間坐標中。現在我們想將平面上的樂隊陣列拍攝問題推廣至空間中的恆星陣列拍攝問題,這需要空間中的直線方程式的概念,因此筆者建議崇文先熟悉高二下學期的數學課本中的空間坐標系相關內容。 接下來,我們定義坐標空間中由恆星組成的陣列r×s×t: 以第一卦限的(1,1,1)為起點,恆星依序在第一卦限的格子點上排列,形成陣列r×s×t。若假設宇宙中的恆星為位於第一卦限的陣列r×s×t的格子點上,而我們從原點去觀察這些星星,會發現有些恆星看不到。去探索這些恆星的位置,可以使用平面上類似的方法,對於恆星(x,y,z),若x,y,z不互質,這個恆星就會被擋住。 定理7設P點坐標為(x,y,z),若x,y,z不互質,則由原點拍攝不到P點。 證明: 設某恆星A所在的座標為 (ma,mb,mc),(a,b,c)=1,那麼從原點去觀測恆星A,因向量 =(ma,mb,mc),所以直線OA的方向向量可以表示為(a,b,c)。若又存在某恆星B(a,b,c),因向量 =(a,b,c),直線OB的方向向量也為(a,b,c),所以A和B以及原點O在同一條直線上,故若從原點觀察A會被B點擋住。 相對於定理7,設P點坐標為(x,y,z),若x,y,z互質,即最大公因數為1,則由原點可拍攝到P點。 接下來,崇文研究了許多空間中的觀測情形,因為內容較為複雜,所以不在此贅述,對此主題有興趣的讀者請參閱文獻(盧崇文,2009)。事實上,運用定理7,我們可以將坐標平面上的結果推廣至坐標空間中,如下定理8所述。 定理8 如果拍攝者的條件限制在原點O與x軸和y軸上的正向上,則即使到3維空間,仍然可使用平面上的拍設點拍攝。 證明: 已知若在平面上,可以被拍攝到的點,最終的x,y坐標互質,那麼即使到了3維空間,只要該點的x,y坐標互質,無論其z坐標為何,該點的x,y,z三個坐標必互質,故該點即被觀測到。 如果將觀測陣列問題推廣至n維空間,則我們也可推得如下的定理9。 定理9 如果拍攝者的條件限制在原點O與x軸和y軸上的正向上,則即使將陣列推廣到N維空間,仍然可使用平面上的拍設點拍攝。 證明: 已知若在平面上,可以被拍攝到的點,最終的x,y坐標互質,那麼即使到了N維空間,只要該點的x,y坐標互質,無論其他軸向的坐標為何,該點的所有坐標必互質,故該點即被觀測到。 行文至此,或許讀者會認為此研究到此似乎已完整結束,但事實並非如此。筆者試著將可以繼續深入探究的方向與猜想列舉如下,提供有心探究此主題的學生們一些參考的方向。 (一)猜想: (二)探討平面上特殊形狀之陣列,所需最少拍攝點的問題 (三)在空間中,以最佳的演算法找尋拍攝點的方法,尚待討論 事實上,筆者也曾經進一步指導學生做後續的研究,並且獲得了更豐富的成果,或許將來有機會可以再次與讀者們分享。 參考文獻 [1] Laison, J. D. & Schick, M. (2007), Seeing Dots: Visibility of Latice Points, Mathematic Magazine, Vol. 80, No4, October, 274-282 [2] 盧崇文(2009)。看見格子點。台灣2009年國際科學展覽會。 張宮明 國立屏東高中教師

朝三暮四-談Haberdasher's Problem的摺紙解

朝三暮四-談Haberdasher's Problem的摺紙解

文/李政憲 一、前言 幾何的切割裏有個著名的縫紉商問題,所指的是:「有個縫紉師拿了塊正三角形的拼布,要如何透過適當的切割,使得這塊正三角形可以重新拼組為正方形?」即為Haberdasher's Problem(Henry Dudeney,1907),在網路上有著不少的討論,然而拼布在教學上取得不易,若要在課堂上進行可以改為以紙張操作,於是本文章內容也因之產出。 二、前情提要 關於Haberdasher's Problem,根據Amusements in Mathematics網站 所提到的作圖方式,可依底下圖一方式將正三角形ABC作切割: 圖一 可以底下方式(由張惟淳老師提供)證明或解析幾何方式計算,亦可直接透過Geogebra軟體繪製計算得到同樣結果。 圖二 三、倒果為因 筆者近年推動摺紙數學,在前幾年鑽研這個問題時,總覺得這個問題也適合在摺紙活動進行推廣,只是計算量太複雜,以剪紙活動而言,一開始要先製作一個正三角形,就得花一點時間,更別說還要在紙上摺出四次方根的點,難度就更高了;難道沒有簡單一點的方法嗎? 因為推廣摺紙活動之便,筆者近年來成立了「藝數摺學」的FB公開社團,也因此結交了不少有想法的老師,願意分享其想法至社團。去年底筆者在社團分享了由張惟淳老師發表了底下的正方形切割方式(如圖三),讓讀者們可以使用14×14的正方形方格紙,輕易裁切正方形為正三角形,且誤差值不到1%後(如圖四,引自張惟淳老師臉書),引起不少讀者的迴響。簡單說明製作方式如下: 1.取14×14的方格紙,取左方由上往下數8格A點與右方由上往下數6格兩點B點; 2.將A點與上方中點C連線,取A、C中點D(根據中點連線性質,此時D點會位於由左往右數3.5格,以及由上往下數四格的位置),設下方中點為E; 3.連接D、E與D、B,將方格紙分別依(AC) ̅、(DB) ̅與(DE) ̅作切割,即可完成重拼三角形所需的四塊多邊形。 圖三 圖四 四、簡化製作方式 然而因為一般色紙多為15公分,為了更符合教學上的需求,接著在社團裏由張漢權老師調整張惟淳老師的設計,發表了一則「一張色紙挑戰Haberdasher's Problem」的影片(2020),提及了以底下方式進行正方形切割後拼組為正三角形的製作方式如下圖五: 1.取15公分正方形色紙,摺出上下兩邊中點連線; 2.左下方取6.5公分,右下方取8.5公分點,連接A、B兩點; 3.摺出A、B兩點的對稱軸(中垂線)得到中點M; 4.連接M、E與M、F兩直線,沿將正方形剪開,即可重拼如圖六。 這種摺剪方式又減少了需要使用方格式作切割的限制性,更適合用於課堂操作;我們用geogebra繪製相關圖形,發現完成的三角形邊長雖然不是完全相等,不過誤差在我們可以接受的範圍內(實際測量角度、邊長與面積誤差值約為1%),只是似乎還有一點不是很滿意的地方,也就是要怎麼在正方形色紙上直接取出上面所提的6/14或這裏的6.5公分,是否可以不用工具完成呢? 圖五 圖六 五、摺法再簡化與原理探索 因為我們希望的教學方式是可以不用直尺進行測量,所以是否可以摺紙的方式,直接在15公分的色紙上取出邊長的4/7或是6.5公分呢?於是在筆者搜尋之前在線上與幾位老師討論過的摺法,參考了之前於社團中一起共備「摺紙學數學」中第五章「來摺紙風車」的筆記內容,將兩種方法再作簡化如下: 1.取15公分正方形色紙,摺出上下兩邊A、B中點連線; 2.分別左下方與左上方邊長的1/8處C、D兩點; 3.將C點摺至D點,此時摺痕的兩端點為E、F如圖七; 4.連A、E取中點G,接著連G、B與G、F,則可切割原正方形如圖八,也可重拼如上圖六的結果。 圖七 圖八 其實此種方法與之前介紹張惟淳老師的切割方式是完全相同的,最大的差別是我們直接用色紙摺出來,不需要藉由14×14的方格紙了。然而比較有趣的是,為什麼上面的步驟3完成後,就可以得到左邊長4/7與右邊長3/7的分割點呢? 這個問題我們要從底下幾個概念談起,為了方便討論,這裏我們不妨設色紙的邊長為1,請參考圖八,並將C、E兩點連線: 六、延伸結論與摺法再調整 要說明這個結論,首先我們得先確認底下的這個命題:通過正方形中心點任意直線均可以將原正方形平分為兩全等多邊形,若,則本題圖七中的梯形FEHI與EFJK兩梯形是全等的(可藉由中心點作AB的垂線,得到兩全等三角形證明之)。所以我們只要說明摺痕必通過的中點即可。 圖九 圖十 既然我們將C摺至D點的動作必通過色紙的中心點,於是我們可以再簡化原來的摺法如圖十,其說明方式不妨可由讀者自行再作推敲: 1.取15公分正方形色紙,摺出上下兩邊A、B中點連線; 2.分別取中點C與左下方邊長的1/8處D點; 3.將D點摺至邊長左方E點,使摺痕通過C點後還原,此時摺痕的兩端點為F、G,則F、G兩點即為我們所需的3/7與4/7等分點; 4.接著再依圖八的連線切割方式,即可剪下重拼完成正三角形 七、結語與進階思考內容 本文中提及Haberdasher's問題的由來與切割方式,接著討論了四種不盡相同的正方形切割重拼為正三角形的組法,並比較不同切割方式的差異性,甚是有趣,而網路上針對這個問題的討論頗多,甚至還有將任意三角形分割為矩形或平行四邊形的操作模式(https://bluelove1968.pixnet.net/blog/post/222281566)。建議看過本文後,針對內容有興趣實作的朋友,若您的對象是小學低年級,不妨可考慮以方格紙方式作切割與拼組即可;若是中、高年級以上,則可以考慮以色紙測量後剪裁;若是中學以上的朋友,則可直接用最後兩種方式作摺製與切割,並比較兩種方式的差異性,也可討論到已知條件與待證結果的推導過程;此外上海常文武老師也曾指導以摺紙方式實作正方形切割正三角形的精確解,或許日後有機會再與各位讀者分享其實作方式。最後,我們接著再將此命題作延伸,還可以進一步討論以下的命題: 如下圖十一,若過正方形色紙ABCD中心點O摺出任意摺痕,且與各邊分別交於G、H、I點,則所產生的直角三角形△EGC≅△HGA≅△HID≅△FIB,請各位讀者不妨想想如何證明?還有哪些可以延伸再應用的部份呢? 圖十一 致謝 本文承蒙基隆高中楊子漪老師與「藝數摺學」寫作群組常文武、張惟淳、王儷娟老師協助提供撰寫意見,特此致謝。 參考文獻 1.Amusements in Mathematics(n.d.).The Haberdasher's Puzzle Solution. Retrieved January 16,2021 2.Youtube.(2020,November,11).「正方形變正三角形?怎麼辦到的?一張色紙就能挑戰Haberdasher's Problem喔!」[Video file] Retrieved January 16,2021 李政憲 新北市林口國中教師

繪本跨領域創造力探究學習活動

繪本跨領域創造力探究學習活動

文/劉淑雯、楊紹圓 壹、前言 「十二年國民基本教育課程綱要總綱」則提出三大面項—自主行動、溝通互動、社會參與,再細分九項課程目標,以核心素養為主軸,希望培養的是孩子能適應現在生活及面對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度。核心素養強調學習不局限於學科知識及技能,而應關注學習與生活的結合。我們透過多樣性的教材與跨領域、跨學科的學習,培養學生系統思考與解決問題的能力,教師如何去獲得這些資源,將這些資源轉換成在地化、符合學生生活,更是一項重要的課題。 為了培養未來人才的需求,STEAM教育油然而生,此教育方式以美國為首,希望課程設計從設計探索出發,並應用科技及科學思考來解決問題,透過這種科際整合的STEM教育來學習,更能引起學生的學習興趣,亦有助於提升學生的批判性思考與問題解決能力(Becker & Park, 2011)。然而,高端的STEM人才到了工作職場後,許多研究者會發現,缺少美感與創新的人才,無法滿足職場的期待。一項產品的研發與問世,大眾不再只是著重產品的功能與實用性,更強調產品的美感。因此,許多研究紛紛提倡將藝術(Arts)融入STEM教育,成為“STEAM”,並指出科學與藝術是互補的,科學能提供實現藝術的方法,而藝術則能在發展科學的歷程中提供具創意的思維(Kim, Kim, Nam, & Lee, 2012; Land,2013)。融入藝術層面的STEAM,最被重視的是能夠培養學生的創造力,從我國的十二年國民基本教育在藝術領域的課程綱要中也提出: 應經由多元的藝術學習與美感經驗的累積,培養以學生為中心的感知覺察、審美思考與創意表現能力,從快樂學習的過程,充實藝術涵養與美感素養。(教育部,2016,頁1) 從此就可以看出,藝術領域除了可以培養學生藝術涵養與美感素養以外,更與創造思考力息息相關。 近年,有些學者提出了“STREAM”,倡導將閱讀(Reading)和寫作(wRiting)加入STEAM,透過像科學家般的閱讀與寫作,培養孩子具有批判精神、蒐集資料時更審慎資料的來源與可靠性、重視邏輯結構與推理過程、講求證據與結論之間的關係與思考另類解釋的可能性(黃鴻博,2018)。 綜上所述,看得出“STREAM”更離不開十二年國民基本教育課程綱要強調「素養導向」教學,期待孩子在未來具備這些關鍵能力,深化學習、提升學習成效,並成為終身學習者。 儘管如此,制式的教科書往往無法滿足所需,那教師又該如何將“STREAM”的精神帶入課堂中,幫助孩子培養興趣,擁有素養?繪本就是一個合適進行科學教學的媒材。Rutherford(1991)於美國國家科學促進學會(American Associ-ation for the Advancement of Science,AAAS)所發表關於視覺與科學學習的文章中提到,學習科學必須從學生的生活經驗開始。美國國家科學教師協會(National Science Teachers Association)在每年三月推出當年度適合幼稚園至12年級閱讀之優良科學圖書清單(Outstanding Science Trade Books for Students K–12),推薦給幼稚園至八年級學童閱讀,從2002年開始陸續加入適合高中生閱讀的繪本書目。自2015年起,則符應新的K-12科學教育規準的期望和新世代科學標準(NGSS),內容豐富並跨學科和年級 (劉淑雯、黃明宏,2021) 。 貳、繪本跨領域的教與創造力的學 本次教學活動以十二年國民基本教育課程綱要的國語領域與環境教育議題融入教學,參考《Eureka, again! K-2 science activities and stories》內容進行教學設計,引導五年級學生發揮自身的想像力,促發孩子對於「紙箱」這項主題進行創意發想,透過實作的過程,體驗科學家在創造發明的過程中,如何與他人合作進行問題解決,最後將自己的創造力付諸實踐。 一、教學對象與目標 國外該教案原對象為幼兒園至國小二年級之學生。而本次教學對象為新北市國小五年級學生,此班學生個性活潑、善於發表個人經驗。希望透過此課程促進學生彼此合作,彼此相互腦力激盪,發揮創造力,目標在於學生能夠發現問題、解決問題,並將想法付諸實行。 此課程於國語文領域,融入翰林版五上第三單元-開拓視野的觀察 (圖一),希望培養核心素養 (表一)以及檢視學生是否達成以下學習表現 (表二): 圖一:翰林版五上第三單元-開拓視野的觀察 表一:國語文核心素養 二、以「不是箱子」導入課程,活動設計如下: (一)引發活動 1.教師詢問學生是否玩過紙箱?他們曾經把紙箱想像成那些東西?(學生的回答:皆玩過紙箱,曾經將紙箱想像成扭蛋機、車子、巴士、飛機、地震屋、屋子、廁所……。) 2.繪本內容欣賞與作/繪者簡介 本書的作家Antoinette Portis曾就讀加州大學藝術學院,也曾經擔任迪士尼消費商品創意總監,目前則是住在加州。本書主要講述有一隻兔子如何發揮他的想像力,將箱子想像成各式各樣的東西,讓箱子不再只是一個箱子。 這本書的靈感來自於作者小時候和妹妹一起坐在紙箱裡的經驗,她認為當孩子坐在紙箱裡發揮想像力時,他們就正在通往一個任何事情都可能發生的世界。 本書目前也有中譯版本,繪本名稱為「不是箱子」,譯者為郭妙芳,由阿布拉教育文化出版社發行。 3.繪本提問 (1)教師詢問:「為什麼兔子如此堅持這不是箱子?」 (學生的回答:「因為兔子很有想像力,箱子是一個玩具。」) (2)教師詢問:「為什麼箱子是一個好玩的玩具?」 (學生的回答:「因為箱子容易取得、不太需要花錢、沒有規則、可以有很多不同的變化。」) 4.延伸提問: (1)教師詢問:「兔子具有什麼樣子的特質?」 (學生的回答:「兔子很有想像力,很會用箱子創造東西。」) (2)教師詢問:「兔子把箱子想像成跑車、大樓等東西,剛剛有些人已經有猜到,為什麼你們會跟兔子猜得一樣?」 (學生的回答:因為這些箱子的形狀跟這些東西長得很像。) (3)教師詢問:「你們有觀察到這些東西,有些外型跟箱子的外型有些相像的地方,或者看的角度不一樣,站的位置不同,箱子大小的不同都會影響你想像的角度,代表除了想像力很重要以外,兔子還有什麼特質?」 (學生的回答:兔子很會觀察。) (4)融入國語課程: 教師詢問:「觀察力很重要,我們在國語課當中也有學過有些人也有敏銳的觀察力,他們分別在觀察哪些東西也發揮了敏銳的觀察力?」 (經過引導之後,小組學生可以討論出詩人蘇軾與劉大白,仔細觀察西湖,是對景色的觀察十分仔細;福爾摩斯對於人物的觀察很透徹;法布爾則是擅長對昆蟲進行仔細的描述;美國媽媽露西觀察女兒玩扮家家酒,創造出芭比娃娃;偉格納發現世界地圖中的陸地能夠互相吻合,提出大陸飄移說。) (5)引導學生思考: 教師詢問:「科學家與工程師在創造發明時,那項發明在第一次製造出來後就是完美的嗎?他們有什麼證據可以證明?」 (學生以小組討論後再進行分享,主要以國語課本的內容進行佐證,如美國媽媽露思,在製造芭比娃娃時,需要先進行設計,還需要找相關材料,並且拜託丈夫的公司進行改良並製造,並非一下子就產出芭比娃娃;科學家偉格納雖然不是創造發明,但他所提出的假說,一開始也並不是所有人能夠接受,也花了許多時間找尋相關的證據,才得以證明自己的論點。) (二)發展活動(探究階段) 教師詢問:「科學家與工程師在創造發明時,那項發明在第一次製造出來後就是完美的嗎?他們有什麼證據可以證明?」 本活動基本上皆依照原本教案進行,但因為五年級在合作的時間上有限制,僅有辦法空出在下課時段合作完成,因此此階段將視為繪本討論後的額外延伸活動,主要目標集中在學生的創意發想與問題解決。實施步驟如下: 1.決定學生要分組學習或兩人一組。(因為學校課程眾多,各校下課可能也會安排其他學習活動,因此此階段,本班的學生為自由參與,參與組別共有四組,各組人數不一。) 2.讓學生決定要創造新的發明來解決問題,或者做出一個東西的副本。 3.確定這項活動要進行多久,可能從幾天到幾個禮拜不等,取決於學生參與設計過程的頻率。 4.所有組別的學生都有紙箱之後,問學生想要做什麼作品?(四組學生多為依據現有物品做出副本,再依自己組員的創造力加以變化。組別A:做蒙古屋、組別B:製作扭蛋機、組別C:做彈珠檯及彈珠發射器、組別D:做磁力鐵珠槍。) 以下表格將呈現各組到目前為止的創作歷程,包含各組的問題與解決方式: 學生對於過程中所遇到的困難進行了說明,承上方學習單的第二個問題做出的反思(圖三)。 圖三:學習單問題二的反思 (三)綜合活動 在繪本欣賞與討論當中,九成以上的學生都能發表自己的經驗,並且說出這個故事中的兔子描述出了哪些科學家該有的特質,把內容跟國語課所學做結合。 接下來的課程當中,由於此項活動無法空出太多課堂時間讓學生製作,所以目前以形成性回饋來與學生進行互動性交流,鼓勵學生說出現今他們所遇到的問題,以及該如何解決,盡量避免提供過多解決方式,讓學生能夠藉由小組討論去思考解決方式。 未來課程規畫將在新學期初展出各組學生作品,並且讓班上的孩子進行觀摩,以及進行發表,在家長日展出過後融入環境教育議題,回顧整個製作的過程外,也讓這些紙箱能夠再次回收利用,屆時希望達成以下幾項指標(圖四)。 圖四:課程融入環境議題的相關指標 課堂中,教師可以從以下幾種方向去思考如何引導學生:(1)我們所使用的這些紙箱是如何取得的?讓學生發現我們生活當中無所不用紙箱,紙箱早已悄悄的出現在我們生活當中。(2)是這些紙箱雖然是可以被回收的,但是回收所必須耗費的能源又有多少,帶領學生蒐集相關資料,甚至結合城市資源,進行實地走訪,去尋找解答,(3)思考如果我們要減少這些回收所消耗的能源?我們又該如何在生活中去實踐?帶孩子紀錄我們所消耗的能源有多少?都是可以額外延伸的課題。 參、專業成長與省思 如上述,可以看出要培養學生的創造力,並非一件容易的事情,背後所涵蓋的各項教學方法、理論基礎都非常繁雜,相當不易。繪本的教育性、趣味性、想像性、創意性,在此教與學的歷程中顯現無遺。也看得出繪本對於教師或學生來說,都是非常適宜的學習媒介。 有以下幾項教學反思提供教師在教學時觀察: 一、學生的自主性 在製作的過程當中,教師可以看見學生不同以往的學習熱情,學生不需要三推四請,就能自動自發的開始著手進行探究問題、解決問題,學生的自主性有明顯的提升。 在介紹完繪本《不是箱子》後,教師可以在班級中的圖書角擺放相同作者其他能替代的相關繪本,如:《不是棍子》、《企鵝的故事》等,供學生閱讀。營造更豐富多元的環境供學生自行去發現與探索,幾周下來就會發現,學生會自行翻閱以外,也擁有更多的好奇心想要查詢相關資料去主動了解。比如說學生能利用假日時間尋找材料,更有勇氣向他人表達自己的行動目的;此外,學生透過活動找到志同道合的朋友以外,學生的科學知識程度更加清楚呈現,教師會更了解學生的思考方式,並對科學主題有更深的交流。 二、面對改變,教學者心態的轉換 若是第一次嘗試跨領域的教學,對學生的引導可以再更多一些,尤其在學生第一次嘗試此種跨科學習,會比較無所適從,無法有條理地進行實做,這時,就可以先引導學生先將計畫寫下來,再一步步進行製作,可以讓學生在設計之前就先考慮到一些製作上的問題,以及清楚做這個活動的目的是什麼,會更加完善。教師也應該轉換心態,了解目標不在於學生是否做出了一個完美無瑕的作品,而是應該要看到學生在實踐的過程當中,他們的創意思考、問題解決的歷程變化;教學者本身是否也因為學生在實踐的過程中,不斷地進行教學上的調整,與學生的學習速度進行配合,這才是最重要的。 參考文獻 教育部(2016)。國民中小學十二年國民基本教育課程綱要─藝術與人文領域。臺北市:教育部。 黃鴻博(2018)。載於胡秀芳(主編),科學閱讀的基本理念(6-11頁)。台北市:教育部國民及學前教育署。 劉淑雯、黃明宏(2021)。科學繪本的選用與教學應用【專欄】。科學研習期刊,60(1)。 Becker, K., & Park, K. (2011). Effects of integrative approaches among science , technology, engineering, and mathematics (STEM) subjects on students’ learning:A preliminary meta-analysis. Journal of STEM Education: Innovations & Research,12(5-6), 23-37. Kim, E., Kim, S., Nam, D., & Lee, T. (2012, August). Development of STEAM program math centered for middle school students. Paper presented at the Proceedings of the 20th International Conference on Computers in Education, ICCE 2012, Hue,Vietnam. Land, M. H. (2013). Full STEAM ahead: The benefits of integrating the arts into STEM.Procedia Computer Science, 20, 547-552. doi:10.1016/j.procs.2013.09.317 Rutherford, F. James (1991). Vital connections: Children, books, and science. In W. Saul & S. A. Jagusch (Eds.). Vital connections: Children, science, and books (pp. 21-30). Washington: Library of Congress. 劉淑雯 臺北市立大學師資培育及職涯發展中心助理教授 楊紹圓 臺北市立大學數位學習與媒材設計學系研究生

森棚教官數學題-圓形軌道碰碰車

森棚教官數學題-圓形軌道碰碰車

文/游森棚 一個圓形軌道上有十二個出發點,分別就是在時鐘的整點位置;一開始在指定出發點各有一輛車,每輛車的速度相同,一分鐘可以繞軌道一圈。 一聲令下,每輛車都選一個方向(順時針或逆時針)以同樣速度出發,但是如果兩輛車對向碰在一起,就各自回頭,並以同樣速度繼續前進。 1.如果一開始在一點、五點、九點的位置上各有一輛車,請問要經過多久,這三輛車可以同時回到原來的出發點? 2.如果一開始在一點、三點、八點的位置上各有一輛車,請問要經過多久,這三輛車可以同時回到原來的出發點? 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

黑白毛毛蟲

黑白毛毛蟲

文/游森棚 在一個小島上,生物學家發現了一類身體有黑、白色花紋相間的毛毛蟲,並且經過仔細觀察後,發現毛毛蟲的花紋組成,似乎是有規律的! 每隻毛毛蟲從頭到尾巴,恰好可以分成四個段落,且這四個段落剛好會是兩段黑色及兩段白色, 所以,共可分成六種毛毛蟲,分別是: 黑黑白白 黑白黑白 黑白白黑 白黑黑白 白黑白黑 白白黑黑 但是相鄰的兩段如果是同色,其實看起來是一整段同樣顏色,例如“黑白白黑”的毛毛蟲,其實只有3段顏色,而“白白黑黑”毛毛蟲,只有2段顏色。 延續上述,六種毛毛蟲的顏色段數,分別是2、4、3、3、4、2 ,而顏色的段數總和為 2 + 4 + 3 + 3 + 4 + 2 = 18 1.如果毛毛蟲身體有六段,每段可以黑白兩色,那有幾種毛毛蟲? 2.其中有幾種毛毛蟲只有3段顏色? 3.所有不同毛毛蟲的顏色段數總和是多少? 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

森棚教官數學題-撿礦石

森棚教官數學題-撿礦石

文/游森棚 阿冠在地球科學野外採集課程中,帶著三個袋子到野外撿礦石;他自己認定 「一套」 是指分成 1,2,4個的七個礦石。 每湊齊一套, 他就把這七個礦石往袋子裡放。 但是 1,2,4 分別要放到不同的袋子中,這樣叫做「放一套」,而他發現放三套,就可以讓三個袋子的礦石數目一樣: (1,2,4) + (4,1,2) + (2,4,1) = (7,7,7) 而且如果只放一套或兩套,則不可能讓三個袋子的礦石數一樣。 換言之,阿冠有三個袋子,若要求放三套才能讓各袋礦石數相同,那把1,2,4 稱為一套就可以辦到。 (注意:若阿冠把 1,2,3 稱為一套是不對的,雖然有 (1,2,3) + (2,3,1) + (3,1,2) = (6,6,6),但是其實放兩套就可以讓礦石數相同了: (1,2,3) + (3,2,1) = (4,4,4)。) 另外,小誼則有四個袋子,但她希望放兩套就能讓礦石數相同,那她可以把10個礦石按1,2,3,4 分稱為一套,因為這樣有 (1,2,3,4) + (4,3,2,1) = (5,5,5,5),而且只放一套顯然不能成功。 1.如果阿冠有四個袋子,而且希望放三套才能讓礦石數相同,請說明將 1,3,4,4稱為一套是可行的。 2.上題的 1,3,4,4 中一套有 1 + 3 + 4 + 4 = 12 個。你能不能設計出個數更少的一套? 3.承上,1,3,4,4中有相同的數字。你能不能設計出四個數字都不一樣的一套? 4.如果小誼有七個袋子,而且希望一直要到放進第五套,才能讓各袋礦石數相同,有沒有可能?如果不可能,為什麼?如果可能,一套礦石最少有幾個?要怎麼分? 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

森棚教官數學題-奇怪天秤

森棚教官數學題-奇怪天秤

文/游森棚 化學實驗室中有一個奇怪天秤,左臂長度是右臂長度的兩倍,也就是說,左盤的重量剛好為右盤的一半時,天秤會平衡。 1.如果有5個硬幣,已知4個是真幣,另1個是只輕了一點點的假幣,硬幣的外觀都一樣。利用這個天秤最少要幾次,就可以找到假幣? 2.如果有11個硬幣,已知10個是真幣,1個是只重了一點點的假幣,硬幣的外觀都一樣。利用這個天秤最少要幾次,就可以找到假幣? 3.已知假幣只比真幣輕了一點點且只有一個,可以秤四次,請問你最多可以從多少個硬幣中找出這個假幣? 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

森棚教官數學題-三歲的小畫家

森棚教官數學題-三歲的小畫家

文/游森棚 三歲的小玄喜歡拿蠟筆著色,因為年紀小,著色時常常不經意塗到形狀的外面。有一天,他要對圍成一圈的6個圓圈著色,爸爸先指定一個圓圈後,由小玄塗色。然而,除了這個圓圈一定會被塗色外,其左邊的圓圈有1/2的機率也會被染到顏色,右邊的圓圈也有1/2的機率被染到顏色。 只要有染上顏色的圓圈就當作已經塗色了,接著爸爸再指定一個還沒染到顏色的圓圈給小玄塗色,如此反覆一樣的行為。 平均來說,爸爸最少需要指定圓圈多少次,才能讓每個圓圈都被塗到色呢? (用數學的術語來說,就是問爸爸指定次數的期望值喔!) 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

森棚教官數學題-飛到西飛到東

森棚教官數學題-飛到西飛到東

文/游森棚 三隻速度不同的蜜蜂同時從蜂巢出發,在蜂巢與一朵花之間來回等速直線飛行,蜂巢與花的距離為1單位,一旦飛到大花馬上回頭再往蜂巢飛,碰到蜂巢又回頭往大花飛,如此周而復始。只考慮理想的狀態,不考慮加速度等等因素,飛得最慢的蜜蜂從蜂巢到花飛一趟要1分鐘。 Q1. 如果三隻蜜蜂的速度比是1:2:4 時,有沒有可能在某個時刻,三隻蜜蜂剛好飛到介於蜂巢與花之間的同一點? Q2. 如果三隻蜜蜂的速度比是1:3:9 時,有沒有可能在某個時刻,三隻蜜蜂剛好飛到介於蜂巢與花之間的同一點? Q3. 如果三隻蜜蜂的速度比是1:3/2:9/4 時,有沒有可能在某個時刻,三隻蜜蜂剛好飛到介於蜂巢與花之間的同一點? 動動腦想想看吧~ 游森棚 國立臺灣師範大學數學系教授

閱讀生活中的數學

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文/賴以威 前言 現今科技資訊時代,數據分析、人工智慧成了各行各業的重要工具,而運算數據、設計人工智慧、演算法都需要高度的數學知識。伽利略曾說「大自然是一本數學寫成的書」,在科技文明的現代,數學已經成了各領域的專家語言。其實,數學是一種思考方式,是一種描述規律、分析事物的學問。因此在日常生活中,便有許多可以活用數學之處。本文將以作者淺薄的數學科普經歷,與大家分享生活中的數學,看見畢達哥拉斯所說的「萬物皆數」。 壹、數學是一種思考方式 108課綱提倡素養教育,其中針對「數學素養」的部份,許多人所感受到最大的差異即是各式各樣的情境題,要求學生在不同的情境中,轉換線索,形成數學問題。換句話說,即是將文字情境翻譯成由數字、符號組成的數學語言。當然,實際上的數學素養所指絕不僅限於生活情境,而純數學知識的教育、理解仍然相當重要,是學習數學的基礎。但這樣的轉變,某種程度上反映出現今數學的高度應用價值。 伽利略曾說「大自然是一本數學寫成的書」,在過去科學家研究天文、物理等自然現象時,發現數學能捕捉隱藏在背後的規律,不僅能提高測量或觀測的精準度,甚至可以計算出無法觀測到的事物,或是預測之後將發生的現象。到了科技高度堆疊的現代,我們的日常生活被數位化、數據化,電腦與穿戴行動設備普及,通信網路便利,這一切讓人類累積了前所未有的龐大數據,演算法、人工智慧、資料科學因應而生,而在這「人造大自然」的科技背後,數學依然扮演相當重要的角色,是許多科技的重要骨幹。 美國就業網站CAREERCAST在2019年公布的十大理想職業中,即有六項職業與數學高度相關。可以想像見這樣的趨勢在未來只會持續增加,也難怪幾年前曾有國立大學校長在報導中高呼未來將是「大數學時代」。前述所提及的數學能力,包括了對數學知識的理解精熟,以及活用數學的能力。 伽利略說數學是一種語言,當代數學家Jordan Ellenberg在《數學教你不犯錯》中則說「數學是擴充直覺的工具」,因為我們的直覺雖然快速、且在大多時候很有用,但直覺並不能幫我們把一件很複雜的事情想得很透徹,直覺也無法輕易窺見隱藏在事物背後的邏輯、規律。要做到這些事情,唯有運用數學工具輔助,運用數學思維來分析、處理問題。 在本篇文章中,我將舉幾則生活中的數學為例,展現數學思考與直覺思考所看見的不同風景,以及數學思考的價值;我們將特別從遊戲與設計兩個方向,各介紹兩組有趣的例子。 貳、遊戲中的數學 古希臘數學家畢達哥拉斯曾說「萬物皆數」,它的真正意義跟我們此處想表達的或許不盡然完全相同,但依然很適合借用來闡釋——生活中處處皆數學。 一、猜字遊戲 舉例來說, Wordle是一款從2022年初起開始爆紅的猜字遊戲,每次猜一組5個字母的單字,如果跟答案有一樣的字母但位置不同,該字母會用黃色格子表示 🟨;若位置也正確,則該字母會用綠色表示 🟩;若沒有這個字母,則以灰色格子呈現 ⬜。根據資料,Wordle的答案有2315組單字。玩家目標就是利用每次猜測的色塊線索,排除不可能的選項,找出答案。 玩這款遊戲時,許多人會發展出自己的策略。例如有人想要前幾次就先把母音測一輪,有人則往常見子音下手,盡可能製造出「綠色」或「黃色」;可也有人喜歡走偏鋒放冷門字,倘若猜中,能一口氣快速縮小尋找範圍。究竟哪個好,還說不得準,因為容易出現的字母就算猜到,可行解依然很多;冷門字母雖然不好猜,可一猜到效果絕佳。 你可以想像,這就好像來到彩券行,有兩種樂透供你挑選,一種是中獎機率高但獎金低,另一種是中獎機率低但獎金高。客人,請問你想買哪種樂透呢? 用樂透做譬喻,大家應該就可以想到不能光看中獎機率高低或獎金大小,要合在一起算期望值。Wordle猜字策略也是類似的道理,不過它要算的更複雜一點,是稱之為「熵(entropy)」的不確定性的期望值。 換句話說,在這個遊戲裡儘管我們能用直覺想出各種猜字策略,但如果運用了數學思維,將它看成一道題目時,選擇正確的數學工具,我們便能破解整個猜字遊戲,得出該使用哪一個單字開局,甚至推出扣除運氣成分,平均最多也需要花幾步來完成。 這邊要特別說一下,許多人可能是第一次聽到「熵」,但它其實早就出現在你我的日常中,對現今生活有著巨大的影響。因為它是通信技術發展的重要參考理論工具。現在我們能有這麼便利的無線通信技術,「熵」的概念與後續發展出的資訊理論(information theory)扮演了很重要的角色。 二、滅鼠先鋒 除了Wordle,風靡於小學生族群的「滅鼠先鋒」也是此類的經典案例。滅鼠先鋒是色彩繽紛,形狀多元的軟墊,上面有可重複按壓的泡泡,按下去的手感讓人舒壓。被稱為滅鼠先鋒,顧名思義就是每顆泡泡都可以想成一隻老鼠。二個人輪流按1~3顆,最後全部按完的人就輸了。你想一想就會發現,這個對決充滿了數學,甚至說它是一道數學式子也不為過。能寫出式子的人,就能掌握必勝法! 實際觀察孩子們玩,大人會發現通常只要玩上幾回,孩子們都會下意識開始推理,自發性找到規則如下: ✦ 規則一:為了讓對方「按完」,我只能留給他1顆。剩下2、3、4顆我都會輸,因為對方能分別按下1、2、3顆,剩1顆給我,那我就輸了。 ✦ 規則二:如果剩下5顆呢?好像不錯噢!因為對方不管怎麼按,都會剩下2、3、4顆。他無法只留下1顆,讓我輸。輪到我來按時,只要按下1、2、3的數目,就可以剩1顆給他啦! 以上這二條規則,幾乎所有孩子都會想到。因此,遊戲進行到一半時,就會有人盯著還剩5顆泡泡,搖頭認輸。更有趣的是,很快的,玩家或旁觀者會發現「剩下9顆」時,勝負已定。因為我們此時已經可以推論出第三條規則。 ✦ 規則三:當剩下9顆時,不管對方怎麼按,我只要按下對應的數量,讓我跟對手一共按下4顆。我就可以剩5顆給他。根據規則二,這時我就會獲勝啦。 到這邊為止,我們已經看見必勝的數列了。事實上,剩下13顆時也能獲勝,因為再輪到你時,你可以確定能剩9顆給對方。繼續往前推,就像過河時要依序踩在正確的石頭上: 21、17、13、9、5、1就是我們要看好,牢牢踩住的勝利數字。 這些數字,用數學的說法是「除以4餘1」,或表示成(4n+1)。到此為止,勝利方程式已經越來越清楚。假設一開始是26顆,25是「除4餘1」中最接近,且小於26的數字。所以只要按下1顆變成25,接下來依據留給對方21、17…就能確定獲勝。總結來說,滅鼠先鋒的必勝法就是 ❶ 數數看板上有幾顆 ❷ 趕快讓自己按完後,變成「除以4餘1」的數字 ❸ 對方按x顆,你就按(4-x)顆。 滅鼠先鋒的玩法與規則有各種不同的版本,這邊只是針對其中一種來介紹如何運用數學思考。有興趣的人可以針對其他的版本,就像數學的例題與類題、習題一樣。破解其他的滅鼠先鋒版本。 參、設計中的數學 生活中常出現的各種商標、logo中也有各種數學元素。 一、小米logo 2021年小米公布了耗時3年、斥資台幣867萬的新logo,由打造無印良品的日本知名設計師原研哉精心設計。新商標看起來是一個4個稜角較圓滑的方型圖案。不過,當時在發布會上,原研哉說這其實不是圓角方形,而是「超橢圓(superellipse)」,其方程式是: 小米logo所用的超橢圓則是a=b=1的特殊狀況,所以可以簡化成 如同原研哉所說,只要變換n的數值,就能創造出長相非常不同的超橢圓。比方說,當n在0到1時,超橢圓就一點也不圓,而是四邊往內凹的四角星✧。 二、東奧logo 2021年七月東京奧運揭幕,眾人關心的奧運賽事之餘,又發現東奧logo是一個充滿數學元素的設計。東奧logo是由擅長運用幾何圖形的設計師野老朝雄所操刀,使用了日本江戶時代傳統圖紋「市松紋」,上面的矩形花紋,如果變成綠與黑的配色,你腦海裡大概就會浮現《鬼滅之刃》主角炭治郎的身影。 為了凸顯在奧運時,齊聚世界各地的運動員,野老朝雄在原始的市松紋以外,新增了2種不同長寬的矩形。3種尺寸相異的藍色矩形,分別象徵國家、文化及思想的「多樣性」。矩形與矩形相接的頂點,則代表各國在奧運中「調和」差異,連結彼此的精神。再仔細觀察一下logo,可以看見所謂的「松葉」,是由3組細長矩形所組成。整個logo共計剛好也有3套松葉,而且呢,再仔細看看,整個logo其實正是以松葉做為分界線,由3塊一模一樣的弧形圖案組成。換句話說,東奧logo是由一組弧形圖案重複3次,每次旋轉120度所組成。正是因為隱藏了這樣的旋轉對稱,我們在視覺上便會感到和諧、規律。 除此之外,logo中的3種藍色矩形也暗藏玄機。要看出規律,我們可以在每個矩形外畫出一個對應的「菱形」。畫好後你會發現, logo的環狀圖案變成了一個「正12邊形」。這個正12邊形是由正方形、60°-120°、30°-150°這三種不同菱形所組成。每個菱形邊長中點相連,就會形成一個矩形。將所有矩形塗上深藍色,再把菱形擦掉,就可以得到東奧logo了。如果你有熟悉的感覺,這或許跟數學幾何題裡偶爾需要的輔助線一樣,原本怎麼看都不懂的題目,一畫輔助線就全破了。 最後,選擇正方形、60°-120°、30°-150°菱形也有它的意義。事實上,東奧logo完全可以用小孩子玩的「六形六色」重現,之所以六形六色或東奧logo都選擇同樣的菱形,這不是沒有原因的。因為,如果要運用這些菱形鑲嵌,拼起來的角度必須是360。這可以是4個正方形的 90 × 4 = 360 也可以是 150 × 2 + 60 = 360 或是 90+120×2+30 = 360。有興趣的朋友,應該還可以從logo中找出其它的組合。如果今天使用其它角度的菱形,或許就無法拼出這麼多元的組合,甚至會有些拼不起來的狀況。 圖1. 小米logo 資料來源:https://www.mi.com/tw/ 圖2. 東奧logo 資料來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/2020年夏季奧林匹克運動會 肆、總結 上述的遊戲與設計的4個例子,都是我們曾經在數感實驗室粉絲頁所討論過的議題,可以看到,它們表面上跟數學無關,但深入探究時都會發現需要用運用到更多數學工具,或甚至議題本身就是數學。又好比影響全球日常的COVID-19疫情,也讓我們看見,原本好像跟數學無關的醫療公共衛生,當我們非常關心,想要盡可能掌握疫情狀態時,我們需要如SIR疾病傳染模型,這裡面運用到了微分方程;R0值代表的是指數成長的疾病擴散;CT值量化感染者體內的病毒量,但它卻是數字越小病毒量越高,原來它是再計算「放大幾次後可以被檢測到」,所以放大越少次就能被檢測到,表示原本的病毒量越高。期望透過本文,能讓各位更加感受到「萬物皆數」,也能培養在生活中遇到關鍵問題時,能運用數學思維,選擇正確的工具與解題方式,幫助我們做出更高品質的決策。 賴以威 國立臺灣師範大學電機工程學系副教授