以數學建模在STEAM教育中創價數學文化
文/楊凱琳
由於近年來科技與人工智慧的快速發展,改變不僅僅是人們的生活模式,還有職場上需要複雜且創新的技能。為了符合未來社會環境的需求,數學教育學者以減少學校與社會的落差為目標提出因應方針。其中,數學建模即是一個有效的教學模式。此外,整合科學、科技、工程、藝文與數學 (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, STEAM)或整合科學、科技、工程與數學(STEM)的教學取向也已納入許多國家的課程改革中,成為促進21世紀技能的重要教育目標之一。本文將以STEAM表示STEAM與STEM。
在STEAM整合教育的潮流中,許多學者也紛紛投入STEAM教育的相關研究。例如:STEAM的學習歷程與成果(Kang, 2019; Perignat, & Katz-Buonincontro, 2019)、STEAM技能或素養的評量(Gao, Li, Shen, & Sun, 2020)、STEAM師資培育與教師專業發展(Booher, Nadelson, & Nadelson, 2020; Chai, 2019; Rinke et al., 2016)等。雖然有些研究已表示STEAM整合的教學是有利於提昇學生的數學學習動機與應用能力;但是較少研究探討如何透過STEAM教育促進數學概念發展以及如何透過數學教育來提昇STEAM技能與素養。本文即欲提出除了強調數學是其它理工學科的基礎或工具應用外,還可以採用數學文化的觀點與STEAM其他學科整合。
十二年國教課綱中數學素養的基本理念除了培育學生能使用數學工具外,也強調「數學是一種實用的規律科學,教學宜重視跨領域的統整。」與「數學是一種人文素養,宜培養學生的文化美感。」。前者意指數學教育的目標不僅限於數學領域內的連結,也需兼顧數學與其它領域的整合以應用於現實中。後者則表明數學涉及人文藝術亦是一種人類的活動,不局限於抽象性和驗證性的數學成果。如同Kimberly Elam著作的《設計幾何學》,以幾何觀點預想、察覺或反思設計過程,除了創新設計外也藉以觀察體現自己與作品的真正價值。
以數學文化的價值之觀點反思數學在STEAM教育中的角色時,我們所要關注的不再是數學知識與工具等數學產物,而是數學的發展歷程。因為數學文化即是人類發展數學的歷程所累積與延續而成,數學價值即在累積與延續的創新與應用過程中得以窺見。現象是啟動數學發展的要素之一,而數學思維則是解讀現象並且進一步形成與解決現象中的問題之推手。例如:科學與工程中常遇見的費米問題(Fermi problems),是有關於數量估算的問題。這類的問題需要在不足的資訊中形成合理的假設並進行估測;有時還需要將原本的大問題分解成若干個或不同層面的問題,先各個估算後再進行整合。一個經典的費米問題是估測芝加哥有多少位鋼琴調琴師,為了解決這個問題,需要先提出若干假設或問題,例如:平均每個家庭的人口數、平均多少家庭擁有一檯鋼琴等,為了更精準的估算也可能調整假設或測量方法(Efthimiou, & Llewellyn, 2007)。而這樣在現象中以數學思維形成與解決問題的歷程也可視為數學建模歷程。
首先,建模中的模式是一個包含被操作的元素(例如:各種植物)、操作規則(例如:依照某些特性將植物分類)及元素或規則間具關係性的系統,此系統可有效的用來描述、解釋或預測被操作的元素之運作方式;而數學模式所包含的被操作元素通常已經不同於原有的物質或狀態,改以具有一般化、特殊化或簡化後的表徵形式呈現原有的物質或狀態(Lesh, & Doerr, 2003)。數學建模歷程是一種透過瞭解、分析和探索現象來形成問題、產生猜想、建立數學模式或發展數學方法解決問題、再透過現實脈絡檢驗與釐清數學解答的有效性或進一步修改數學模式的過程 (Blum, & Leiß , 2007; Lesh, & Doerr, 2003)。也就是說,數學建模的關鍵元素可分為現實域(reality)和數學域 (mathematics),關鍵的歷程包含在這兩個元素之間的轉變:即將現實域數學化(mathematizing)或將數學域脈絡化(interpretation);以及在現實域中瞭解、簡化或結構情境問題或模式(形成現實問題),在數學域中解決數學問題或探討數學模式的性質(提出數學方法)。
以圖一展示數學建模歷程的四種主要狀態與八個主要歷程,主要狀態包含情境問題、數學問題、數學解、情境解,主要歷程包含界定問題、轉化系統、發展策略、分析推測、解讀與詮釋、批判反思、評估修正、調整方向。雖然圖中所呈現的數學建模歷程有一理想上的順序,但是學生實際建模時則可能是跳越或來回的歷程(Lin, & Yang, 2005)。讓學習者在此建模過程中體驗概念化的瞭解、嘗試數學化的資訊處理、詮釋數學模式和現象間的轉化及意義應是數學建模教育的核心目標。
圖1. 數學建模歷程
如此,數學建模歷程提供學生需要在現實中界定問題,依據情境資訊將情境問題轉化成數學問題(轉化系統),運用數量化、圖像化、函數化、程序化、結構化等數學思維在現實與數學之間搭建橋梁以形成或選用數學模式進行分析或推測,並藉由批判或反思技能檢驗數學解的有效性以及透過情境推理解釋或詮釋數學解的合理性,必要時再參考情境的需求重新評估或修改原始的情境與數學問題,或者是進一步調整或延伸原始的情境與數學問題。
國際著名數學教育研究者也共同指出數學教育應提供學生在真實世界脈絡中發展所需的21世紀技能之學習機會,包含四個主要的學習面向:(1) 察覺現象中哪裡可以應用數學,(2) 將實際問題轉化成數學問題,(3) 解決數學問題,(4) 詮釋與評估結果(Gravemeijer et al., 2017)。這四個面向與數學建模的歷程相互呼應,也突顯學習數學建模的必要性。再者,數學建模歷程包含啟動數學發展的要素之一:現象,並需要以數學思維形成與解決現象中的問題,這樣的特點也正是STEAM整合教育的一種方法:從真實問題出發。因此,本文主張透過數學建模教學應有助於在STEAM教育中體現數學文化的價值。
Bishop(1988)認為數學是具有文化底蘊與價值承載的知識,例如:東方和西方文化對數學不同的價值判斷分別發展重「演算」和重「演繹」的數學知識;而歸納猜想、演繹證明、社群辯證屬於數學知識產生的三階段,各階段的數學文化亦皆涉及價值的判斷 (劉柏宏,2016)。Ernest (2016) 也指出數學文化的價值除了真實性(truth)、理論性(rationalism)、普遍性(universalism)與客觀性(objectivism)之外,物化(objectism)、善化(ethics)、美化(beauty)與純化(purity)也是數學文化的價值。當數學建模以現象作為起點引發情境問題的形成與解決時,這些數學文化的價值更有機會在現實域、數學域與兩者間的轉化中具體實踐。
從解決真實問題出發是STEAM的跨域整合教育的方法之一,當真實問題是一種現象中的情境問題而且可運用或發展數學思維來解決問題時,即可將數學建模作為STEAM教育的一種教學模式。但是,從既有的或STEAM教育研究中,有些研究者發現數學通常不是主角,甚至只將簡單測量或數字計算視為數學的串場(English, 2015; Martin-Paez et al., 2019)。這樣的簡單測量或數字計算不同費米問題,在解決問題時並不需要藉由數學思維先形成假設或子問題的。如何藉由數學建模讓數學文化的價值在STEAM的跨域整合教學中偶爾變身成主角,以擴展學生對數學的知識觀與認識觀呢?
針對哪些情境可製造數學模式的產生或發展,Thompson與Yoon (2007)提出六種不同的情境需求:測量、決策、複製、預測、解釋或操弄變因等,見圖2。在測量建模中,需要先瞭解系統的性質再選擇或發展測量方法的模式;在決策建模中,需要在系統的各種選擇中建立決策的方法模式;在複製建模中,需要建立一個可對應參照原系統的新系統之模式;在預測建模中,需要建立一個可從系統中預測結果的模式;在解釋建模中,需要建立一個可從結果反推系統的模式;在操縱建模中,需要瞭解如何操弄系統中的哪些變因以產生預想的結果。將系統視為聚焦或簡化的現象後,這六種情境也可作為設計數學建模活動以利數學在STEAM整合教學中扮演重要的角色以增強數學文化的價值。
圖2.六種數學建模的情境
針對各種建模需求,提供STEAM的情境範例如下:
1.測量建模:估測地球大小。從這個活動中,學生有機會發展或應用比例、平行、相似等數學概念,並需要從自然現象中形成假設並特殊化為數學模式以進行估算。在總結活動時,可比較歷史上的測量方式,深入瞭解數學在解決真實問題中化繁為簡並以簡馭繁的思維價值。
2.決策建模:評估幾種不同的發電方式,尋找既能減碳又可行的最佳組合。從這個活動中,學生有機會透過蒐集與分析資料發展或應用平均、變異、隨機與期望值等統計概念,並需要從各種發電方式中形成有關成本、污染與風險等相關假設並量化為數學模式以進行模擬評估。在總結活動時,可比較臺灣能源政策的演變,深入瞭解數學在決策過程中的理性思辯價值。
3.複製建模:製作地球的平面地圖。從這個活動中,學生有機會發展或應用球面上的直線與距離、非線性變換、球面投影等數學概念,並需要在真實與複製的系統中形成可對應的關係假設並抽象化為數學模式以進行模擬。在總結活動時,可比較不同的投影方式,深入瞭解數學在協調現實與理想中的變通與創造價值。或是近來自動駕駛的碰撞探測器之研發,即模擬蝗蟲的神經元反應。
4.預測建模:以既有已發生的新冠肺炎之相關數據,預測各國未來的個案數與致死率。從這個活動中,學生有機會發展或應用不同的統計模式,並需要在現象中歸納和個案數與致死率的相關因素再轉化成預測變數,藉由預留的結果變數之數據檢驗、比較與調整模式。在總結活動時,可讓學生探尋應用類似的統計模式解決問題之現象,並從現象中再次經驗界定與釐清問題等數學建模歷程元素,完整體驗數學文化的一般化價值。
5.解釋建模:師大數學教育中心推廣的「數字神蹟」之奠基進教室活動。從這個活動中,學生的好奇心被一個魔術現象所引動,進而想要破解該魔術暗藏的玄機,探究老師如何知道我們心中的數字,數字如何透過冥紙灰呈現出來,以及這樣的方法為什麼是有效的(算術至代數思維)。在總結活動時,可讓學生自製魔術的玄機,調整或延伸既有的數學模式,並改變數字的呈現方式,如此可具體實踐數學文化的創造價值。
6.操縱建模:改善手執滑翔機。從這個活動中,並非從做一個滑翔機開始,而是從比較一些已做好的滑翔機中探討如何以及哪個可以飛最久,並進一步思考從哪些地方改善可以作出飛更久的滑翔機。在這個活動中,學生有機會發展或應用向量、內積與三角比等數學概念。在總結活動時,可讓學生實作自己理論上的改善分析並進行檢測,除了深入瞭解現實與數學的差異,也可具體實踐數學文化的應用價值。
本文主要介紹數學建模歷程,並主張其可作為STEAM整合的教學策略以實踐數學文化的多種價值。並針對六種不同的數學建模情境需求,提供參考活動設計的想法。但是,對於在教學現場落實與檢驗活動對數學文化的知識性與認識性價值仍有待不同領域的教師與教育學者之合作。
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楊凱琳
國立臺灣師範大學數學系教授
怎識數學真面目?談數學文化與素養
文/劉柏宏
若問學生:「什麼是數學?」所得的答案大致上可以分為三類,一是計算數字的學科,二是需要邏輯思考的科學,三是解決問題的工具。這三類答案都只說出部份的事實。對一門已經在世界各地文明演化數千年,且與人類文化發展息息相關的學問來說,要三言兩語回答「什麼是數學?」就宛如瞎子摸象,終究只得片面真相。有次訪談一位學生問他:「什麼是數學?」,他思索片刻之後回答:「不識廬山真面目,只緣身在此山中」,真是非常傳神!即使如瞎子摸象,我們倒可以從文化的角度來理解數學知識的本質。本文所謂的「數學文化」包含「文化中的數學」和「數學中的文化」兩個構面。「文化中的數學」是指在人類發展過程中數學在社會所扮演的角色,「數學中的文化」則指數學知識發展過程中其內部所顯現的特質,這兩者呈現一種交錯的有機互動發展。本文舉兩個例子具體說明「數學文化」的概念。
一、柏拉圖多面體
古希臘哲學思想與數學息息相關,這主要與畢達哥拉斯「萬物皆數」的理念有關。古希臘哲學重視幾何的原因在於其論證過程的嚴謹與思想上的純粹,例如正多面體就是一個例子。所謂正多面體,是指一個凸多面體之各面都是由相同的正多邊形所組成。例如我們一般所熟悉的金字塔狀的多面體並不是正多面體,因為它是由四個正三角形和一個正方形所組成,不符合正多面體的定義。由於正多面體的定義很嚴格,所以古希臘數學家好奇究竟有多少個正多面體?西元前500年左右,畢達哥拉斯學派確認了正四面體、正六面體和正十二面體。西元前399年左右,柏拉圖的朋友特埃特圖斯 (Theaetetus) 發現了正八面體和正二十面體,並告訴柏拉圖正多面體總共只有五個。柏拉圖對這五個完美對稱的立體讚嘆不已,除了將這些正多面體記載在《蒂邁歐斯》(Timaeus) 中之外,並賦與這五個正多面體具體的象徵。當時古希臘哲學家咸認「水」、「火」、「土」、「氣」是宇宙四個基本元素,柏拉圖就認為有尖銳稜角的正四面體、正八面體和正二十面體具穿透性,因此分別代表「火」、「氣」和「水」等三種元素(圖一、圖二、圖三)。而正六面體外型最安定,故代表「土」(圖四)。而剩下的正十二面體則以其較為渾圓的外觀代表「天」(或「以太」)(如圖五)。自此之後,五個正多面體被批上一層神秘的外衣,因此也被稱為柏拉圖立體。
圖1-5.正四面體代表火、正八面體代表氣、正二十面體代表水、正六面體代表土、正十二面體代表天
為什麼正多面體總共只有五個?柏拉圖在《蒂邁歐斯》中並沒有證明為何柏拉圖立體只有五個,難道不會出現第六個正多面體嗎?歐幾里得在《幾何原本》第十三冊中描述了建構柏拉圖立體的方法,並證明不存在其它的正多面體。不過,我們從邏輯推理上可以直覺地理解這個事實。為清楚這個事實,首先必須先確認兩件事情。第一,正多面體上的每一個頂點至少必須與三個平面互相聚接在一起,否則無法形成一封閉立體。再者,各平面中與頂點聚接的所有多邊形內角的角度總和必須小於360度,否則各平面黏接後會平鋪成一個水平面,無法形成頂點。所以對一個正三角形,由於內角均為60度,所以我們頂多只能把三個、四個和五個正三角形聚接以形成一個頂點,這樣就可以構成正四面體、正八面體和正二十面體。對正四邊形而言,由於每一內角均為90度,所以我們只可能將三個正四邊形聚接形成一個頂點,這就構成了正六面體。而正五邊形內角為108度,因此也只能聚接三個正五邊形於一點,因此得到正十二邊形。如此一來,我們就得到五個柏拉圖立體。那可不可能存在由正六邊形所組成的正多面體呢?這是不可能的,因為正六邊形的內角為120度,而三個角聚接於一點將形成360度,構成一平面,不可能組合成立體。接下來,邊數大於六邊的正多邊形其內角均大於120度,更不可能構成正多面體。
柏拉圖立體的性質很明顯是從古希臘的哲學文化中所產生的數學問題,屬於「文化中的數學」。不過一個問題一旦與「數」和「形」扯上關係,就會吸引數學家的注意。例如十八世紀瑞士數學家歐拉開始關心多面體之「點」、「邊」和「面」個數之間的關係。這個問題很適合做為讓學生發現數學規律的建構活動,透過教具操作和觀察(圖6),學生不難發現其規律(見表1),也就是正多面體的頂點的個數V加上面的個數F一定比邊的個數E多2(即V − E + F=2)。
圖6.學生創作多面體
表1.正多面體之點邊面個數的關係
只是這規律對所有的多面體都成立嗎?這問題可以引導學生嘗試將特殊性質一般化,是「數學中的文化」的典型思維模式。此時讓學生繼續探究,他們可能會逐漸體認到上述規律對一般的多面體都成立,惟當他們做出如圖7的星狀多面體時,會突然發現這個規律被打破了!圖七的星狀多面體是一個凹多面體,原來V − E + F=2這規律只對所有的凸多面體成立。至於凹多面體的規律就相當分歧,無法一言以蔽之。拉卡托斯(Imre Lakatos)在《證明與反駁》一書中就利用臆測與論證探討各式多面體中點、邊、面個數的關係,充分展現「數學中的文化」如何琢磨一個數學概念。如今多面體中點、邊、面個數的關係被稱為「歐拉特徵數」(Euler characteristic,又稱歐拉示性數),是代數拓樸中的一個研究主題。
圖7.星狀凹多面體
二、七橋問題
《周易.繫辭上》:「河出圖,洛出書,聖人則之。」所講的是兩個中國古代神話,其一是伏羲氏見龍馬背河圖(圖8) 感悟出自然變化的規律。河圖中的「天數」(就是奇數,以白點表示)是1、3、5、7、9,總和為25,「地數」(就是偶數,以黑點表示)是2、4、6、8、10,總和為30,所以河圖的天地數為55,且「天數」與「地數」具有一些配對法則。其二是大禹遇神龜負洛書(圖9)領略出治理天下的道理,其「天數」是1、3、5、7、9,總和為25,「地數」是2、4、6、8,總和為20,所以洛書的天地數為45,其縱橫斜排數字之和都是15,而河圖和洛書的天地數相加恰好等於100。這說明數學在人類的歷史發展中,最初的功能就是用於解決日常實際問題。
圖8.河圖(左)圖9.洛書(右)(圖片來源:維基百科)
知名的哥尼斯堡七橋問題的出現也反映「文化中的數學」之內涵。哥尼斯堡就是現今俄羅斯加里寧格勒州的首府加里寧格勒(Kaliningrad),圖10是哥尼斯堡十七世紀時的市區地圖,其中普列哥利亞河流經市區,哥尼斯堡大教堂所在的陸地被河水環繞,與四邊的陸地依靠七座橋聯結。市民想知道可不可能一次走完七座橋經過這四塊區域,且每座橋只能經過一次?這時歐拉又登場了。當歐拉知道之後便開始著手思考這問題,最後證明符合這種條件的走法並不存在,並向聖彼得堡科學院提出論文。歐拉採取邏輯推論的方式論證七橋問題的不可能性。推論過程可以分為「符號化」、「問題重述」、「啟發式分析」和「豁然開朗」四個階段。
圖10.十八世紀哥尼斯堡市區地圖(圖片來源:維基百科)
一、符號化
如圖11,歐拉用大寫字母A, B, C, D分別表示被普列哥利亞河分開的四塊陸地,小寫字母a, b, c, d, e, f, g表示七座橋。當一個人從A地走到B地,無論是經過橋a(AaB)或橋b(AbB),歐拉都記作“AB”。如果接著從B又回到A,則記為ABA。同理,如果是緊接著從B過橋 f 到D,記作ABD。
二、問題重述
按照歐拉的記法,記錄過橋次數的字串中,代表陸地的字母個數一定比橋的個數多一個。因此,如果七座橋各僅通過一次,則七橋問題可以重新敘述為:「走過七座橋的路徑有沒有可能用A,B,C,D四個字母所組成的八個字母表示?」
圖11.歐拉論文中的哥尼斯堡地圖
三、啟發式分析
歐拉接著觀察簡化後的圖12,他發現如果A和B只有一座橋a相連,不論是A走到B還是B走到A,A一定只出現一次(AB或BA)。如果A和B三座橋 a, b, c, 連接,那麼不管是不是從 A出發,A都將出現兩次(即ABAB或BABA)。如果A和五座橋a,b,c,d,e相連,則A出現三次。依此類推,如果與A連接的橋數k是奇數,則A出現的次數為 (k + 1)/2。
圖12.英文字母數與橋數的關係
四、豁然開朗
回到七橋問題本身。根據前述分析,由於連接A的有5座橋,所以在字串中A應出現3次,連接B, C, D的各有3座橋,因此它們各出現2次,這樣如果七座橋各走過一遍,字串中總字母的個數應該等於 3+2+2+2 = 9,但我們前面已說過,走過七座橋僅需要八個字母的字串,彼此相互矛盾,因而七橋問題無解。
「七橋問題」是「數學文化」一個典型的案例。它很明顯是從文化中所衍生出的數學。歐拉解決七橋問題的過程中充分展現數學素養,也就是面臨一個真實生活的問題時能辨識它與數學的關聯,從而根據數學知識和適當工具去描述、模擬、解釋與預測各種現象,發揮數學思維方式的特長,做出理性反思與判斷。不過雖然歐拉透過「問題符號化-問題重述-啟發式分析-豁然開朗」的推理過程展現他的思路歷程,卻沒有給予嚴格的證明,這很可能是因為當時的他認為哥尼斯堡問題與數學關係甚少,解答過程只靠推理,沒根據任何數學性質,所以不需要證明。雖然在解析幾何當道的那個年代這觀點合理,但是一旦問題被符號化,就進入「數學中的文化」所管轄的領域。隨後哥尼斯堡地圖被簡化為圖13的模樣,「陸地」變成「點」,「橋梁」變成「線」,A點與5個邊相連,B,C,D各與3個邊相連,能不能一次走過七座橋,變成「一筆畫遊戲」的休閒問題,與各點相連邊數的奇偶數有關。當圖形被抽象化,各個點被賦予數值權重後,七橋問題隨之轉化為圖形理論的基礎,其後又進化成拓樸學,這就是「數學文化」的歷程。
圖13.七橋問題抽象圖(圖片來源:維基百科)
三、數學文化素養
108課綱強調數學素養,但是數學素養一詞範圍廣泛,它的涵義不容易精準掌握。透過數學文化,可以認識數學本質,而認識數學本質就是增進數學文化素養。依據數學素養的定義,我們可以將數學文化素養定義如下:
數學文化素養係指個體對數學知識的形成脈絡和發展過程所具備的理解程度,使其面對某一數學概念或問題時,能認識它的思維方式、歷史背景,和該概念或問題與生活需求、社會發展的關聯;或是面臨生活與社會問題時,能辨識該問題與數學知識的關聯,從而根據數學思考模式和數學知識技能,做出理性反思與判斷,並從解決問題的歷程中認知數學的人文價值。
本文所舉的兩個案例都是從「文化中的數學」出發,然後遵循「數學中的文化」發展成數學知識的一環,而這些數學知識又進一步影響其他領域,形塑成另一種文化。例如柏拉圖立體由於其對稱之美和柏拉圖所賦與的神性,使得後世數學家和藝術家一直持續關注,也對科學和藝術發生諸多影響。十六世紀天文學家克卜勒 (Johannes Kepler)曾建構一個以柏拉圖立體為基礎的太陽系模型。二十世紀荷蘭藝術家艾雪 (Maurits Cornelis Escher)著迷於柏拉圖立體,乃至於其他多面體的幾何之美。數學文化素養所訴求的就是,除了能理解問題背後的數學性質的同時,也能認識這些問題在我們人類文化中所代表的意涵。
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劉柏宏
國立勤益科技大學基礎通識教育中心教授
數學建模-操作實務與建構理論的橋樑
文/蕭志如
壹、前言
西元2016年東吳大學以英語授課的「數學建模概論」課程,來了一個德國旁聽生,當老師講到曲線與不等式在處理1962年古巴飛彈危機的應用時,德國學生說:「我們念高中時,已經被要求對整個故事有完整的了解,知道這些曲線與不等式的應用」。台灣的高中生學了曲線及不等式之後卻還在問「學數學有什麼用」?
西元2005年中央社有一則新聞報導:「在一九九五、九六台海飛彈危機、九二一大地震、世界貿易組織(WTO)入會談判、嚴重急性呼吸道症候群(SARS)疫情等台灣近十年重大歷史事件中,一群曾經實際參與危機處理或擔任幕僚作業的各界人士,在處理危機的過程曾遭遇系統工程設計、理論與實務的連結問題、實際操作與管控等諸多問題。他們透過跨領域朋友的合作,開發出許多解決問題的工具,諸如賽局與謀略作為、問題本質分析、指管通資情監偵(C4ISR)系統工程原理、衝突與談判、情報研判、兵棋推演(War game)、願景與戰略規劃、危機管理程序等。這些工具彌補了理論與實務中間的鴻溝,並經由工作中的實踐、返饋,逐漸成為解決問題的操作準則,或標準程序。」(中央社,2005)。上述過程中「數學建模」是操作實務與建構理論的關鍵橋樑。
貳、數學建模的定義
絕大多數國內外的數學教育研究者談到「數學建模」時,大都按照(Blum, Galbraith, & Niss, 2007; Borromeo Ferri 2006;Kaiser, et al. 2006) 的觀點,考慮數學建模循環過程 (modelling cycle) 之「數學外部世界」 (extra-mathematical world) 與「數學世界」 (the mathematical world) 互相影響的情形,以Blum and Leiβ(2007) 所畫的「The modelling cycle」六個面向圖來表示數學建模的六個步驟。
1.理解(Understanding)「真實情境」(Real situation);
2.簡化/建構(Simplifying/Structuring) 「真實模型」(Real model);
3.將「真實模型」數學化(Mathematizing)成「數學型模」 (Mathematical model);
4.進行數學、推理運算…等數學工作(Working mathematically)求「數學解」(Mathematical results);
5.將「數學解」解釋(Interpreting)成「真實解」(Real results);
6.驗證(Validating)由「數學解」轉成「真實解」是否能解決真實世界的問題。
我們將The modelling cycle(Blum and Leiβ, 2007)的圖形,以中文表示如下:
圖一.The modeling cycle(資料來源:Blum and Leiß, 2006)
我們認為以[圖一]所表示的數學建模之定義與數學建模的步驟,是有缺失,可能造成數學建模與實務之間產生誤差的!我們以下面兩節來說明造成學校的「數學建模教育」與「國家社會所需的數學建模」有鴻溝之原因。
參、「生活的數學」抑或是「數學的生活」
西元1960~1970年代的台灣,不少台灣的學生有家庭代工之生活體驗;放學後,在家裡繡一件較複雜的手工針織毛衣,工資就能買一碗陽春麵。一般家裡,可能大姐擅長十字繡,小妹擅長平針繡,一件衣服需要兩種繡法時,不必經由[圖一]右邊的「數學世界」,兩姐妹就知道如何分工合作來最大化生產速度。甚至,合作繡花的兩人如果不是姐妹,而是鄰居,同樣不必經由數學建模六步驟,就能以合作繡花的「邊際貢獻度」來分錢,筆者有這樣的真實生活經驗。這是在生活中「不自覺」地使用數學建模的例子,可以說是「生活的數學」,這對姐妹不需要「數學的生活」—先學好數學再應用到生活上。以下給一個更極端的例子!
西元2014年的縣市長選舉,為了理解對手是否可能以其龐大的財力,利用「地下簽賭」影響選情,某候選人的智囊拜訪了「營業額」很巨大的「地下簽注站」。簽注站的「負責人」(俗稱「組頭」)沒學過「數學」更遑論「機率與統計」,但是組頭憑他的「生活經驗」,頭頭是道地解釋了他們如何操作一個,甲與乙兩位候選人,不管誰勝誰負,莊家也就是組頭,都不會受影響,淨賺「手續費」(俗稱「抽頭」)」的「機制」或者稱「模型」。組頭解釋他的「真實解」:接受簽注時,一定要「喬」到,可以從賭輸的一方所沒收的賭金,足夠支付賭贏的一方的彩金,淨賺「手續費」,如果候選人雙方民調差距很大,賭客一面倒地押注某候選人,可用調整「賠率」或「讓票」的方式,來影響賭客的投注意願,讓投注兩位候選人的金額很接近,如果押注雙方的賭金差距太大,組頭無法負荷,就把多出來的賭金轉給其他營業額更大的組頭,而營業額更大的組頭,是合併了其他縣市選舉甚至與國際賭場合作,把選舉、運動、賽馬…等合併計算,原則就是要「喬」到,不管賭客誰輸誰贏,從賭輸的一方所沒收的賭金,可以支付賭贏的一方彩金。
用數學語言來說,就是組頭讓自己與所有的賭客對賭之勝負彩金的期望值等於零,純賺「手續費」,組頭是憑生活的經驗,不自覺地使用機率期望值,即「生活的數學」,並不是先學機率統計再應用到生活上—「數學的生活」。當然,我們也可以說,西元2004年的總統大選的319槍擊案,造成許多沒經驗的組頭輸到破產落跑,是因為他不懂機率統計,不懂得把數學應用到生活上—過「數學的生活」。
從以上兩個例子,我們可以看出[圖一]中的真實世界裡「情境模型」、「真實模型」與「真實解」在真實世界是可以雙向溝通的,亦即,有些真實問題不必透過數學的世界就能找到解「真實解」。 我們認為[圖一]有不少的缺點,建議改成下圖,會使得數學建模更能解決真實世界的問題。
圖二. The modeling cycle(修改自Blum and Leiß, 2006)
真實世界裡的「真實情境」若能以口語推論的方式找到「真實解」,這個真實解以數學語言轉成數學世界裡的「數學模型」之後有可能「無解」,亦即「口語的推論沒看到數學模型的矛盾」,因此我們在[圖二]中以虛線來表示將「真實解」轉入數學世界。以下兩節,我們以例題,來解釋[圖二]比[圖一]更能連結數學世界與真實世界!
肆、數學建模需要豐富的生活經驗的團隊當後盾
以下題目是整合Nash, J.F. (1950) 與 Shapley L.S. (1953) 兩位諾貝爾經濟學獎得主之名著所編輯的題目,這裡我們以航空公司為主角,事實上讀者也可以用前文家庭代工合作繡花賺取工資後分錢為例。
【例題一】:假設某島國只有兩家航空公司,分別是T航空公司與C航空公司,假設這兩家航空公司不聯營,而且在市場上互相削價競爭,則T航空公司每年可賺 2 千億,C航空公司可賺 1 千億。假設T航空公司跟C航空公司聯合經營,每年可共同獲利 7 千億。問:若兩家航空公司聯合經營,他們要如何「公平」地分享這 7 千億?
假設我們看到這樣的題目,立即思考「數學外部的連結」、思考問題的「顯性數學」與「隱性數學」(李源順,2012)。然後立即給【答案1】:「對半分」;【答案2】:「按照獲利能力的比例分配」;【答案 3】:「各自先拿回原本可以獲得的利益後,餘額再按照獲利能力的比例分配」或【答案 4】:「各自先拿回原本可以獲得的利益後,餘額再對半分」。【答案1】~【答案4】的「數學內部」與「真實世界」之間的「連結」非常薄弱,在真實世界裡,航空公司往往對於【答案1】~【答案4】不會滿意!
生活經驗豐富的數學建模團隊,看到例題一的「真實情境」,不會急著遵循[圖一]的步驟,進入「數學世界」。好的數學建模團隊,會在[圖二]左邊的真實世界裡,從「真實模型」中討論出下列【答案5】與【答案6】這兩個「真實解」,再把「真實解」轉到數學世界裡的「數學模型」求「數學解」以解決真實問題。
【答案 5】(Shapley, 1953) 假設兩家航空公司,由本「數學建模團隊」來調解,如何「公平」地分配那7千億。而且經過我們的斡旋、協商兩家公司達成以下【共識】:
.共識一、分錢時與座位順序無關。以免較強勢的航空搶佔較有利的座位影響分錢的「公平」性。
.共識二、能產生邊際貢獻的公司共同把錢全部分掉;等於錢要全部分掉,而且不能產生邊際貢獻的公司無權分錢。
.共識三、上下半年兩筆帳分開算,跟上下半年合起來算各家公司所得不變。
【答案6】(Nash, 1950) 假設雙方不願意仲裁、調解。而C航空公司,找上本「數學建模團隊」來「協助」,而不是「代表」C航空公司與對方談判。並且要我們幫C航空公司設定合理的「雙贏」結果:我們會告訴C航空公司:談判的結果,至少要符合下列六個條件,C航空公司才沒有吃虧。
.條件1:談判結果比不談判好;亦即T航空公司至少必須取得比2千億以上還多,C航空公司必須取得比1千億以上還多。
.條件2:談判的最終報酬必須是雙方能力所及的(雙方所分得的金額總合不能大於7千億)。
.條件3:談判的最終報酬是無可替代的(唯一、最優)。
.條件4:在小範圍內談判有結果之後(例如:T航空公司先拿走每年可賺的2千億,C航空公司先拿走可賺的1千億,只就剩下的4千億來談,而且談出結果),擴大範圍談判(就整個7千億談),最終結果不是與原來小範圍內談判的結果一樣,就是最終結果在小範圍以外的區域,不會是談判結果落在原來的小區域卻與原來小區域談判的結果不同。
.條件5:用美金或用台幣計價無差別。
.條件6:若雙方的能力完全對稱,則雙方談判後的最終報酬相等。
以上【答案5】與【答案6】並非完整的解答,必須轉到數學世界做最後的數學證明與計算。其中【答案5】若更加推廣改成「多人、多種層次合作」請參考Hsiao, Chih-Ru (1991)的博士論文。本「 數學建模團隊」有將【答案6】寫成電腦程式―「談判工作表」實際應用在政府機關、企業界、產業界的談判工作。
伍、數學建模需要具有既深且廣數學能力的團隊當後盾
一般而言,數學家在將上一節的兩個「真實解」轉到數學世界的過程中,往往會發現一些洞見(insights)。【答案5】(Shapley 1953)的三個共識,轉成數學模型求解後,「數學解」的直觀意義(intuitive meaning)是個機率分佈的期望值,計算過程中有個步驟與筆者國小五年級時發現的一個不等式不謀而合。
【不等式】:(數學內的數學建模),觀察下面不等式:將「原式」減掉「原式每一項的分母都加1」,發現永遠會大於零。
我們分別在某私立小學資優班夏令營及呂玉琴(呂玉琴、王富祥,2013)的「小數學資優生培訓營」中,帶領小學五年級的學生作上述觀察後,全部學小學生都臆測一個「數學內」的模型:「前一個式子本身,減掉前一個式子的每項分母都加1,新的數學式子嚴格大於零」。更令我們驚訝的是,在呂玉琴的「小數學資優生培訓營」中,小學生發現到我們沒發現的「第n步算出來的左式剛好等於1/n」。好的數學建模題目,不要說是數學外部的數學建模,連數學內的數學模型,小學生都能頓悟教授沒發現的。
數學家將【答案5】與【答案6】轉成數學符號後,雖然不簡單,但也不是無法將其中簡單的部份融入國小國中高中教材。上述不等式可給高中以下的學生,證明「第n步算出來的左式剛好等於1/n」的過程曾經是伊利諾大學大一微積分的習題。以下我們附上【答案5】的「共識一」之類題。
【例題二】、數學建模題;請用數學符號表現出下列敘述:有3位同學要共同分掉 100元,每位同學所得的錢與座位無關。
答:令1,2,3分別代表這3位同學, 為這3位同學的所有可能排列所 成的集合。
(註:【例題二】有出現在林國源(2005)的碩士論文,他的論文裡面有清楚說明這個例題是我們私下意見交流時,由蕭志如提供給他的。)
陸、結語與建議
早在2020年元月5日,我國還沒有辦法使用「即時反轉錄聚合酶連鎖反應」(Real-Time RT-PCR)來檢驗新冠肺炎時,我國疾管署就以至少做26種病原檢驗的方式來篩檢不明新型肺炎。從數學建模的角度來看,我國疾病管制署採用的是Analysis of competing hypotheses (ACH) 這個「數理邏輯」的數學模型!數學建模的重要性不言可喻。相較於德國,我國的數學建模教育還有一段很長的路要走。雖然要使數學建模作為操作實務與建構理論的關鍵橋樑,需要很富有實務經驗又具有既深且廣的數學能力之團隊才有辦法達成任務,但是也不是完全無法融入學校教材。如果我們能夠在每一個數學單元,都附上一個完整的故事,讓學生看得到這個單元的相關應用,例如:讓學生知道上述不等式及例題一,居然是兩位諾貝爾獎得主名著論文的計算過程之一,又例如:讓學生學習機率期望值時理解處理古巴飛彈危機甚至處理1996年台海飛彈危機居然用到這些數學觀念,應該能提升學生的學習興趣。以上有賴學界各方開放胸襟跨領域合作,成立富有實際操作經驗又具有既深且廣的數學能力之數學教育研究團隊。
參考文獻 中央社(2005) 台灣戰略模擬學會成立 將推廣危機處理專業(記者翁翠萍)。
李源順(2012) 數學的外部連結,整合型計畫計畫編號:NSC 100-2511-S-133 -008成果報告。
林國源(2005), 高中數學建模課程與實踐之研究, 國立交通大學理學院網路學習碩士在職專班, 碩士論文。
呂玉琴、王富祥(2013)。國小高年級數學資優課程方案之設計與實踐(3/3)。國科會專題研究報告。NSC 99-2511-S-152-003-MY3。
Blum, W., Galbraith, P. L., Henn, H-W., & Niss, M. (eds.) (2007), Modelling and applications in mathematics education: the 14th ICMI study. New ICMI Study Series, Volume 10. Blum, W., & Leiβ, D. (2007). How do students and teachers deal with modelling problems? In C. Haines, P. Galbraith, W. Blum, & S. Khan (Eds.), Mathematical Modeling (ICTMA12): Education,Engineering and Economics (pp 222 – 231). Chichester: Horwood Publishing.
Borromeo Ferri, R. (2006), Theoretical and empirical differentiations of phases in the modelling process, ZDM 2006 Vol. 38 (2) PP. 86-95.
Hsiao, Chih-Ru (1991), Shapley Value for Multi-choice Cooperative Games, Ph.D. dissertation submitted to the University of Illinois at Chicago, June 1991.
Kaiser, G., Blum, W., Borromeo Ferri, R. & Stillman, G. (Eds, 2011). Trends in Teaching and Learning of Mathematical Modelling (ICTMA 14). Dordrecht: Springer.
Nash, John (1950). "The Bargaining Problem". Econometrica. 18 (2): 155–162. doi:10.2307/1907266. JSTOR 1907266.
Shapley, Lloyd S. (1953), "A Value for n-Person Games," in Contributions to the Theory of Games, vol. II, H. W. Kuhn and A. W. Tucker, editors, Ann. Math. Studies 28, Princeton University Press, Princeton, New Jersey, pp. 307-317.
蕭志如
東吳大學數學系教授