STEAM

從創意到實作-「跨領域的STEAM教育」點亮孩子的學習

從創意到實作-「跨領域的STEAM教育」點亮孩子的學習

⽂/詹⽻菩 科技⽇新⽉異,⼈們的⽣活和學習被不斷的翻轉和重新思維,科技腳步於近代⾛得太快,衝擊教育的現場,為了跟上腳步,幫助我們的孩⼦順利銜接未來,教育的課題刻不容緩,STEAM教育思潮讓我看⾒了曙光,因為它是⼀個跨領域的學習概念,⿎勵孩⼦勇於嘗試,正向⾯對問題和失敗,團隊合作,發揮每個⼈的優勢,並且彼此需要,協作找到更好的解決問題途徑,完成⽬標。同時能夠啟動孩⼦們的⾃主學習動⼒。 當我們的孩⼦因為成為「拇指少年」,正隨著⾧⼤⽽漸漸失去了對學習的熱情與對現實世界的好奇時,我們需要引導孩⼦重新找回「感受」。在我的課室裡,經常透過與⾃然的接觸、觀察和探究,培養孩⼦們在成⾧的⽣活裡與科技正向連動,循序接軌科技,甚⾄創新其中!例如:讓孩⼦親⾃⾛訪⽣態,到博物館觀察海洋⽣物,⽤ipad將⾃然植物拉近放⼤聚焦觀察,親⼦觸摸不同種⼦、樹⽪…等植物紋路;例如:在⼤⾃然中採集並學習科學的⽅法紀錄統整,輔以資訊媒體查閱與延伸我們所不能及,⼀窺深海裡的奧秘,學習歷程有許多因好奇⽽延展的學習,也有遇⾒課本連學習的知識,進⽽運⽤並算出真實⽐例,發出讚嘆的「哇!」;例如,孩⼦們在學習⽔⽣植物的同時,我們親⾝並輔以網路實景地圖去探訪並⽤畫筆紀錄⽔⽣植物,發現⼈類建築仿⽣的⾜跡,也好奇於⾁眼看不⾒的微觀世界,好奇與驚艷將啟動孩⼦的下步! 圖1. 2003年攝於希臘雅典的日行跡,以44張下午4時的照片疊合而成 看似豐富多元的學習環境和改⾰,其實孩⼦們逐漸在各樣的教育叢林裡迷路!因此,我們需要引導孩⼦循序漸進,靜下來,練習「系統性」的思考,與⾃⼰和他⼈對話、合作的歷程中探尋適合的策略和途徑,創建「共好」的⽅向。體會科學家為⼈類⽂明不斷演進,創造和省思更好的⽣活來⾃什麼樣的法則和信念;學習藝術家⽤各式各樣的媒介探訪、師法以及展現「美」在⽣活之間的化學效應。於是,我和夥伴們熱衷跨領域的教育現場,也是個好奇的學習者和孩⼦們⼀起嘗試並探索⾃然、科技、⼯程、數學、科學、藝術在⼩學以及幼兒的各領域如何互動…,習慣打破學科框架,運⽤博物館等統整式的教學場域,在跨界合作的模式中從創意到實作的課程。 圖2.這群孩⼦上⼭下海,探訪⾃然與⼈⽂,親⼿造⾈,運⽤⼯具,學習數學、製圖,探索⼯程、運⽤科技資訊,最後以⼈⽂關懷「傳愛偏鄉」為學習的養分,孩⼦們都深刻體會科技⽇新⽉異的未來,⼈⽂關懷是幸福必備的關鍵密碼。 圖3.2016北⼩四戊孩⼦在北美館與當代藝術互動,同時好奇與探究物理的科學與⼈⽂詮釋!最受歡迎的是這⽚有聲⾳的牆,聲⾳不只被動的聽,還可以互動。 STEAM跨領域教育是否順利讓教學現場受惠,關鍵往往是⼿握教育引導的教師,因此師⽣共學有助於此;教師⾃⾝的驚艷連動著孩⼦們的學習,⼀個個沒有框架的跨領域動態課程發展與學習經驗絕不是單⼀⽅向和既定標準程序和預測;例如:去年夏⽇孩⼦在傳統的教學場域對植物寶寶的漠不關⼼導致的⽣命課題,帶回了導師的綜合課,重新省思、重新回顧、透過資訊網絡查閱歸納整理,重新播種,系統化的思維,彈性的調整應變,暑假透過網路社群師⽣討論分享挫折時怎麼辦?成功時的喜悅與如何繼續∼,在照料觀察植物的成⾧中,藉由科技的設備開啟了不⼀樣的視覺饗宴和學習歷程。在⽂章的下⼀段開始,我將舉例與讀者分享孩⼦在跨領域的STEAM教育,如何點亮孩⼦的學習。 北⼩兒童開啟新「視」,星燦」點亮社區之美 — ⼈⽂與科技的對話 透過科技與藝術教育的過程,啟動孩⼦的想像⼒,讓美的包容⼒和創意環繞左右,串起⼈我悅納欣賞的美好回憶,對科技的省思以及正向共好的延展;這個課程著重師⽣的學習⾜跡以及社區美感⼈⽂與科技的連動,讓更多⼈看⾒科學、藝術與科技的對話互動,所產⽣的影響,看⾒藝術家透過科技詮釋世界的⽅式是多元豐富!在製作歷程體驗數學是⼀種與⽣活相關的美! 圖4.⽴體化的數學運⽤打通許多孩⼦的數學阻礙,合作讓⼈與⼈有機會學習如何共好完成彼此受惠的任務。 圖5.是⼀張會發光的導覽地圖,繪圖:張婷婷⽼師,設計規劃:詹⽻菩、謝⾦鳳⽼師。 圖6.感謝曼麗⽼師與北師美術館給孩⼦⼀個舞台,與鎮館之寶「獅⼦」互動。 圖7.寫⽣微觀世界,利⽤陽光顯影,體驗傳統照⽚沖洗的原理,創造新藝術。 圖8. 作品在社區的各個⾓落-國北圖書館,親⼦在這裡發現「電」、感應裝置、廢電池…的課題,學習與⽣活相關。 圖9.社區的⼀⾓,有我們的創作點亮⼈與⼈之間的⼼。 『⼈的觀念』與『看』的世界隨著科技的成⾧,⽽有不同的衝擊與改變,其中包含省思也包含創新,我們藉由科技帶領孩⼦們重新觀看與詮釋,我們也讓孩⼦藉由⼿作應⽤數學,成就所思,分享創意!悅納「科技與⼿作」的合作樣貌在未來的任何可能;思考「科技與⼿作」的可取代以及不可取代,進⽽培養孩⼦善⽤科技⽽⾮科技所迷失,珍視⼈類創意。創意也通過藝術教育得以展現!歷程中,除了實地與親⾝經驗的探究學習,並以科學家的⼼眼採集社區元 素,再透過科技的⾏動設施引導孩⼦⽤藝術家的⼼眼探訪微觀的世界,體驗想像⼒奔馳以及發現社區的驚奇,並創造⾃⼰的藝術圖像語⾔。 在教師共備社群中我們運⽤「顯影」與化學變化的概念進⾏相關的探索與創作;不同領域教師⼀起激盪關於奈⽶科技的認識與應⽤、奈⽶銀的導電特性,以及透過實作探究理解傳統燈泡與LED 燈的差異,進⽽思考環境、能源的課題,作為引導孩⼦在運⽤科技媒材與傳統媒材的結合所進⾏的藝術創作需要的能量。五六年級孩⼦的「星燦」科技融⼊課程,⾛⼊社區,串起校園和社區的連動對話,科技藝術的未來在教育這件事更重視的是「思維」。 「傳統與現在」連動著其他跨領域的課程,⾼年級孩⼦從⼿繪到電動轉盤或⽼物新⽤的唱盤來呈現動畫;中年級孩⼦將電路概念融⼊不同的創意發想,運⽤奈⽶銀導電產品讓深海⿂的創作會發光,隨即帶來的問題是:「怎麼不會亮?」孩⼦們回到「電路」探究原因、試圖解決問題;低年級孩⼦透過「太陽顯影」的舊科技變新媒材進⾏創作,認識「過去式」科技可以被充滿創意的藝術家再詮釋運⽤。我們看⾒孩⼦樂在學習,專注其中,學科之間沒有藩籬與界線,只有孩⼦們的好奇與被啟動的「學習下⼀站」。 圖10:參與台北市府兒童節藝術科學闖關,「會發光的卡⽚」,局⾧也⼀起體驗電路與新導電媒材。 圖11.電路與開關設計,發光卡⽚,動物,北⼩校友,羅和⽲作品 圖12.發光的⿂,北⼩學童 圖13.學⽣作品,數學課延伸的幾何美學動畫轉盤,作為製作數位動畫的先備學習。 圖14.教師共備實作,採集與觀察因為科技設備的進步,變成了親近的事,微觀世界。 「 星燦」在社區裡的旁⽩ ⼀、課堂上: 帶孩⼦們回顧四年級時的「能源」課題,⼀起討論電池、 發電、再⽣能源……;科技帶給⼈們的是什麼? 各⾏各業和科技的關聯是什麼? 在國⼩階段的藝術課程其⼀是媒材的探索與嘗試, 藝術善⽤過去與現在的科技與產物,成為創新媒材, 有更寬廣的藝術創作,有更多更多的突破與想像, 最後,師⽣都同意「⼈⽂更是最為重要的關鍵」 期盼⼈類善⽤科技、⽽⾮為科技所⽤。 我們也在課堂時間帶孩⼦們⾛出校園,孩⼦們也在發現,這些每⽇經過,熟悉的建築 突然有不同的魅⼒,吸引著孩⼦看材質、看造型、看美不美……… 孩⼦看⾒櫥窗的作品,重新詮釋的星燦像寶可夢、像貓王國、像航空母艦… 他們發現:「⽼師,你選的商店好像都是學藝術的⽼闆。… 其實啊!⽼師最感動的是:孩⼦們親⼿將⾃⼰的構成以及⼩公仔放置時,他們在社群中尋找以及再次看⾒作品在「舞台」跟他們揮⼿時,我看⾒他們滿意的表情,⾔語中多了故事… ⼆、親⼦間的對話: 媽媽指著作品跟孩⼦介紹不同電源的差異,有的led燈串是太陽能發電,不同的發光模式,有的是USB接頭,圖書館裡的燈串就是⽤USB接在電腦取得電源。有的是⽤電池盒發電,特別亮哦! 孩⼦對媽媽說:⽼師說⼀週要⽤掉好多電池,。 不太環保… 回到家,媽媽和孩⼦看看Led 燈下的迷你⼩晶⽚,摸⼀摸⼩燈泡會發熱,發現LED 燈不會發熱耶!於是孩⼦再去看看愛迪⽣的繪本,再⽤奈⽶銀墨⽔筆畫電路,再⽤導電膠布導電製作卡⽚,…。 學習動能如果能無限延展,那是多麼美好的事! 圖15.「星燦」課程架構圖 ,規劃、設計到落實課程:詹⽻菩、張婷婷、謝⾦鳳⽼師攜⼿。 從創意到實作,⼤⼿牽⼩⼿,師培中⼼與附⼩攜⼿為孩⼦創建學習的更多可能 ⼤約⼗年開始,每到了天氣轉涼,我們師⽣都很期待過完年,師⼤張⽟⼭教授與研究⽣們將帶來什麼有趣的課程?是搭載著可以發揮創意、可以腦⼒激盪、可以學習最新教育思潮「STEAM」所帶來的「久違」的學習成就感! 透過下圖可以看⾒⼤⼿(師培)和⼩⼿(附⼩)的合作關係和模式,這是⼀個具系統且合作激盪的課程發展,並以學⽣為主體的設計和思考。無論教授、研究⽣、教師都同時各⾃發揮所⾧對同⼀個⽬標貢獻耕耘。(備註2) 圖16. 與國⽴台灣師範⼤學科技應⽤與⼈⼒資源發展學系研究所⼤⼿牽⼩⼿合作模式圖,張⽟⼭教授指導。 圖17.孩⼦的學習動能從他們的表情和⾏為即可預⾒!這孩⼦迫不及待地且充滿⾃信為我展⽰他的平衡作品! 圖18.被漢堡追,⼤⼿牽⼩⼿師培與第⼀線教師攜⼿創建無限可能。師⼤張⽟⼭教授指導學⽣設計的⼩教課程豐富,總能激發我再美感教育的新思維,引領孩⼦創意奔馳! 課程中給孩⼦「楔⼦」加上STEAM跨領域的豐富無框,很容易吸引孩⼦探索的本能,動⼿「實作」則是讓學習動能有續航⼒的關鍵,⾮材料包的組裝遊戲的「動⼿實作」是當代孩⼦很⽋缺的經驗,卻是讓孩⼦有學習成就的重要歷程,因為從設計到真正動⼿製作,學習⼯具的使⽤、應⽤數學概念運算繪製、輔以科技的助益等的歷程,動⼿操作、不怕失敗的嘗試是將「知識內化」以及「困境轉化」的必經,不能簡化省略直接由制式材料包取代,⽽另⼀個讓學習有續航可能的關鍵是「美」的元 素,藝術美感的參與,讓孩⼦的學習多了柔軟的⼒道!也多了被肯定的舞台。 專注對現在孩⼦⽽⾔著實不易,但孩⼦的學習需要「專注⼒」,動⼿操作與觀察中,總是會產⽣許多疑問與好奇⼼,解決這些問題的歷程,是活動裡給孩⼦最棒的經驗。從創意到實做的跨領域STEAM教育豐富多元,與實際現況連結,搭載符合了⼈們好奇求知的要素,直接幫助了師⽣迎接和認識這個快速變遷的世界。 圖19.誰的旋轉速度快,旋轉後的圖案變化了!孩⼦專注其中,完全不⽤⾵紀股⾧! 圖20.師⼤張⽟⼭教授與研究⽣指導- ⾃⾛鴨鴨。我們與童話故事、⾏動藝術呈現。 ⼩結 ⼈的觀念與⼈⽂情感的溫度,是讓科技成為正向能量的重要關鍵,所以教育現場不需要華麗且超出孩⼦能⼒的「秀」,⽽是深耕於每⼀位孩⼦以及影響孩⼦深遠的⽼師。跨領域的STEAM教育之「踏實歷程」與「跨領域」的⽴體化,是點亮孩⼦學習最重要的關鍵,是搭載滿滿厚實的教與學連動⼒量。如此,無需精緻包裝,便能傳遞有溫度的動能驅動前⾏;美感、科技、⾃然、科學、數學、⼯程、語⽂、社會⼈⽂…,彼此相融,體現學習無框架,勇敢嘗試,探究與建構美善的未來。 圖21.跨界合作,⼤沐⽼師帶⽼師探究「橋」、「拱的⼒與美」、「數學的⾓度、分數、…」到⾃然序列,我們師⽣即將開啟「築」「橋」這件不只是造橋的課程!∼ 2021夏⽇完⼯。 圖22.教師共備實作,透過科技的眼寫⽣微觀,與太陽和傳統科技媒材合作顯影創作作品! 註1:STEAM是Science、Technology、Engineering、Math以及Art 5個字縮寫 註2:STEAM教育重視在跨學科領域的教學架構下,把重⼼放在特定主題上,⽽不被侷限於單⼀界線,⽤不同的觀點切⼊思考,在多元發展下培養出跨界溝通的能⼒,⽽⾝為引導孩⼦學習的⽼師們是必須也同時有這樣的素養和實踐。 詹⽻菩 國⽴臺北教育⼤學附設實驗國民⼩學教師

第三屆全國科學教具創意設計競賽推廣與省思

第三屆全國科學教具創意設計競賽推廣與省思

文/洪偉清 壹、競賽的動機 在多年的科學教育推廣的過程中,我們發現有很多老師具有科學教具研發的能量,在國內卻缺乏一個鼓勵與分享的平台,因此老師們研發教具後的推廣與運用成效並不如預期,也使得教具創意設計的活動很難廣泛融入各校教學。為了建立一個結合創意與實作的交流推廣平台,在2018年利用個人科技部科普計劃補助,辦理第一屆科學教具創意設計競賽,希望藉此鼓勵更多老師共同參與教具設計行列,也期望吸引更多年輕學子一起投入創意教具設計的研發工作,藉此培育國內更多的教具研發的人才。 貳、競賽宗旨與活動設計 這個競賽設計宗旨,是希望讓所研發的教具能夠融入教學課程使用,所以主題的設計需要能有效鏈結課程,以作為教師演示或提供學生結合課程實作的素材,同時透過競賽保留各種研發教具的研發製作流程,以作為後續其他教師推廣使用,故在競賽設計上區分為兩階段,第一階段為設計書審查,佔總成績40%,參加者需依教具適用對象決定參賽的組別,組別的規劃包含(1)國中小組、(2)高中組及(3)大學組等三組,競賽組別就依教材適用對象實施分組競賽評分,為讓此競賽教具製作流程能完整呈現以提供後續推廣,因此在教具設計書內容設計上,包含名稱、適用對象、教具設計、實作問題指引、實作流程及前後側評量表等項目,並利用範例及評量表的設計,有效引導參賽者能建立可推廣性的教具製作手冊及教具適合問題探究的指引,以利後續教師的運用。在第二階段的競賽,則以實品發表與演示(決賽)佔總成績60%,其中區分口頭報告佔20%及實品發表與演示佔40%,決賽當日需將研發的教具實品展示並現場演示與說明,以利各組評審實施評分,同時開放民眾觀摩參加票選活動。 參、活動的發展與推廣 第一屆競賽的競賽安排在國立科學工藝博物館辦理,共有60隊報名,最後晉級決賽僅有51個作品參賽,共有180位師生參與此次競賽,這次雖是首屆辦理,但參加的人數已比預期更多,也獲得很多老師、家長及民眾的好評,因此讓我們有繼續辦理第二屆競賽的動力。這屆競賽為了鼓勵獲獎師生,也特地將頒獎典禮移至在交通大學所舉的「2018動手做物理教學研討會」開幕典禮上實施頒獎,同時也安排科普嘉年華邀請獲獎師生現場演示並分享研發成果,藉此宣傳讓更多師生瞭解這個競賽,以鼓勵更多師生次年可以組隊來參加。 圖1.2018第一屆全國科學教具創意設計競賽 2019年我以「探究實作推廣營暨科學教具創意實作競賽」為計劃主題,向科技部提出科普活動計畫,成功獲得補助,因此繼續辦理第二屆競賽活動,由於補助的經費相當有限,為讓競賽能順利進行,開始邀集國內有意願合作辦理的教授一起合作辦理,當時彰化師範學院洪連輝院長,也有申請科技部的科普活動計劃,計畫內容與教具研發與推廣項目有關,因此透過計劃的合作,讓第二屆全國賽能募集到足夠的經費繼續辦下去,這一年的競賽規則也特別增加材料費的限制,希望讓所研發的教具能更符合課堂所需,也更有機會運用於探究實作的推廣,在國中小組以500元為限、高中及大學組則以1000元為限,另在獎勵部分也增加創意佳作獎與設計佳作獎項以提高獲獎比率,在獎金的部分也爭取到智榮基金會施振榮董事長的贊助,而能提高較優厚的獎金,藉此鼓勵師生參加競賽的意願,在第二屆共有72隊報名參加比賽,最後晉級決賽有53個作品,共有212位師生參加競賽,雖然作品的數量僅增加3%,在報名隊數已有20%的進步,參加總人數有17.7%的進步,表示這項比賽已開始在國內發酵中,是一個值得繼續推廣辦的活動,兩年所累積的教具創意設計作品也已達到百件。 圖2.第二屆榮獲金牌隊伍合影 肆、競賽推廣結合在地發展 2020年本人擔任物理教育學會理事長,為讓活動能繼續辦理並提高競賽的能見度,因此特地邀請國立臺灣科學教育館、國立自然科學博物館及國立工藝博物館共同合作辦理,主要目的是希望透過博物館的參與提高民眾的參與度,吸引來到博物館參觀的民眾,一起參加觀摩與票選活動,以提高推廣成效。第三屆共區分北、中及南區方式實施,以鼓勵在地的師長組隊就近參賽,以提高參賽的意願。這年的競賽計劃我向教育部國教署提出,獲得國教署的支持並獲得活動總經費的49.7%補助,另外總經費的51.3%則需自籌,因此特別邀請國立台灣師範大學駱芳鈺教授與彰化師範大學洪連輝教授共同合作,透過計劃的合作也成功募集足夠的經費,讓第三屆全國科學教具創意設計競賽能順利推動。競賽活動於9月開放報名,10月15日截止,共86隊報名參加,最後有完成作品進入決賽共65隊,共有265位師生參加競賽,其中北區有27個作品、中區有12個作品及南區有26個作品晉級決賽,今年報名隊伍數比第一屆已增加41.7%,作品數量也增加27.4%,參賽人數也增加47.2%,這成果顯示這個競賽活動一直持續成長,具有相當發展潛力,也是值得繼續推廣辦理的競賽活動。 伍、第三屆全國科學教具創意設計競賽歷程 北區競賽於12月13日在國立臺灣科學教育館舉辦,由計畫主持人陸軍官校大學部部主任洪偉清教授帶領陸官科學創意社同學全程協助辦理決賽活動,科教館劉火欽館長全力支持並親自出席開幕典禮頒發評審及合作單位感謝狀,劉館長致詞表示這活動非常具有教育意義也完全契合未來教育探究實作課程發展,最重要的目標是,所開發的教具能在課堂使用為宗旨,因此對於課程活化、教具創意設計與研發能力將能深耕於年青學子身上,有效提升教學教材研發與創新的能量。活動為結合博物館特性也同步開放民眾參加最佳人氣票選活動,科教館更加碼提供很多禮物給完成投票的民眾兑換,吸引高達8百餘人參加投票,也給了参賽的師生一個最棒的分享成果的舞台。 圖3.陸軍官校創意科學社團協助決賽活動的辦理 圖4.劉火欽館長親自出席開幕典禮也頒發評審及合作單位感謝狀 北區的競賽隊伍上午實施口頭報告競賽,下午卯足全力以海報及現場演示方式表現各教具的創意及特色以爭取佳績,經過整天的競賽,由桃園國中與自主學習3.0實驗室合作代表隊勇奪第一名;第二名分别由桃園國中與自主學習3.0實驗室、輔仁大學等2隊獲得;第三名由南湖高中、麗山高中、及桃園國中與自主學習3.0實驗室合作等3隊獲得;佳作則由師大附中、臺灣師範大學、林口國中等3隊獲得;最後最佳人氣奬則由磐石高中、師大附中、凌雲國中、林口國中與仁德文賢國中合作等4隊獲獎,所有參賽選手與師長及參觀民眾均收獲滿滿更期待明年能有更豐富内容展出。 圖5.第三屆全國競賽獲得北區第一名的隊伍合影 第二場為南區競賽於12月20日在國立科學工藝博物館舉辦,共有26隊晉級決賽,科工館陳訓祥館長親自出席開幕典禮並提供最佳的行政支援,今年開放民眾一起參加最佳人氣票選活動,共有近7百餘位民眾參加觀摩並完成人氣獎投票,充分發揮博物館科學教育推廣特性,讓競賽發揮更大的推廣效應,也帶動國内師生投入科學教具創意設計風氣,更結合教學需求使科學教育更加活化,活動在陸官創意科學社與高雄大學科普志工,結合科工館曾瑞蓮科教團隊合作下,讓活動順利圓滿推動,所有參與的選手也透過相互的交流,分享自己最好的設計,也獲得更多的點子,為明年的競賽埋下更多具潛力的創意種子。 圖6.科工館陳訓祥館長親自出席開幕典禮也頒發評審及合作單位感謝狀 經過一整天的競賽,得獎隊伍第一名由德光中學及衛道中學合作團隊獲得;第二名分別由屏東大學及岡山農工團隊兩隊獲得;第三名分別由屏東大學、臺南女子高級中學及臺南市立忠孝國民中學合作團隊及南科實驗中小學等三隊獲得;佳作則由高雄大學、嘉義興安國小獲得;最佳人氣獎由臺東寶桑國中及臺東大學附設實驗國小的合作團隊及寶桑國中的兩隊獲得。 圖7.第三屆全國競賽獲得南區第一名的隊伍合影 第三場為中區於12月27日在國立自然科學博物館舉行,計畫主持人洪偉清教授帶領陸官創意科學社同學全程負責辦理中區決賽活動,共有12隊晉級決賽,所有團隊都卯足全力,為自己所設計的教具大力介紹給民眾並努力爭取佳績,開幕典禮由科博館張鈞翔主任代表頒贈所有貴賓感謝狀,共有六百餘位民眾參加觀摩與投票活動,有效提升推廣成效。今年全國競賽共有27件作品獲獎,獲獎比例約為決賽作品的32%,今年為鼓勵參賽隊伍,只要有完成教具設計書、競賽簡報及作品海報並參加全日人氣獎競賽隊伍,皆能獲得入選獎,這策略也成為有效鼓勵參賽選手積極參與完成競賽的動力,因此今年通過初評的隊伍有高達97%隊伍全程完成競賽,尤其今年各區競賽全日開放民眾一起参加最佳人氣獎票選活動,也成功吸引高達2179位民眾現場觀摩,讓這個競賽活動更具推廣意義。 圖8.科博館張鈞翔主任代表出席開幕典禮也頒發評審及合作單位感謝狀 圖9.熱情參賽者與小小朋友互動,讓孩子一起體驗科學的好玩 中區經過一天的競賽,第一名由彰化師範大學代表隊獲得;第二名由斗六高中代表隊獲得;第三名由大甲高中代表隊獲得;佳作由大墩國小代表隊獲得;最佳人氣獎則分别由國立虎尾高級中學及臺中市大墩國民小學兩校獲得。 圖10.第三屆全國競賽獲得中區第一名的隊伍合影 陸、活動省思與未來精進 這個競賽活動主要目的是為了鼓勵師生投入創意科學教具的研發,希望開發出能結合課程使用的教具,能將生硬的原理藉由教具的設計,讓學生能看見其重要的現象與特徵,使學生能容易理解背後的原理,同時也能達到吸引學生主動學習目的,另外有期望藉由這個競賽培育更多科普教具研發的人才,這三年的執行雖然補助經費都有些不足,但我們看見國家博物館的投入、我們也看見大學教授藉由計劃合作創造更大的舞台,我們也看見更多的老師與同學願意報名參加。 圖11.南區競賽來自台東學子,第一次參加競賽榮獲三座最佳人氣獎 今年南區由29位來自台東寶桑國中的同學,穿著原住民的服飾每位同學都非常主動,邀請現場民眾到自己展示的攤位並熱情解說,這個情景另人印象深刻,雖然這些孩子沒有獲得前三名或佳作的獎項,但他們卻獲得三組最佳人氣獎,這也是相當難得的成果,就如他們的指導老師楊惠如在臉書所分享,這些孩子參與這競賽的歷程與感動,其中她分享孩子的一段心得:「 最初跟著做實驗時,還有些忐忑,從未接觸過科學活動的我,不知道自己對「科學」有沒有興趣,不知道自己會不會後悔,心中充滿著不安、無助及很多的問號⋯不嘗試看看怎麼知道自己到底會不會後悔,怎麼知道自己對科學到底是什麼樣的想法,於是,帶著忐忑,摸索著⋯,漸漸產生興趣,想要花更多時間在研究上,後來發現,「科學」和自己的想像⋯,一直以來的模樣都截然不同!它誘人去發現、思考、解決困難,從中學習到的不僅僅是那些知識性的原理,更多的是⋯」,這個競賽參加者從大學至國小,從老師至小朋友,只要老師願意帶領,科學的種子就已在孩子的身上開始發芽,因此這個競賽是值得繼續推辦下去,未來也希望能獲得足夠的經費補助,讓這個有意義的科普活動能成為推動國內兼具研發與人才培育的搖籃。 今年的活動在科教館、科博館及科工館的支援下,同時與臺灣師範大學駱芳鈺和彰化師範大學洪連輝兩位教授的計劃合作,非常順利讓主辦單位完成三場全國賽,今年獲獎的團隊作品共有27件,為了鼓勵獲奬團隊並讓績優作品能有更大的能見度達到推廣宣傳的效果,今年在中原大學舉辦的「2021動手做物理教學研討會」將配合以海報展方式陳列展示,提供與會師生參觀,另外也與國立臺灣科學教育館合作,將獲獎作品辦理策展,提供績優作品能有一個更好的展示平台,讓更多師生及民眾有機會看到参賽選手精心設計的教具與創意,也讓這個活動能具有更大的鼓勵作用與推廣成效。 洪偉清 陸軍官校物理系教授兼大學部部主任

謎之費西納色彩與貝漢轉盤

謎之費西納色彩與貝漢轉盤

文/戴明鳳、高嘉鄖、廖偉翔、葉唐迪、林家賢、李芳瑜、程安瑜、邱彩瑄、張又懿 摘要 圖1是兩個著名的視錯覺圖案,圖片中僅有黑、白兩色塊和多條黑色的圓弧線段(非為整圈或半圈圓弧線條),若將圖片置於可以旋轉的轉盤上,此即為貝漢轉盤(Benham’s disk),或稱為貝漢陀螺(Benham’s top)。 圖1.(a)和(b)為貝漢轉盤諸多視錯覺圖案中最經典的兩個圖案。(c) QR code提供的連結檔案可以直接觀看兩圖片轉動時的色彩變化。 當貝漢轉盤旋轉時,原處於靜態不旋轉的黑色弧形條紋不再以黑色色澤呈現,透過人眼直接觀察圖案竟會看到深藍色,淺棕綠色,及其他顏色,有時瞬間還可以觀看到紅色或紫色。此即為貝漢轉盤現象或貝漢轉盤效應,經由轉動使轉盤內的黑白色塊閃爍呈現,以這種方式觀察到的色彩具有多種名稱,有人依其形成原因稱為「圖案閃爍誘導色彩 (pattern-induced flicker colors, 簡稱PIFC) 」,亦稱「主觀色彩」;也有依主要研究者之名稱為「費西納顏色(Fechner colors)」。 不少網路資訊宣稱「每個人所能看到的顏色各有不同」,甚至有人以首先看到的第一個顏色,來論斷觀察者的個性、潛能、喜好、心理狀態或作預測?您認為這些推論合理嗎? 截至目前為止,各領域研究人員還無法完整地說明「為何原為黑色的弧形線條,在轉動或移動的過程中竟會呈現出不同顏色的色彩變化?」,對此現象的詳細成因尚不是很明確,故學者之間對此成因還有不少爭論。然而多數學家認為最有可能的原因在於人眼內的紅色、藍色以及綠色這三個錐狀感光細胞對不同顏色的色光其反應速度、視覺暫留時間與敏感度具有差異。倘若您的眼睛無法看到顏色的變化的話,有可能你眼睛的錐狀感光細胞有問題。 雖然真正的產生機制還不能完全了解,但目前已有不少眼科醫學研究中心是以研究貝漢陀螺效應和其他具有PIFC效應的現象作為眼睛和視覺追跡(visual track)疾病的診斷工具。而此研究結果並已確定在檢測視神經炎(detecting optic neuritis)方面有具體的檢測成效。 一、前言--何謂貝漢轉盤? 西元1894年英國玩具製造商查爾斯-貝漢(Charles Benham)設計製造了附有如圖1內所示的圖樣轉盤,此即為著名的「貝漢轉盤」經典演示圖。將圓形圖等分為兩個區域,其中一個半圓區域全為黑色,另一個半圓區域為白底且繪有不同長度和不同寬度的黑色弧形線條。當轉盤於靜止狀態時,僅可於圖片上看到黑色區塊、白色區塊以及黑色弧形條紋;當轉盤以適當轉速旋轉時,人眼竟可觀察到黑色以外色彩的現象,反而不易看到黑色的弧形線條。經由多數實驗結果顯示人眼觀看到的顏色會隨轉速不同,線條長短不同,線條位置不同所呈現的顏色也會有所改變。故貝漢將此玩具命名為「人造光譜陀螺(Artificial Spectrum Top)」,之後此轉盤以查爾斯-貝漢(Charles Benham)的名字命名,稱為”貝漢轉盤(Benham’s disk) ”或”貝漢陀螺(Benham's top)”。 物體因移動所看到的色彩則被稱為「費希納顏色(Fechner colors)」,或根據其產生的機制,稱為「圖案誘導閃爍的色彩(pattern-induced flicker colors, PIFC)」。 如圖2所示,諸多網路文章宣稱此有趣的科學現象可作為心理測驗(參考網址:https://ideapit.com/test/b0jz)。即這個圖案在旋轉時,每個人所能看見除黑色以外的其它顏色各有不同。不信讓你身邊的朋友一起看,「他一定能看到你所看不到的顏色。如首先看到 (a)藍色者:是一個愛好和平的人,同時擁有很強的直覺力。 (b)紅色者:是一個很陽光的,很有智能的人。 (c)紫色者:跟靈性,宗教,修行很有緣分。 ……. 」 圖2.諸多網路文章宣稱透過貝漢轉盤的效應,以觀測者所觀測到的第一個顏色來論斷觀察者的個性、潛能、喜好、心理狀態,甚或作一些預測。您認為這些心理預測、推論合理嗎?(參考網址:https://ideapit.com/test/b0jz) 您相信這樣的心理測驗結果嗎?從古至今,生活中充斥著許許多多的謠言。過往資訊多是透過口耳相傳,故謠言散播的範圍有限,能夠傳播的資訊量較不完整;到當今e世代的網際網路,謠言散播的範圍無遠弗屆,非常迅速且幾乎可以完整地傳遞,謠言散播的方式包含文字、照片、影片、動畫等多媒體,現在甚至利用AI人工智能換臉的技術,還可製作出許多假的影片…等;為了減低不實謠言,邀請各位科學偵探們,讓我們一起來解開上述的網路謠言! 二、貝漢轉盤效應的歷史沿起 1.此動態圖案的多彩色澤呈現現象的發現,首次文獻紀錄可追溯到西元1826年,法國僧侶本篤普雷沃斯特(Benedict Prevost)的觀察。某日他在修道院裡對著他人揮手示意時,從指縫觀察到顏色的變化,並將此現象描述如同上帝手指上的天光一樣。而後他發現類似的現象也會呈現在白色紙板上。當時本篤普雷沃斯特即相當正確地推測產生的原因與人眼視覺的生理機制有關,並推論可能與視網膜的感光細胞對不同顏色的反應時間和視覺暫留的時間不同有關。 2.西元1838年,古斯塔夫·費西納(Gustav T. Fechner)是第一個具體描述並研究貝漢轉盤現象成因的學者,他在“用於產生主觀色彩的光盤(Übereine Scheibe zur Erzeugung subjectiver Farben)”一文中探討了此現象的效應,稱為Prévost-Fechner-Benham。[此研究結果刊登於Poggendorff的物理和化學年鑑(Poggendorfs Annalen der Physik und Chemie),第227-232頁,萊比錫(Verlag von Johann Ambrosius Barth)出版。]。 3.西元1894年,英國玩具製造商Charles E Benham發現具有特定圖案的黑白標記(比Fechner's更複雜)的圓盤旋轉,可能導致人眼看到黑色以外的顏色。故而根據此現象設計了一款暢銷玩具,首次將之作為兒童玩具上市。他稱此轉盤為“人造光譜陀螺(Artificial Spectrum Top)”,而後Messrs和Newton Co.將此有趣的玩具也發售到北美地區,當時曾在歐美的玩具市場和坊間風行了一陣子。因此,後來稱為“貝漢轉盤(Benham's Top)”。 [C.E.Benham, Nature, 51:113-114, 1894] 4.直到西元1987年,理查德·格雷戈里特別於“Oxford Companion to the Mind” 書中探討此一議題。 5.西元1996年德國邁克爾·巴赫博士畢業於德國弗萊堡大學(University of Freiburg),現今專攻眼科、臨床電腦斷層圖,臨床視網膜電腦斷層圖以及視覺感應知覺方面的研究。與其友人設立了一個”光學錯覺與視覺現象(Optical Illusions & Visual Phenomena)”網站,於臨床電腦斷層圖,臨床視網膜電腦斷層圖以及視覺感應知覺訂立標準,截至西元2020年4月,此網站已建立137種幻覺的動畫圖案,並都帶明確的解釋。(參考網址:https://michaelbach.de/index.html) 三、探究動機:超級跨領域的科學實作與探究 貝漢轉盤現象不僅和物理光學及轉動力學有關,更和人眼的感光細胞以及色彩學有關。讓我們先來探討有哪些因素或變數會影響人眼觀看到的顏色變化,以下我們列出一些可能的影響因素,後面並將設計實際的實驗流程與觀察分析,以了解貝漢轉盤效應的結果與因素。此處,我們先提出一些常見的問題,讓您先行思考。 Q1.與顯示器或觀察裝置是否有關係? Q2與轉盤的旋轉速度是否有關係? Q3.有人宣稱看不到彩色的話,怎麼辦? Q4.每個人看到的顏色「都」不一樣嗎?為什麼? Q5.看到的顏色與性格是否有關聯? 四、如何製作&操作貝漢轉盤? 1.紙轉盤:以圓形厚紙板、繩線與配重重物製作轉盤:如圖3所示 製作方法:以較厚的紙板印製貝漢轉盤圖案,如圖3(a);於圖案中心打洞並將繩線穿入,如圖3(b);於厚紙板背面以廢棄電池或重物作為配重物體,如圖3(c);將繩線拉長即可完成,如圖3(d)。 優點:材料成本低廉、取得容易、轉盤製作簡單。 缺點:(1)繩線扭扯帶動紙盤轉動時,觀察時容易受繩線干擾;(2)轉速不易控制;(3)轉動不易持久。 圖3.以繩線製作貝漢轉盤。 2.指尖陀螺的手轉轉盤:利用前幾年廣為流行的指尖陀螺製作貝漢轉盤。 製作方法:如圖4所示,以較厚的紙板印製貝漢轉盤圖案,再將指尖陀螺黏貼於背板上,快速旋轉指尖陀螺即可觀察轉盤轉動時,圖片中線條的顏色變化囉! 優點:轉速容易控制、轉速穩定、成本低廉、簡單製作,易於觀察。 缺點:因受限於手掌的寬度,導致貝漢陀螺的圖片尺寸受到限制。而操作者的手指也會影響觀察。 圖4.以指尖陀螺製作貝漢轉盤。 3.光碟製轉盤: 製作方法:如圖5所示,取一顆玻璃彈珠和一片廢棄光碟,再以熱融膠將彈珠膠黏在光碟的中心孔洞。而後,將貝漢轉盤的圖片黏貼在光碟片上,再以手指抓住彈珠旋轉,以使光碟隨之轉動。 優點:光碟片廢物利用、光碟片和彈珠易於取得,故成本低廉。 缺點:需使用熱融膠,不適合於人多的場合,且會花費很多時間在進行黏合。且不適合讓小學生使用熱融膠加熱器,以免受傷。 圖5.以廢棄光碟製作貝漢轉盤。 4.木質轉盤 (1)材料:(a)木質板1片(珍珠板亦可),(b)外徑5.0 mm、內徑1.9 mm的矽膠質軸套1個,(c)適當外徑的牙籤數支 (2)儀器:雷射切割機 (3)製作方法:如圖6所示,以雷射切割機切出直徑為 90.0 mm的木質圓盤,圓盤中心有一個內徑為5.0 mm的小洞。再於洞中塞一個內徑為1.9 mm,外徑為5.0 mm的矽膠質軸套(參考廠商泉銘企業社,30個一包約100元)。將貝漢轉盤的圖案平放於木製圓盤上,用牙籤從無圖案的木盤面插入中央的塑質軸環,使其在圓形紙張的圓心穿出一小孔而後將牙籤取出,再從貼有圖案的那面將牙籤從圖案中心穿入約1-2公分,即完成。 (4)優點:若有雷射切割機,則材料成本相當低廉,圓盤成品美觀好用,另可延伸作為其他多項有關轉動實驗的材料,符合一物多用的經濟效益。容易操作,易於觀察,攜帶方便。 (5)缺點:需使用雷射切割機切割木質片,轉速無法定量。 圖6.木製圓盤製作貝漢轉盤。 5.電腦動畫-利用微軟的Power Point簡報軟體中的「陀螺轉動」的動畫功能,即可直接在電腦螢幕上模擬貝漢轉盤,並觀察貝漢轉盤的變色現象。但透過液晶螢幕所觀看到的顏色與人眼直接觀看到的色澤可能會有某些程度的差異,此點也是可探究的議題之一。當然也可以使用其他具有類似功能的軟體製作圖案與模擬轉動功能,以進行實驗。 (1)器材:筆電或個人電腦 (2)製作方法: (a)將網路下載的圖片或自製圖片插入Power Point簡報中。我們已繪製了不少本文章內會用到的相關圓形圖檔,如圖6所示,並存於雲端網址內,歡迎大家自由下載使用。 (b)圖片旋轉動畫設定:點選圖片  選擇「動畫」→選擇「陀螺轉」動畫形式 (c)陀螺轉動畫的參數設定: 「期間」設定0.2秒 (即0.2秒轉一圈,意即每秒轉5圈) → 選擇「動畫窗格」→ 選擇「效果選項」選擇「預存時間」→ 選擇「直到下一次按滑鼠」 圖7.以微軟的Power Point 2016簡報軟體設計貝漢轉盤實驗。 (3)優點:可以隨時調變旋轉方向和轉速。因可精準調控轉速,故轉速穩定易於觀察。 (4)缺點:會有頻閃效應干擾觀察結果,播放設備(如螢幕、投影機)的顏色需校正。簡報檔中陀螺轉能夠設定的最快轉速是每秒100圈。 6.德國眼科與光學影像研究中心”Michael’s Visual Phenomena & Optical Illusions”網站提供的貝漢盤動畫檔: 掃描圖7(a)的QR code或點選此網址,即可進入貝漢轉盤的實驗操作介面。如圖7(b)所示,可設定轉盤的轉速(rpm)、轉向(順時針或逆時針轉)、停止等參數。透過此網頁內的動畫檔案觀察貝漢轉盤的優點是只要有個人電腦,不需其他任何器材和花費;且轉速易於控制、現象容易觀察。 此網頁是德國著名的眼科專家Michael Bach教授所設立的,他的團隊長期致力於眼科、臨床腦電圖、臨床視網膜電圖、視敏度測試和視覺感知等方面的研究。此研究中心同時彙整了各種有趣的視覺影像圖片,並為這些圖片設計了相關的視覺動態模擬實驗,如圖7(c)中所列,並探討所觀測到的結果。內容相當完整豐富,該網站在2005年每天有高達200萬次以上的點擊率,有興趣者不妨到該網站瀏覽。 圖8.(a) QR code,(b)貝漢轉盤動態實驗操作介面,(c)網址內含有的視幻覺影像的主題照片。 7.手機APP操作: (1)安卓(Android)手機版的APP有"Finger Spinner! - Eye Illusion Myster" App 下載網址,其操作畫面參見圖8所示。 (2)蘋果(iSO)手機則有 ”Benham’s Disk” 和 “Spinning Disk Illusion” 兩款App Benham’s Disk Spinning Disk Illusion 使用手機APP的優點是不需要其他額外的器材,且轉盤的轉速和轉向都可控制,易於觀察現象。缺點是有時會有閃頻效應干擾觀察結果。 圖9.安卓(Android)手機版的 ”Finger Spinner! - Eye Illusion Myster” APP 下載網址的QR code 和所有可以選用之所有圖案的彙整清單。 圖10 兩款iOS手機用的貝漢轉盤App的下載方式。 五、圖案內容 什麼樣的圖案具有貝漢轉盤的顯色效應?圖10內呈列了一般討論貝漢轉盤現象時常使用的黑白圖樣。您認為這些圖案旋轉時,都能引發黑色以外的顏色呈現嗎?若您的答案是肯定的話,請說明您的觀點。若您的答案是否定的話,請說明那些圖案經轉動後,會產生黑色之外的其他顏色?哪些不會?原因為何? 圖11 各式黑白圓形圖案,圖片來源 六、實驗流程建議 探究實作的步驟與流程建議如下: 1.選定線條圖樣後,將轉盤由低速到高速慢慢開始旋轉。 2.轉盤開始轉動時,請先以肉眼直接觀察轉盤上的圖樣,剛開始您會觀察到閃爍現象,隨著轉速加快會發現閃爍現象逐漸減弱,此時轉盤上的條紋開始出現色彩。 3.再加速轉盤轉動時,您所觀察到的閃爍現象會逐漸消失,轉盤上的條紋色彩也逐漸偏淡。若再持續加速轉盤轉動,條紋色彩將完全消失而變成灰階條紋。 4.若將轉盤以不同方向旋轉時,您所觀測到的色彩分布是否會改變? 5.承上,改以手機拍攝轉動的現象,您是否能透過鏡頭觀察觀察到彩色線條? 6.若將動態影像靜止,您是否能透過鏡頭觀察觀察到彩色線條? 7.若轉盤上僅有黑白兩個半圓圖形時,您是否可以看到彩色條紋的現象? 8.若轉盤上僅有條紋且無黑色半圓時,您是否可以看到彩色條紋的現象? 表1 經由上述實驗,您可發現直接觀測旋轉盤上的條紋時,會看到黑色條紋產生色彩變化,但為何以手機直接拍攝卻無法拍到彩色條紋呢?即便調節相機曝光速度都只能捕捉到灰階的線條而無法看到彩色,這意味著彩色的條紋並不是真實存在,那麼轉盤上的黑色圖案內含有什麼奧秘嗎?我們將透過下列實驗深入剖析: 表2 由上實驗過程,可以得到下面的結論 (1)若轉盤上只有黑白兩個半圓的話,無論怎麼旋轉,轉盤只是從閃爍到閃爍消失,不會出現彩色。 (2)如轉盤上沒有黑色半圓,只有黑色條紋的話,無論怎麼轉,也不會生出彩色條紋來。 七、深入探討與總結 為什麼直接觀測時,可以看到彩色條紋呢? 人類之所以可以看到顏色是因為視網膜上分別有能接受紅色、藍色與綠色三種顏色的錐狀感光細胞,當這三種錐狀感光細胞對光的強弱刺激與反應時間略有不同時,信號傳送至大腦信號就有所不同,經由視神經組合後,就形成我們所見到的顏色。 透過實驗觀察我們可以初步推測,當人類視網膜上的錐狀感光細胞先接受到黑色圖樣(即無受光線刺激),而後若突然受到光線刺激時,錐狀感光細胞便會對光反應更加靈敏。當轉盤上僅有黑色與白色圖塊且快速旋轉交替激時,視網膜上的錐狀感光細胞便會來不及反應,此時會看見轉盤上的黑白圖樣隨轉速不同而閃爍變化;但若將轉盤上白色的部分增添黑色的弧線,再使其快速地轉動,會發現原本黑色的線條出現色彩,當圓盤上黑色條紋的長短、粗細以及交替方式不時,圓盤的轉動速度以及自轉方向對錐狀細胞刺激就有所不同,故以肉眼直接觀測時,我們會看到彩色的條紋(如圖11所示)。 圖12.人眼觀察到圓盤出現彩色現象示意圖。 如下圖13所示,因三種類錐狀感光細胞對於光刺激的反應時間有所有差異,若它們全部都先被白光刺激一段時間後,再將光線突然熄滅,因錐狀感光細胞對紅光的殘影時間最短,故大腦所感受到殘影的色澤偏藍色。同理,若先讓錐狀感光細胞不受任何光線刺激一段時間後,再突然受到白光刺激,此時大腦內的錐狀感光細胞對紅光的反應速度會比藍光和綠光還要快,因此大腦會將突然出現的白光視為略為為偏紅的白光。 圖13.左圖人眼視網膜上的三種視錐細胞對不同顏色的電磁波吸收效應,資料來源: http://zhihu.timetw.com/50882.html。 此外,我們可以根據圖樣模式、旋轉速度、旋轉方式、黑白區塊、線條粗細以及觀看方式…等變因,深入探討貝漢轉盤被觀測得的色彩和此效應的主要成因。 表3 承上,若將黑色的弧線條紋改成正紅色、正藍色以及正綠色的弧線,如上文的實驗方式進行實驗,你所看到的結果會相同嗎?若將黑色的弧線條紋改成青色、紫色以及黃色的弧線,你所看到的結果會相同嗎? 八、參考學習單 貝漢轉盤實驗I:原來只有黑白的線條,竟然也能轉出彩色線條! 1.在什麼情況或條件下,能於圓盤上看到黑白以外的顏色? 2.順時針和逆時針轉動所看的結果會不同嗎?試說明之。 3.看到黑白以外的顏色和哪些「實驗變因」有關呢? 4.轉動轉盤,再以手機或相機的「照相功能」拍下轉動過程。然後,再以顯示螢幕直接觀看照片,是否會出現黑白以外的色彩? 5.轉動轉盤,再以手機或相機的「攝影功能」錄製約3-10秒的轉動過程。然後,再以顯示螢幕直接觀看所拍攝的影片,請問: (1)當在動態播放時,請問是否有黑白以外的色彩呈現? (2)暫停播放時,是否有黑白以外的色彩呈現? (3)動態播放和暫停撥放時所看到的結果一樣嗎? 6.若將圖案中一半全黑的圖案刪除掉,只留下線條,上述所觀察到的結果是否還會存在? 7.若我們將條紋顏色改為其它色彩(如上述圖例),您所見到的現象會相同嗎?請說明原因。 九、參考試題 1.在貝漢轉盤實驗中主要看見什麼顏色?(A) 冷色調。(B) 暖色調。(C) 彩色。(D )灰色。 2.若貝漢轉盤不是圓形是否仍可產生費西納顏色的效果?(A) 不能,因為方形不符合貝漢轉盤的原則。(B) 可以,只要透過旋轉,任何圖形都會產生費西納顏色的效果。(C) 可以,只要符合半黑半白的原則,就能產生費西納顏色的效果。 3.下方六個貝漢轉盤的圖案哪幾個可以有費西納顏色的效果呢?(A) 1,2,4,5可以。(B) 2,4不行。(C) 3,6不行。(D)因人而異。 4.以順時針或逆時針轉動貝漢轉盤會不會影響費西納顏色效應? (A) 會,因為圖形不是對稱的。(B) 會,理想狀態下,顏色會剛好相反。(C) 不會,因為貝漢轉盤的重點是以旋轉造成色彩變化。 5.在您的觀察下,轉速要多快才能產生費西納顏色的效果?(A) 每秒1-10圈。(B) 每秒10-40圈。(C) 每秒40圈以上。(D) 每秒100圈以上。 6.為什麼您可於貝漢轉盤上看見顏色?(A) 因為轉盤上的圖案會吸收某些波長的光。(B) 視覺錯視所產生的現象。(C) 因為轉盤上的圖案會發散某些波長的光。(D) 以上皆是。 7.觀看轉盤的角度會不會影響費西納顏色效應?為什麼?(A) 會,因為不同角度,會散發的不一樣的光線。(B) 會,因為不同角度,會反射不一樣的光線。(C) 不會,因為只有轉速會影響。(D) 不會,因為只有黑線或圖案的粗細會影響。 8.貝漢轉盤的大小會不會影響費西納顏色效應? (A) 幾乎不會,因為圖案才是重點。(B) 會,且會呈現偏藍的色調。(C) 理想情形下不該有所影響。(D) 以上皆是。 9.請問貝漢轉盤的顏色會不會影響費西納顏色呈現的效果?(A) 不會,因為費西納顏色只根據黑白的變化來產生閃爍的顏色。(B) 會,而且就像在轉盤上打上該顏色的光一樣。(C) 不會,因為貝漢轉盤上最後呈現的效果是不變的。(D) 會,因為任何有兩種顏色轉盤只要旋轉得夠快,就會產生第三種顏色。 10.環境亮暗會不會影響費西納顏色效果?轉盤的顏色會因為環境光閃爍或顏色不相同而有所改變嗎?(A) 不會,因為打上不同的光,會反射不同的光。(B) 不會,因為打上不同的光,我們的眼睛就無法接收到該種類的光了。(C) 會,因為在不同的情況下,我們眼睛能接收到的光線都不同。(D) 會,因為打上不同的光,我們的眼睛就無法接收到該種類的光了。 戴明鳳、高嘉鄖、廖偉翔、葉唐迪、林家賢、李芳瑜、程安瑜 國立清華大學物理系與跨領域科學教育中心 邱彩瑄、張又懿 桃園市自主學習3.0實驗室

聲波干涉—2020全國科學教具創意競賽

聲波干涉—2020全國科學教具創意競賽

文/吳明德、王立文、陳林志傑 前言 波動現象充斥在我們的日常生活中,當我們觀看電影時帶來的視覺刺激,其實是可見光波刺激我們的視網膜神經,又或在我們享受著交響樂團的美妙旋律時,可聽聞的聲波藉由振動耳蝸內的纖毛,讓我們感受到聽覺。聽到的聲波與看到的光波都是屬於波動現象。 無論是水波、光波或是聲波皆有波動共同特性,如折射、反射、干涉、繞射等。其中干涉現象,具有特別的重要性;例如在一維的駐波、二維兩波源干涉(水波、光波)等高中物理內容,都需要使用干涉的概念加以解釋。 本教具並未使用傳統水波槽或雷射加上狹縫片進行干涉實驗,而是使用手機經由耳機的左、右聲道發出兩相同單頻率聲波彼此干涉,再由麥克風連接另外一支手機,分析聲埸強弱變化。這個教具可以透過耳朵「傾聽」干涉後各處聲埸強弱變化,也能夠藉由手機的示波器 App 用眼睛「觀察」波形或頻譜變化,更重要的是能藉手「調控」麥克風的位置,探索聲埸的節點或腹點分佈。 「聲波干涉」教具在2019年由作者所著,經泰宇出版的「物理-搞什麽飛機?」一書中提到此教具與實驗,接著在2020年,由國立臺灣科學教育館出版,全中平、吳明德等四人合著的「科展設計與實作」第二版中,我再次將此教具列為該書的一個實作範例。最後則是在2020年12月的第三屆全國科學教具創意競賽中,吳明德、陳林志傑、王立文等三位老師共同以「聲波干涉」教具榮獲北區第三名。本文則是整理設計理念及使用教具的軟、硬體操作方式。 圖1.,吳明德、陳林志傑、王立文與聲波干涉教具,於競賽後在科教館合影紀念 圖2.王立文、陳林志傑在科學教具競賽時 ,在攤位前演示教具並接受評審們提問 現行高中波動實驗 高中物理課程對聲波、水波與光波的介紹中,利用惠更斯原理描繪波前形狀並預測波的行進軌跡,使用重疊原理分析波的干涉現象。在教授波動單元課程內容時,最大的缺憾是課本上的干涉圖形並不會動,波動章節的學習關鍵是,學生需要看到動態的干涉實驗,而不是不會動的干涉圖片。一般在高中安排的課程實驗中僅包括水波槽及楊氏雙狹縫干涉這兩個實驗。 水波槽實驗是高中常見的波動實驗,但由於實驗水槽笨重不易搬運、注水麻煩、光源也不是平行光,而且實驗環境有暗室的需求,使得教師在準備此課程會有很多前置作業與限制,不甚方便。其中最重要的是,必須使用閃頻光源,並且要與水波的頻率保持同步,肉眼才能觀測出穩定的干涉條紋。 使用雷射筆進行楊氏雙狹縫干涉實驗,雖然設備操作十分簡便,但雷射光的波長以及狹縫間距並無法連續微調,僅能調控狹縫至屏幕間的距離,以及觀察屏幕干涉條紋間距,欠缺可供學生探究的多組變因。加上動手製作狹縫片,對於學生還是有些麻煩,所以本教具使用聲波取代光波與水波進行實驗。 聲波干涉教具 本團隊研發聲波干涉教具,使用學生容易取得的手機、耳麥等設備。不但可以調整聲波頻率、兩耳機聲源間距,還可定量測量干涉後的強度,並且一維 (圖3) 與二維的干涉實驗皆能適用。 兩具手機中,其中一支手機作為訊號產生器,可以輸入「function generator」關鍵字搜尋合適的App下載,而另一支手機作為示波器或頻譜分析,可輸入關鍵字「Oscilloscope」或「Spectrum」進行搜尋App。我使用SoundGenerator 及function generator Pro 作為訊號產生器App,而示波器與頻譜分析則使用 e- scope 3in1 App 圖3.一維聲波干涉實驗,設備簡易容易獲得,易調整聲波的波長。當調整兩耳機間距時,麥克風量測干涉強度變化。 (圖片來源 : 吳明德, 物理—搞什麼飛機?) 圖4. e-scope 3in1波形圖橫軸時間每格500毫秒週期約為0.29毫秒,約3400赫 圖5. e-scope 3in1頻譜圖橫軸頻率,峰值頻率約為3488赫茲 在科學教具競賽會場中,有評審教授質疑,在吵雜的實驗室中,各組要如何進行聲學量測?其實如果用振幅與時間關係,也就是示波器的波形圖顯示時(圖4),的確會受嚴重影響。但是改為使用強度與頻率關係,若本組聲頻與背景雜訊及其他鄰近組別聲頻有明顯差異,利用頻譜分佈的頻域圖呈現,仍能觀測該頻率的分貝值(圖5)。 一維波動干涉(重疊原理) 干涉現象為波動的特性,舉凡聲波、水波或光波等,皆可產生干涉現象。干涉現象的本質即為空間中兩個行進波相互疊加的結果,小振幅波動的疊加採用向量合成,若合成波之振幅大於原行進波之振幅則為建設性(相長性)干涉;若合成波之振幅小於原行進波之振幅則為破壞性(相消性)干涉,關於重疊原理的教學模擬,可以使用在iPad OS執行的 WaveAdd App 十分容易觀察現象(圖6)。 圖6.WaveAdd App的操作介面 空氣中的聲速與溫度有關,v = (331 + 0.6T) m/s。現假設氣溫為攝式 25度,代入計算得到聲速為346 m/s。為了一方面避免與環境的低頻背景雜訊混肴,在另一方面體積很小的耳機,適合發出較高頻的聲音,並加上方便計算原則下,可設定發出的聲波為較高的頻率3460Hz。代入波速v = 頻率 f × 波長λ 公式,得到波長為 0.1 公尺,即為 10 公分。圖7 為兩同調波干涉後波型,其中聲波振幅抵消為相消干涉,聲波振幅增強為相長干涉,所以兩耳機與麥克風波程差為波長整數倍,如0、10、20cm時為相長干涉(腹點)。兩耳機與麥克風波程差為半波長奇數倍,如5、15、25cm時為相消干涉(節點)。 圖7.左圖兩聲源波程差為波長整數倍 Δd = mλ,產生相長性干涉。右圖為兩聲源波程差為半波長奇數倍 Δd = (2n-1)(λ/ 2),產生相消性干涉。(圖片來源 : 吳明德 物理,搞什麼飛機) 干涉軟體模擬實驗 iPad OS 的Wave App 以及在 PhET App 波的干涉,這兩個軟體可作為二維波動的模擬教學。其中Wave App 十分擬真的明暗相間變化的連線,即為水波干涉的腹線,其中「明」為波峰、「暗」為波谷,均為建設性干涉 。而模糊霧狀的連線,為干涉後的節線(圖8)。 圖8.Wave App 水波干涉的擬真模擬 Wave App 由水波的擬真模式,切換成由兩點波源發出的週期波波前,成為抽象的兩組同心圓的疊紋。其中兩圓弧交點,可視為兩波峰交會處為腹點,藉虛擬直尺測量某腹點,相距兩波源的距離差即為波程差。(圖9) 圖9.Wave App 附的虛擬直尺驗證測量腹點至兩波源的波程差為波長整數倍 自兩點波源(S1、S2)出發到達某點的距離差稱為波程差。由兩點波源發出的波分別到達二維平面上一點P時,其所行進距離的差值則稱為波程差Δl 。當半波長λ/2之偶數數倍時,為相長性干涉 Δl=|¯ps_1-¯ps_2 |=m λ/2,其中m=0、2、4。;波程差為半波長之奇數倍時,其中m=1、3、5。當相消性干涉。在二維平面相同波程差的腹點/節點連線,稱為腹線/節線(圖10)。 圖10. 二維聲波干涉波程差示意圖 使用PhET的波的干涉時,可以選擇水波、聲波還是光波等不同的波源,最特別的是除了捲尺工具之外還附上虛擬示波器。在圖11中調整兩探棒位置,白色探棒位於中央腹線黑色探棒位於第一節線處,可以比較出白色探棒訊號振幅很大,黑色探棒的訊號振幅極弱。本教具運用在二維干涉實驗中,麥克風就相當於此模擬裏的探棒,利用手機示波器觀察聲場內合成聲波的振幅變化。 圖11.PhET的波的干涉,說明波動隨著距離作週期性變化,可判斷波長,同時振幅隨距離而衰減。振幅也隨著時間作週期變化,可觀測出週期的時間。 一維聲波干涉實驗 空氣中的聲速與溫度有關,使用萬用電表量測當地的氣溫。由圖11量測氣溫20度為例,帶入v = 331 + 0.6T,(T為攝氏)計算,得到聲速為343 m/s 。 開啟手機Function Generator Pro App(此APP能選擇輸出形、頻率、單邊或雙邊輸出與輸出相位),調整頻率為3430Hz。使波長為10cm利於實驗與計算與紀錄(圖12)。 圖12. 調整左右耳機頻率、波形與振幅 調整手機示波器App,如e-scope 3in1顯示出頻譜圖(頻域),並判讀坐標軸資訊如橫座標軸為頻率,單位為Hz,縱坐標軸為分貝,藉由分貝值變化判斷是否為建設性或破壞性干涉。 當環境較為安靜,也可使用波形圖,由振幅變化判斷是否為建設或破壞性干涉。當波程差為25 cm(半波長之5倍)時為破壞性干涉(圖13)。而當波程差為30 cm(半波長之6倍)時為建設性干涉(圖14)。 圖13. 波程差25cm破壞性干涉 圖14. 波程差30cm建設性干涉 同學們可能會問:為什麼破壞性干涉振幅不為零?這是因為兩耳機距麥克風距離並不相等,較遠處傳來的聲波衰減較多,無法與較近聲波完全抵銷。 二維聲波干涉實驗 二維聲波干涉實驗裝置與一維干涉實驗裝置完全相同。在二維的干涉實驗當中,將頻率設定在更高頻率6860Hz(溫度20∘C、波長5cm),才能有較多節、腹線等細節。設定兩耳機波源相距20cm(圖15)。調整兩耳機為同相聲源。 兩聲源同相使之波傳遞到中垂線時波程差為零。因此兩耳機之中垂線上形成建設性干涉,稱為中央腹線(圖16)。反之,調整兩耳機為反相聲源。因此兩耳機之中垂線上,將會形成破壞性干涉,稱為中央節線。 圖15.二維聲波干涉實驗架構示意圖 為記錄干涉聲場的節點與腹點,沿中垂線方向每隔5cm繪製垂直中垂線之橫線,並沿此線向左右測量,尋找節點與腹點,並以筆標記位置,繪製出二維干涉的節、腹線,以驗證二維聲波干涉理論。 圖16. 兩同相波源中央腹線 圖17. 尋找干涉聲場節點 圖18. 尋找干涉聲場腹點 將所紀錄之數據繪成圖19, 其中紅色線為腹線,藍色線為節線。志傑老師並使用二維有限差分法(2D-FDTD)模擬頻率為6860Hz、相距20公分兩波源,在二維上的實驗干涉圖形。比較此兩圖,可以發現二維聲波干涉實驗結果,大致符合簡化的理論模擬。但實際實驗結果與模擬位置還是有誤差存在,接下來討論實驗誤差的成因。 聲場實驗結果與探究問題 在一維聲波干涉的實驗中,會發現當兩耳機間距差異越來越大時,實驗得到的節點位置與理論位置差異會越來越擴大。這是因為當聲源離麥克風越近,波行進的距離越少,衰減越少;反之,當聲源離麥克風越遠,波行進的距離越多,衰減越多;故兩波的波峰與波谷振幅無法完全抵銷,所以訊號最小的位置就不是理想節點位置。 二維聲波干涉,除了會因傳播越遠而振幅衰減,還會因為高頻聲波具有指向性,正前方最強,隨方位角增加而聲音振幅會逐漸衰減。所以除中央腹/節線以外,其餘方向都會受到兩耳機的指向性不同多少會影響干涉的結果。 此外實驗並非在無響室進行,難免部分的聲波會由實驗者身體或環境反射。還有須考慮麥克風佔有體積,導致與真實收音點有少許距離誤差。但也可藉由解釋實驗的成果報告,導致與理論有少許差異中,引導學生探究各種的誤差可能的成因。 聲波干涉教具改進與教學應用 志傑老師改進聲波干涉教具,將耳機、麥克風以雙面膠黏附強力磁鐵,可緊密磁吸在磁性白板上,方便攜帶與教學演示(圖19)。 王立文老師使用聲波干涉教具在麗山高中的高一普通班,課程已上過波動與重疊原理,教學現場記錄情形如下: 圖20. 耳機、麥克風並緊密磁吸附白板 圖21. 王立文老師上課操作聲波干涉教 1.當示波器選擇時域並顯現波形後,同學立刻發現要保持安靜,不然波形會不穩定。當示波器轉為頻域時同學也有發現嘈雜環境,較不影響主要實驗的頻率。 2.當進行一維干涉時,調整波程差使示波器時域圖的振幅有明顯變小時,大多同學立刻說出了破壞性干涉的精確描述。表示學生將課本知識確實應用在看到的現象上,並將看到的現象與學過的知識做連結。 3.後續學生實作後也提出了我們預想的問題,為何破壞性干涉振幅不為零? 由於考慮衰減,波程不同導致衰減程度不同,故當波程差調整至半波長奇數倍時還是有些微振幅,振幅不完全為零。 臺北市立麗山高中教師 吳明德、王立文、陳林志傑

物理實作課程研發平台介紹

物理實作課程研發平台介紹

文/駱芳鈺 自然科學是實證的學科,其學理和闡述的現象通常需要實驗的證實,因此科學實作在自然領域的教學與學習是很重要的過程。近十年隨著電子媒介的覆蓋率提高,APP應用程式和創客工具快速發展,使得新世代產業不斷翻新(工業4.0、人工智慧AI科技等),教學的型態也因此起了很大的變化,尤其是在實作課程方面,我們更容易取得所需的器材,並利用創客工具發揮創意,讓實作課程更活潑並充滿創意。 順應時代的潮流與新世紀人才培育的需求,2019年起實施的十二年國教的108課綱在中學階段增加了探究與實作的課程,藉此培養學生動手作的技能與探究思考的能力。在實作學習(hands-on learning)及心智學習(minds-on learning)並重的情形下,越來越多的教學研究資源陸續投入,例如教育部的「教育雲-教育大市集」[1]、科技部的「科學教育實作學門計畫」[2],彰師大吳仲卿教授團隊所建置的「全民科學平台」[3]等,都有許多實作課程資料。 高教端除了順應科技的進展和產業的需求不斷精進實作教學之外,近年來也和國教端的教師攜手合作,研發實作課程來回應社會對國民義務教育無縫銜接高等教育的殷殷期待。為了讓全國各物理系(所)在籌設創新物理實作課程所累積諸多教材與教具開發的經驗、心得和成果有一個公開成果發表及經驗分享的公共平台,因此台灣物理學會在2019年由時任理事長賈至達教授(台師大物理系)發起,邀請張玉明教授(台大凝態中心)、石明豐教授(臺大物理系)、戴明鳳教授(清大物理系)、洪連輝教授(彰師大物理系)等16位委員進行籌備「物理實作課程研發平台」(以下簡稱物理實作平台),並在2020年由現任理事長羅夢凡教授(中央物理系)宣布正式上線營運,並由筆者擔任執行長,提供全國的教師和學生一個物理實作課程的發表、推廣、交流和創意激盪的場域。 物理實作平台網站 物理實作平台的網址是http://www.tps-ppp.org/,首頁的畫面參見圖一,主頁面著重在新穎教案的介紹(實作課程)和最新課程教案或是平台活動的發布資訊(最新消息)。 物理實作平台的主體是實作課程資料的蒐集、發布、和討論與交流,目前已經收蒐集了將近200份的教案或是教具設計(組裝)的資料,資料來源包含全國教具創意設計競賽的參賽作品和許多中小學、高教老師的投稿教案。因為我們希望物理實作平台能夠蒐集到內容豐富、創意多元的物理實作課程教案,所以我們會主動向高教、國教的教師徵募教案,徵募的題材包含(I)科學競賽題材,例如遠哲科學趣味競賽、國際青年物理辯論錦標賽、學科能力競賽;(II)教學計劃成果,例如科技部的「科學教育實作學門計畫」、教育部的教學實踐研究計畫[4];或是(III)教師自身研究領域的成果,例如奈米科學、微波科技、程式模擬等。為了讓課程內容對大部分的讀者在教授和學習實作課程都能有所助益,尤其是和108課綱的科學素養和探究能夠連結,我們也在教案的模板中增加了「探究問題」的項目,作為在探究實作領域教學的參考。「課程內容」的部分則讓作者自由發揮,提供作者炫技的場域,揮灑其教案構思與設計的創意,所以由作者自行決定內容的份量或是詳細程度。我們更鼓勵教案內容提供外部的影片、網站、參考資料連結以加深對於課程的理解,以及讓讀者發揮創意和探究精神自行設計實驗的項目。平台所發布的教案,無論是參與競賽的作品,或是邀稿、投稿的課程,都經由平台的執行委員或是物理系相關領域的教授審查,所以科學概念沒有問題。 登入網站之後,選擇「實作課程」的連結,就可以挑選所要瀏覽的課程內容,參見圖二。挑選課程的選項包含畫面左側的課程領域、課程對象、課程類型,或是畫面上方的關鍵字搜尋。值得一提的是,物理實作平台所收集的課程,其對象涵蓋國、高中和大學,而課程類型也包含程式模擬和戶外實驗,不再侷限於狹義的實驗室裡的實作課程。實作課程瀏覽區也以討論區的形式來設計,鼓勵讀者在閱讀教案之後,能夠留言提供教案修訂、拓展的建議,或是提供相關教學想法進行經驗交流。 目前物理實作平台網站提供兩份教案讓讀者不須登入即可瀏覽,並且作為作者投稿的寫作參考,包含吳仲卿教授團隊設計的「玻璃滴管微流道的製作、特性探討與應用」和林麗華老師團隊設計的「趣味靜電教具及靜電測量教具」課程(教案連結)。吳仲卿教授所提供的教案是由計畫成果轉化而來,內容簡潔並以文題引導和探究主題作為主要文字內容,實作項目的引導則以影片取代文字,讓讀者有類似現場體驗的的感受,也保留許多讀者自行探究的空間。林麗華老師團隊的教案則是由課堂實作發展出來參加創意教具競賽的成果,內容清楚、詳盡,每一個課題都提供思考問題、實作步驟和圖片之外,也有實驗成果的表格和數據圖做為紀錄、繪圖和分析的指引,可以立即在課堂上應用。 物理實作平台活動 除了靜態的教案徵募之外,我們也會透過辦理競賽活動、小型會議或是成果發表活動等方式,宣傳並推廣物理和科學的實作教學。物理實作平台也有臉書的粉絲專業,我們在粉絲專業上會定期的提供科學新知、新穎教案和科教活動的訊息,讓更多的讀者能夠認識物理實作平台並參與相關的活動。以下要介紹物理實作平台近期參與或即將舉辦的兩項活動,並邀請各位讀者與先進參與物理實作平台將來舉辦的各項活動。 2020年12月13日,物理實作平台和中華民國物理教育學會、國立台灣科學教育館聯合舉辦第三屆全國科學教具創意設計競賽的北區決賽,共有將近30組的師生參加競賽,課程題材涵蓋物理、化學、生活應用科技,課程對象則是從小學高年級到大學二年級。這場競賽提供關心科學教育的師生一個成果發表、現場實作觀摩和當面討論的環境,並且讓到科教館參觀的民眾體驗實作課程的新發展。 結語 台灣物理學會於2020年成立物理實作平台,目的在於提供台灣物理社群(高教、國教、研究單位等)一個公開課程設計研發成果發表及經驗分享的公共平台。藉由收集多元化教案,彰顯國教、高教物理教師在科學教育的努力,提供各級教師各類型實作課程資料,協助達成108課程綱要設定之探究與實作課程的目標,並連結國教和高教的物理實作教學。我們也期許平台網站上的課程討論和經驗分享、交流,能激盪出實作課程發展的新想法,活絡物理實作教學。最後,物理實作平台要感謝台灣物理學會和科技部「科學教育實作學門計畫」的支持,使得本平台可以順利建置,和物理實作課程相關活動的舉辦,提供物理社群教師與學生一個物理實作教學的發表、推廣、交流和創意激盪的場域。 圖片與圖說 圖1. 物理實作平台的網站首頁。 圖2. 物理實作平台的實作課程瀏覽畫面。 圖3. 2020年第三屆全國科學教具創意設計競賽的北區決賽的評審和主辦單位代表合影。左五至左七為筆者、主辦人洪偉清教授(陸官物理)、科教館劉火欽館長,右三是中華民國物理教育學會理事長余進忠教授(高大應物)。 圖4. 2020年第三屆全國科學教具創意設計競賽的北區決賽的活動照片。 參考資料 教育部的「教育雲-教育大市集」網站。 科技部的「科學教育實作學門計畫」網站。 「全民科學平台」網站。 教學實踐研究計畫網站。 2021台灣物理年會網站。 駱芳鈺 國立臺灣師範大學物理系副教授

創意動手做活動融入自然課程之實作

創意動手做活動融入自然課程之實作

文/盧俊良 108課綱以「核心素養」做為課程發展之主軸,「核心素養」是指一個人為適應現在生活及面對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度。核心素養強調學習不侷限於學科知識及技能,而應關注學習與生活的結合。素養是知識、技能與態度的整合除了跨領域、跨科目的精神外,素養更強調融會貫通課堂上習得的知識和技能、懂得系統化思考來解決生活上的問題,以學生為學習主體,建立自發、互動、共好的學習模式,並培養學生能運用知識來解決問題,以培養未來公民所需的素養能力。 素養導向之課程設計與實施應該掌握;一、整合知識、能力與態度;二、重視情境與脈絡的學習;三、關注學習的歷程、方法及策略;四、強調實踐力行的表現等四大原則。茲就上述,以四年級上學期自然科翰林版運輸工具與能源及燈泡亮了兩個單元作為創意動手做的課程設計架構。 在自然科四年級上學期運輸工具與能源及燈泡亮了單元中提到了帆船、輪船等海上運輸工具,剛好本校長期推廣OP帆船與海洋教育,因此以海上運輸工具作為切入點,配合燈泡亮了單元裡有關串、並聯電路的概念、小馬達的運用等學習內容互為結合,設計出「電流急急棒」與「風力小船」兩個創意動手做活動。 「電流急急棒」的設計以課本中電路、良導體、斷路等概念的運用為主。從教學現場中可以發現,在學習和電路有關的課程時學生常因少動手做,面對剝除電線、接線、電路配置時感到挫折,因此一知半解,用背書的方式學習自然,考試後即忘,在實際操作中連基本排除錯誤的方法與策略都不太清楚,更遑論未來實際運用在生活中。因此,在「電流急急棒」中,我們希望透過動手做的方式,以課堂上老師、學生容易取得的材料、製作具挑戰性、延伸範圍廣等特性,又能兼顧單元內容需要的方式進行。 電流急急棒所需材料有塑膠瓦楞板、鋁線、燈泡電池盒組等。基本製作方式如下: 圖1.電流急急棒材料 圖2.將鋁線彎折後,用泡棉膠帶及膠帶固定在塑膠瓦楞板上,再接上電線。 圖3.另一端電線固定在手動棒上。 圖4.當手動棒未碰觸鋁線時形成斷路,燈泡不會亮。 圖5.當手動棒碰觸鋁線時形成通路,燈泡會亮。 圖6.完成電流急急棒後,邀同學們一起試試看。 透過「電流急急棒」,小朋友除了製作自己的作品,解決遇到的問題,還能和同學互動,增進同儕間的交流與合作,從動手做中發現問題,例如燈泡不夠亮怎麼辦、使用鋁線或其它材料,例如:使用銅線與鐵線;附加蜂鳴器該用串聯或並聯等問題。 經歷「電流急急棒」的電路配線練習後,加入課本中提到的小馬達元件製作「風力小船」。不同於「電流急急棒」由老師指導製作方法,「風力小船」以專題方式呈現,老師僅提供必要的材料,如小馬達、小風扇、單顆電池組、電線外,其它由小朋友自行收集材料與發想,在歷經設計、實作、比賽、發表等歷程後,小朋友對於製作「風力小船」可能遇到的問題,如馬達的正反轉、如何增加馬達的轉速、克服水與風的阻力、船的浮力、中央板、方向舵等問題,皆能從實作經驗中獲得解決,除了與課本中所學到的知識互相呼應外,還能將造船經驗類比於平日操作的OP帆船,更了解OP帆船的設計原理與操控技巧。 圖7.學生製作風力小船及實驗 國小階段中,如何增進小朋友對電路相關單元的學習動力與信心,減少迷思概念,一直是科學教育界研究的重點之一。經歷「電流急急棒」與「風力小船」的孩子明顯對於燈泡亮了單元較不排斥,除了更主動發掘問題、解決問題,紙筆測驗的錯誤也降低許多。由現場教學經驗得知,小朋友們與其枯燥的坐在教室看簡報學電路,背著燈泡亮不亮既空洞又無用的答案外,還不如讓小朋友多動手做,只要配合適當的專題設計,透過任務導向的內容規劃,即可營造一個讓小朋友自由發揮又能檢驗小朋友學習樣態的環境,讓學習成為主動而非被動。 盧俊良 宜蘭縣岳明國小教師

發電機教具模組用於探究與實作

發電機教具模組用於探究與實作

文/吳明德、陳林志傑 前言 探究與實作是108課綱的重頭戲,也是大學端用以評量學生的一大重點。筆者以發電機教具模組作為教材,在麗山高中探究與實作課程實際操作,期望藉此培養學生探究問題、動手實作、規劃實驗、控制變因等能力。並透過教具實作的過程,培養學生解決問題的能力。 電機、資工系是自然組熱門科系,再生能源、電動車也是重要科技領域。然而電學課程卻一直要到高三才會提到。學生在不了解電機、自動控制學習等內容,就憑感覺選擇了熱門科系,這是師生所不樂見的。因此期望藉由發電機模組教具,引領學生入門。 發電機教具模組的發展沿革 傳統發電機教具裝設手搖曲柄,當轉快一些時附上的電燈泡就會明亮一點。這類教具僅能教授力學能轉換成電能,這種粗淺定性概念(圖1)。相信有許多物理老師期待,擁有能定量演示法拉第電磁感應定律的發電機教具。 2017年在東海大學舉行的物理教學與示範研討會中,發表「電鑽發電機教具演示」,此報告內容是整理我在台北酷課雲電磁感應影片中,所開發的電鑽發電機教具。 在圖2可以看出該教具裝置,利用自耦變壓器調控桌上型電鑽轉速,而其夾頭帶動磁鐵轉軸旋轉,並在磁鐵旁放置線圈,感應的交流訊號以數位電錶計數角頻率 ω,並接上示波器顯示波形,測量最大感應電動勢 ε。 並比較理論計算所得到的感應電動勢,以及示波器所測量得到的波形之電壓振幅。當然,還需在前置實驗中測量線圈匝數N、面積A。以及在亥姆霍茲線圈驗證, iPad平板磁力計是十分準確的,可以使用平板磁力計測量磁鐵的磁場強度B。(圖3) 圖1.IKEA 手搖手電筒可作為發電機教具 圖2.電磁感應發電機影片中「電鑽發電機教具」 圖3.利用iPad 磁感應器測量磁鐵磁場強度 法拉第電磁感應定律 εmax = NBAω 其中,εmax為電壓振幅、N為匝數、B為磁場、A為線圈面積、ω為角頻率。學生可以透過手機示波器測量電壓週期,並將之倒數乘上2π得到ω。(ω=2πf,頻率f) 圖4.發電機教具模組裝置圖 雖然「電鑽發電機教具」能夠定量演示法拉第電磁感應定律的各項變因,但是自偶變壓器、桌上型電鑽以及示波器等儀器,並不是十分便宜或是幾乎每個人都擁有。所以必須要重新設計開發,價格大約在200元上下的「發電機教具模組」,讓每位同學都能夠擁有。 可以將「發電機教具模組」依功能不同可以區分為四個單元: 1.電源及調控電壓:USB電源、麵包板、LM317電晶體、可變電阻等。 2.驅動及磁鐵部分:包含馬達、磁鐵及轉軸如塑膠管、竹籤等。 3.感測與訊號傳送:線圈(纏繞漆包線線軸)、3.5mm音源接頭、1K Ω電阻。 4.示波器顯示部份:包含手機、平板以及安裝示波器軟體。 經過尋找後,最便宜的驅動源應該是直流3V玩具馬達。並考慮長期耗材成本,最便宜的直流電源不是2顆1.5V AA電池,而是使用Micro USB 5V 電源,可以連接行動電源方便外出實驗,或是使用交流電源經USB變壓器轉換成5V直流電。調控馬達轉速,最初是利用可變電阻,但是很快發現因為馬達電阻極小,通過電流會過大,可變電阻十分容易燒毀。若是更換大功率的線繞可變電阻,不但成本過高之外,還需訂製不易推廣。所以改用LM317 電晶體調控即可控制輸出電壓。 在「電鑽發電機教具」是使用止水膠帶的線軸,纏繞著漆包線。但是「發電機教具模組」需要更小的線軸,因此本教具改採用縫紉機內的塑膠梭子線軸。線圈感應的電動勢過去是連結示波器,現在改連結手機的音源輸入(麥克風輸入),透過手機的示波器App呈現波型。但實際上手機的Mic in 為了驅動電容式麥克風,會提供固定的直流電壓;若貿然連結電阻極小的線圈就等於是短路,所以還需要串聯 1 k 歐姆電阻。 發電機模組在探究與實作課程 麗山高中探究與實作課程實施方式,採用物理與化學協同、物理與地科協同以及化學與生物協同等三組,同時對高二同學扣除數理資優班外,將其餘九個班進行教學。總共分為三個班群,以輪轉方式各組分別對各班群授課六週。而物理與化學組,在上學期所選定的主題為「電」,化學是以電池為主軸,探究不同的電極金屬與電解質溶液變因。 在探究與實作課程中,多數自然科老師會以保守策略,選擇對學生熟悉的單元,而且是設備簡單容易執行的單元。我們選擇「發電機教具模組」作為探究議題,反而是因為高二同學對原理並不熟悉,在好奇心的驅使下這樣的內容或許才更加適合探究。 教具運用科學、技術、工程、數學(STEM)課程精神,期望學生會用螺絲起子組裝、使用電烙鐵,操作電錶量測(圖5)、看懂電晶體接腳及電路圖(圖6)等工程技術之後,依據法拉第電磁感應定律,再改變變因。如轉速、磁場強度、匝數、線圈投影面積等,分析對波型電壓振幅的影響,藉此培養科學素養。 圖5.測量Micro USB 輸出約5V電壓 圖6.LM317電壓調整電路與接腳 發電機教具模組精進 歷經過半學期的觀摩與協助發電機探究課程之後,志傑實習教師提出提升教學效率之三點建議。 1.發電機教具模組最初使用的磁鐵轉軸,是利用塑膠管、竹籤、磁鐵與泡棉膠黏製而成。但學生無法精準組裝,因此量測結果常出現交流感應電動勢波形不對稱(圖7)。因此志傑老師改為 3D 列印磁鐵轉軸(圖8)。可解決製作費時、磁鐵不對稱問題。 圖7.交流應電動勢上下波形不對稱 圖8.利用shapr3D 建模並列印磁鐵轉軸 2.線圈原是以泡棉膠固定。修改為線圈下面黏著磁鐵,並在桐木座貼上軟磁片(圖9)。如此一來,將十分便於調整線圈至磁鐵之距離,以及改變線圈角度,控制磁通量大小。學生可能會詢問,在線圈底部貼上磁鐵,不是會影響磁通量嗎?這配置反倒成為很棒的釋例,講解僅當磁通量變化時才會產生感應電動勢,固定不動的磁鐵並不會產生感感應電動勢。 圖9.貼軟磁片方便調整線圈位置與角度 3.探究感應電動勢與匝數關係,必須更換不同匝數之線圈改變變因。當更換線圈後,很難將另一組線圈放置在相同位置,此兩個不同線圈位置,就產生磁通量差異。為避免這樣的問題產生,將線圈改為抽線設計(圖10)。量測A與B間匝數為N1匝,B與C間為N2匝;在A點與C時匝數增為N1+N2匝。 圖10.線圈改為抽線設計三種匝數輸出 發電機教具模組用在課程教學演示 現行自然科學領綱,電與磁的詳細介紹要到選修物理IV與V,也欠缺課程電磁感應定量相關教具。因此2020年志傑教師在麗山高中教學實習演示當中,選擇此單元進行教學。不但可結合課程理論的推導,還可運用此發電機教具,驗證感應電動勢與變因關係。 由於教學演示課僅有50分鐘,志傑老師在課前的準備,需組裝並確認各組學生發電機教具正常運作。其中最困難的部分是:固定最大磁通量與磁鐵旋轉角速度,就為了簡化實驗變因,僅探究匝數與電動勢關係(圖11)。 圖11.志傑老師準備教學演示學生發電機教具 從圖12中可以看到,教學空間架設了三面環繞的白板,並使用Apple TV直播教師操作畫面(圖13),並中將33位學生分為11組。這11組又會被區分兩群,第一群量測50匝線圈感應電動勢;另一群則量100匝。 圖12.合作學習結合發電機教學模組進行實作探究 圖13.Apple TV 結合iPad 直播實作、手寫、資料 分群是依照白板與座位的鄰近程度區分並以兩組互相合作,共同算出發電機線圈在50匝、100匝間的電壓放大倍率。量測結束後同學們將自己的量測數據寫到白板上與合作小組分享(圖14)。 圖14.學生上白板發表實作成果並與同儕分享 透過完善的教學空間,加上發電機教具模組,以妥善規劃的流程執行教學步驟,不是僅僅讓學生坐著聽課寫學習單,還能自己操作實驗,並且上台發表理論與數據。經過此教學演示之後,相信實驗不是僅限於實驗室進行,還可以融入課堂內,引導學生進行「深度且全方面的學習」。 發電機教具模組推廣活動 「發電機教具模組」參與2019第二屆全國科學教具創意設計競賽,在高中大學組榮獲銅牌獎項(圖15)。除了作為本校麗山高中探究與實作課程之外。還作為麗山國中、民生國中、科學教育館等國中資優班學生營隊;以及科學教育館、桃園陽明高中(圖16)、板橋高中等教師研習,推廣使用電晶體控制電壓,以手機示波器App觀測分析訊號。 圖15.在2019全國科學教具競賽榮獲銅牌 圖16.桃園陽明高中探究與實作教師研習 除了課程、營隊與教師研習以外,在2020年臺灣科學節以「搞飛機學物理」為攤位名稱,展示風力發電、橡筋動力直升機、電動飛機以及發電機教具模組。透過好玩的教具使人親近科學,喚起人們對於科學的熱情與興趣。本教具放在專業探索未知的好奇心面向當中,啟發人們對科學的好奇心。我們也招募麗山高三學生,透過攤位向民眾講解教學的過程得到成長(圖17)。 圖17.麗山吳紹裘同學對大學生解釋教具 本次科學市集的觀眾年齡分佈極廣,在介紹的過程當中,需針對不同講解對象,改變講解方法。對於學齡較小的孩子,嘗試以有趣的現象喚起孩子對科學的好奇心(圖18)。 圖18.志傑老師對孩童演示發電機 參考資料 1.吳明德,物理APP軟體的教學實例,第五屆數位化科學實驗研討會,2016。 2.吳明德,電磁感應—發電機,臺北酷課雲高中物理影片,2016。 3.吳明德,電鑽發電機教具演示,物理教學與示範研討會,2017。 4.吳明德、吳紹裘、張仁碩,第二屆全國科學教具創意設計競賽,高中大學組銅牌,2019。 吳明德、陳林志傑 臺北市立麗山高中教師

科學園遊會的設計與實施

科學園遊會的設計與實施

圖文/謝迺岳 大家都喜歡園遊會,在開闊的場地上有音樂、有色彩、有吃又有玩,多樣的變化像夜市一般熱鬧。2020年為科學年,各級政府與科學館舉辦了多姿多彩的活動,除了室內的展覽與講座,最受歡迎的就是戶外的園遊會,配合闖闗活動的連綿帳蓬區能讓參觀民眾流連忘返,還有許多禮物可讓大人小孩滿心歡喜帶回家。 一、科學園遊會的目的 不論何種園遊會,讓參與者平安度過一天是主要目的,因此事前的規劃必須周全、現場控制必須穩定流暢、會後場地清潔須徹底,且不能留下任何污染與危險物品。 其次,科學園遊會要讓所有參與者享有一段快樂的時光;並讓所有參與者,(規劃者、設計者、關主與觀眾)都能在科學與生活上得到成長。 科學園遊會必須有「科學精神」的內涵;換句話說,「在科學上成長」是科學闖關活動的必要條件:增進了科學知識嗎?提高了科學能力嗎?修正了科學態度嗎?就是活動的設計者與關主們應當關心的課題。 園遊會是成本低且效益高的活動,但是人力多且場地大,管制與效益難以掌握;因此在科學園遊會的整體規劃與各項闖關活動的設計上,須特別注意「安全、教育與歡樂」,以達成預期目標。 圖1.科學園遊會的要素 二、安全 任何活動安全第一。科學園遊會的闖關活動通常沒有飲食安全的問題,但是噴水(如水火箭)、燃燒(如氫氣與酒精)、極凍(如乾冰與液態氮)、爆炸(如電土砲與乙炔槍)、強光(雷射)、毒物(甲醇與硫酸銅)、射擊(竹蜻蜓與吹箭)、夾傷(如架橋)等等,都可能造成危險。 好玩的活動,就是在這些看來有點危險又能被充分防護的準備下,順利進行而達到一定效果的遊戲。於是在選定適當主題、保持安全距離、合理且清晰的警示、急救包準備與急救站設立、以及活動前的提醒與基本防護知識的宣導,都是必要的工作。下列數個例子可供參考: 圖2.學童動手玩科學 1.在2020年於新竹風箏節中,一位小女孩被大型的風箏尾捲到半空中。幸而眾人合力把風箏拉回地面,小女孩沒受傷,但活動立即停止,且市長出面致歉。事後檢討主要缺失是:活動場地沒有劃出安全線;也沒有設立警告牌提醒民眾保持距離。 2.在2016年於台北市的一所私立高中,課程為在氣球中收集乙炔後點火。一位學生未依照教師示範的方式保持距離,而手持點火槍直接對氣球點火使手臂燒傷,課程立即停止且將學生送入醫院。兩個月後拆除保護用的石膏,所幸沒有留下疤痕,且之後該生也因為專注讀書,而在半年後以高分進入台大電機系就讀。 3.在2015年於新竹縣的跨校活動中,一位小學二年級學生不慎打翻酒精燈而使身上著火,幸而教師立刻用桌上盆中的水滅火,學生沒有受傷;還好因為教師在活動前宣告應注意,且臨場處置得宜,故而家長並無怨言。 4.在2014年於台北縣的社區活動中,在課程結束後,一位國中學生用剛學會的自製弓箭射中教師眼睛,教師休養一週後復原,幸無後遺症。 5.在2013年於嘉義縣的一所國小,教師已提醒不可把乾冰放在任何封口的容器;一位高年級學生卻將乾冰偷藏在自己的硬質塑膠水壺中,造成水壺爆炸,使鐡桌的隔板被炸裂,幸好無人受傷。 三、教育 失去了教育性,科學園遊會將流於大排檔,和夜市沒有兩樣。 依據布魯姆的學習層次理論,自下而上分別為:記憶、理解、分析、綜合、應用與評鑑。大多數科學園遊會能觸及最下方兩個層次,讓民眾認識相關的科學知識並理解其科學原理。受限於時間,不易做深入的分析與綜合活動;但若是設計得當,卻有可能讓民眾發現科學的應用,並對活動設計作評鑑。 最簡單的評鑑方法就是欣賞:產生了「居然有這麼巧妙的展現!」的感覺,也是「評鑑」的一環。如果能在評鑑之上再有「創意」的啟發與實踐,就更完美了。下列數個例子可供參考: 圖3.布魯姆的學習層次理論 1.大聲公 用回收的多多罐,結合氣球與吸管可以製出大聲公;運用了伯努利定律與共鳴現象,在運動會與園遊會上吹出很大的聲音,很受孩子們的喜愛。 2.線軸車 用回收的光碟片,結合吸管與橡皮圈可以製出類似線軸車的玩具。運用了功能原理,旋轉橡皮圈後放在地面上使車子跑很遠,是探究與實作的好素材。 3.重力場模型 用塑膠碗與氣球,可以製作如同科學館中的大型重力場模型;模擬星球在重力場中的行為,還能比賽誰可以使硬幣在模型中旋轉最多圈。 圖4.操作線軸車 圖5.操作重力場、電土炮及汽水噴泉 4.汽水噴泉 用寶特瓶與注射筒,將檸檬酸與小蘇打液混合使水柱噴射至三層樓高;可探索酸鹼中和與絕熱膨脹,是非常刺激的活動,總能引起尖叫。 5.電土砲 用寶特瓶與點火槍,在瓶內使電石與水反應後製造乙炔;點火後能產生爆炸聲並將一顆乒乓球射到三層樓高,可探討氧化還原的原理,很震撼且不危險。 吸引人的活動方式通常為「震動」與「感動」。汽水噴泉的玩水與電土砲的玩火,不只是噱頭(震動),更能讓小朋友理解前人如何生活(感動)。如上述例子,希望藉科學闖闗活動傳達環保、生活、實做與科學。在園遊會活動中經常看見老人與小孩攜手同來,老人有智慧、小孩有創意。關主曾經看見小一學生能完成大人都做不到的立體拼圖,八十歲老太太能把大聲公吹響,那份感動遠遠超過「考試獲得滿分」的成就感。 圖6.老太太春大聲公 四、主題與呈現方式 不論在課堂上或園遊會中,「五有」絕對是課程活動的設計準則。「有趣」能抓住觀眾的注意力,「有用」能使每個人有切身感受,「有效」能立即證明相關的原理與效用,「有心」能讓參與者專注而持久,「有情」則使學習者性靈提昇。 園遊會中不需準備大型器材,因為搬運困難、成本高且較具危險性,若有需要可至科學館內參觀。中型的實驗器材在學校即可演示或操作,因此園遊會中最適當的器材是小型的設備、環保的回收品,以及安全的點火槍與剪刀等工具。 在園遊會中,藉著闖闗活動可展現生活智慧,尤其是童玩的科技化與古早生活模式的現代版,更可作為科學闖關的重點活動。例如在射遠武器中,為何弓箭比彈弓或吹箭使用得更廣泛?水晶寶寶與醃酸菜的原理相同,更可用大顆的水晶寶寶來理解眼球水晶體的變焦能力!原住民將薯榔染布後使用石灰來媒染,以期達到增艷與保存的功能等等。 每場科學園遊會應有統一的主題,且隨著時間與地點更換新主題;不但能開發新點子、創造新議題,且能讓人回味無窮。由於器材小型化,因此科學園遊會具有流動性、選擇性、變化性,更能調適各種年齡層與教育程度。園遊會的規劃者與主辦單位應具有時空與主題的彈性、讓參與人員與展示品有自主性、讓觀眾有更大的選擇性,即能使科學園遊會的效益更高。 五、效益 科學園遊會的價值,在於參與者眾多而層面廣。 主辦單位必然是政府或其他教育單位(如科學館與社區大學)。事前的規劃與連繫能使各單位產生關聯、加強情感與暸解、並擴大持續合作的可能性。執行單位通常是學校,從各級主管至各個關主(老師與學生)都能獲得設計與實作的機會,而全程的面對民眾更是絕佳的成長機遇。至於參加活動的民眾與學生,則能在短時間內發現科學的趣味與應用,是學校與家庭環境中不易獲得的學習機會,在各個闖關活動中,小朋友不畏失敗的嘗試,終能讓他們獲得成功的喜悅。 與學校課程比較時,科學園遊會的教育影響不夠深遠,因此應延續其影響力。活動前,規劃單位與主辦單位提出時程計畫與主題後,各個學校應向全校教師與學生徵求闖關活動的設計者,使參與面擴大;活動中,各校應邀請多位教師與學生及家長共同擔任關主,並輪流至別的攤位去闖關,同時取經作為往後活動設計的參考。活動後,為了增加回憶與收穫,應整理見聞回校分享,甚至在本校再舉行類似的園遊會;至少可將其中有用的單元設計為教案或科學探究題材,作為後續應用。 為避免科學園遊會的效益受損,應考慮雨天備案、場地交通、周邊住家、疫情管制等等變因。常被忽略的因素之一是時間,因為參觀民眾往往是為孩子教育而來,因此須注意不可在大考前,或與其他大型類似活動在同一天舉辦。 科學園遊會不只是學校教育的延伸,更有社會教育的獨特價值。科學園遊會需要長期的規劃、協調、籌備與訓練,對所有參與者—各級政府、學校、學生與觀眾—都是很重要的成長機遇。若是舉辦一次後即將資料歸檔,就像放煙花一般留個淺薄的印象是很可惜的,也是人力物力的大損失。期望自2020年起,所有科學園遊會的生命都能延續至校內教育,形成全年無休的科學活動,而讓所有學子受益,讓所有人更理性、更健康、更提昇。 圖7.科學園遊會的效益 謝迺岳 新竹高中物理教師(退休) 新竹市科學城 社區大學專任講師

融入文化資產的科普旅遊學習新願景 – 以屏東二峰圳水故事遊程為例

融入文化資產的科普旅遊學習新願景 – 以屏東二峰圳水故事遊程為例

文/陳正治 一、前言 2019年2月號Heho 健康網有篇專欄「我們為什麼要旅行?告訴你 8 個旅行的好處」,這是很多人常常在思考的一個問題。2019年10月份今週刊(Business Today)也有篇專欄報導「別說以後賺大錢、有時間再帶你去旅行…」。有的人是為了工作間喘口氣休息一下,有的人是想要探索自己,有的人則是喜歡冒險看看不同世界。其實這個問題將會再旅行過後,答案越來越清晰,就是「擁抱多元、珍惜當下」。一般人的生活總是脫離不了習慣的圈子,用固定的模式、走相同的路線、接觸早已習以為常的人,少了一點生活上的滋潤、缺乏能對生命改變的契機。旅行,則是一種能跳脫原本生活框架的突破,透過旅行我們不但能接觸不同文化開拓眼界,過程中的歷練也讓自己有所成長。 教育部推廣十二年國民基本教育課程綱要(簡稱108課綱)中,有關國民中小學暨普通型高級中等學校自然科學領域,頒訂的自然科學基本理念,特別闡述科學源起於人類對生活周圍的好奇或需要。人類觀察研究自然界各種現象與變化,巧妙地運用科學來解決問題、適應環境及改善生活,科學在文明演進過程中持續累積,而成為文化重要內涵。我們的國民更需要具備科學素養,能了解科學的貢獻與限制、能善用科學知識與方法、能以理性積極的態度與創新的思維,面對日常生活中各種與科學有關的問題,能做出評論、判斷及行動。同時,我們也需要培養未來的科學人才,為人類文明與社會經濟發展奠下堅實的基礎。 然而,2019年2月號健康網(Health & Hope,HeHo)也特別報導,明明是外出度假,為什麼回來卻覺得更累?相信這是許多人的旅遊經驗,不管是出國還是留在國內旅遊,總是有這樣的感受,明明是期待已久的休假,為了要紓解平時累積的壓力而安排的旅遊,卻往往再旅遊回來後覺得身體更累了,這究竟是為什麼?原因出自於台灣人的旅遊習慣,因為有時間的限制及難得出遊一趟,難免總是想把行程排得滿滿的,不浪費一絲一毫的時間,所以外出旅遊時,往往是透早出門,很晚才回到飯店或民宿歇息。然後,到了風景區就是留下幾張「到此一遊」的照片,這就是旅遊了。但是這樣緊湊的行程,讓原本規律的生活作息產生變化,反而讓身心狀態惡化,讓安排旅遊的美意原本是要讓自己放鬆,卻成為更多的壓力。 二、科普旅遊(Popular Science Tourism) 什麼是科普旅遊,科普旅遊是一種新興的旅遊形式,對科普旅遊的理論研究尚處於初始階段,關於科普旅遊的概念,有學者指出,科普旅遊是通過旅遊的深層次開發,突出其科學文化內涵,以滿足人們探索大自然奧秘的好奇心,提高自然科學知識普及的生態旅遊精品項目。另有學者指出,科普旅遊指的是集科普教育和旅遊為一體的旅遊產品,其目的在於使遊客在旅遊的過程中受到教育,寓教於遊,寓教於樂(Edutainment),是以旅遊活動為載體,在旅遊產品中增加科普教育含量,使遊人在旅遊過程中身心受到陶冶與熏陶,提高遊人素質的一種新型旅遊形式。 科普旅遊可以從廣義和狹義兩方面進行理解,狹義的科普旅遊是指以旅遊活動為載體,以傳播普及科學文化知識為主要目的的旅遊形式;廣義的科普旅遊是指凡是通過旅遊活動獲得科學文化知識的旅遊形式均屬科普旅遊。它是以遊覽為主要目的,在遊覽過程中獲取科普知識,寓教於樂、寓學於遊,集娛樂性、參與性、知識性、教育性於一身的旅遊活動。 科普旅遊作為旅遊活動的一種,應該具有一般旅遊活動的特點,除此之外,它還具有以下一些特點: 1.普及科學知識:科普旅遊的主要宗旨在於使遊客獲得科普知識,宣傳與大眾日常生 活相連的、與自然或社會熱點問題相關的科學知識,逐步培養相信科學、尊重科學、依靠科學、崇尚科學的意識。遊客通過旅遊活動,瞭解有關自然現象的成因、特徵、規律;參觀當今社會科技進步的文明成果,激勵自己為了人類更加美好的生活而努力。 2.產品具有專門性:沒有哪一個旅遊區可以將所有的科學知識全部加以介紹,因此, 科普旅遊必然具有專門性的特點,每一個科普旅遊項目或產品只能就一個層面或一個專題來進行科普旅遊活動。 3.向一般大眾延伸:隨著旅遊活動的不斷發展,特別是人們認識水平的提高,科普旅 遊將逐漸普及,其隊伍會不斷擴大,成為人們的一種時尚,一種消費熱潮。 因此,規畫一個融入休閒感性與認知知性的旅行遊程,就需考量旅遊需求,旅遊需求是指人們可以通過旅遊行為而獲得滿足的一些基本需要,一般旅遊需求,可歸類為: 1.精神性: 現代人生活節奏快,生活壓力大,周末或假期寄情山水,開闊心胸,釋放壓力。 2.社會性: 和不同的朋友通過旅遊而增加交流和理解,來滿足感情的需要。 3.文化性: 到風俗文化相異的地方遊覽采風,滿足了其增長見識的需要。 4.新知性: 滿足對耳聞卻未知的好奇心需要。 滿足上述旅遊需求的四項指標,始能提供旅遊者精神愉悅與心靈滿足的旅遊需求,國立科學工藝博物館(下稱科工館)也因此規劃辦理了國內、外科普旅遊的活動,提供給學生及一般民眾對感性與知性旅遊的需要,本文將介紹一個鮮為人知,建置於日治時期(1885-1945),但對南台灣水資源取用貢獻良多的文化資產水利工程與遊程設計。 三、二峰圳水故事 因應科工館持續辦理海內、外科學旅遊(Science-Based Outreaching Tour, SBOT)活動,結合日治時代在台灣興建且現今仍在使用的三大農業使用水利工程,分別是利用地下堰體(Gully)汲取地下伏流水的屏東二峰圳、為於台南的烏山頭水壩(Dam)與嘉南大圳,以及位於台中利用所謂倒虹吸管原理(U-type or Reverse Siphon)汲取大甲溪水源的白冷圳等三大百年水利設施,該三大水利設施結合地形地物,採用生態工法施作,以避免破壞大自然環境,科普旅遊活動的內容將包含人文、感性與知性等面向規畫。 昔日,屏東林邊溪流域在洪水季節時氾濫成災,夏秋苦潦;用水季節時水源枯竭,春冬苦旱,其土質為岩石風化而成,為無農業利用價值的土地。位於屏東縣來義鄉林邊溪上遊的二峰圳地下汲水工程,是1923年日治時代水利建設,一個兼具環境及生態保護的水利設施,臺灣糖業株式會社為開墾蔗田,需充足灌溉用水,由日本水利技師鳥居信平(Nobuhei Torii, 1883-1946)負責建造,鳥居信平畢業於東京帝大農業土木科,且為電影忠犬八公(Hachi , 1923-1935)主人翁上野英三郎(Hidesaburo Ueno, 1872-1925)的門生。 運作至今近百年的二峰圳,除了對臺灣水利的貢獻之外,過去吸引著從舊部落翻山越嶺的排灣族人,舉家於此附近土地重新建立新部落,也是過去協助此項工程建造的男女族人相會的地方,代表著柔水依戀的牽絆,有著細水長流的情感。整個二峰圳集水廊道,因著清澈的溪水,水質優良,歸功上遊的排灣族原住民部落族人對於土地環境的保護,二峰圳才能擁有豐沛的水源及清澈水質,灌溉滋潤下遊整片土地,也形成一處文化廊道,成為了來義鄉最佳的環境教育場域。 四、二峰圳科普旅遊遊程設計構面 本文所提二峰圳的科普旅遊設計構面,從歷史文化、民生需求、自然環境、休閒需要與未來願景等五個構面思考與設計,分述如下: 1.歷史文化:闡述二峰圳水利工程建造的歷史淵源,此與台灣地形多山,但河川短淺有關,屏東平原夏季多雨,但冬季乾旱,農作物的生長與維持無以為繼,因此,日治期間,需要找一個解決永續水源的方法。 2.民生需求:林邊下游出海口塭豐村附近,地勢原本低窪,適合養殖漁業發展,當地民眾也發現,淡水與海水混合的漁塭,能使經濟價值高的龍膽石斑魚長得比較快,考量經濟效益,當地養殖漁業者,就在魚塭中,混合大量地下水與海水。 3.自然環境:超抽地下水的結果,使得當地地層逐漸下陷,林邊溪河床(海拔0公尺)比村內道路高,形成村內地表高度海拔為負值(約-3公尺)的特殊景觀,當地房屋也比填土過後的路面低等奇特現象,每遇大雨氾濫,就發生水淹村落情事。 4.休閒需要:二峰圳水源依賴河床下砂土石自然過濾,水質清澈,適合取用泡茶煮炊或下河溝戲水。 5.未來願景:夏季多雨氾濫,冬季乾旱缺水,漁業養殖需求仍在,地層下陷就難免,乾淨水源人人喜愛,尋找可用策略,以解決或延緩林邊溪下游地層下陷的方法,又可不需另建造破壞生態且爭議頗多的水庫,使得民眾休閒、漁業生產及乾淨水源永續的方法。 五、二峰圳科普旅遊遊程規畫 基於以上科普旅遊五構面的思路,本科普旅遊的活動地點計有: 1.佳冬鄉塭豐村: 實地探究位於林邊溪下遊處的佳冬鄉塭豐村地層下陷的來龍 去脈,並利用動手做水電阻與硝酸銀檢測,以探究地下水鹽化的證據。 2.林後四林平地森林園區: 參觀二峰圳汲水堰體1:1模型與運作的科學理論。 3.二峰圳原址: 前往位於林邊溪上遊二峰圳原址,實地觀察文化資產所在地。 4.大潮州地下水補注湖: 探究並思考如何建置一個永續使用地下水庫,解決當前林邊溪地層下陷與水產養殖魚業超抽地下水的現況,以及未來水資源再生與應用的問題。活動所在地相對位置如圖一: 圖1.二峰圳科普驢遊活動動線配置圖 二峰圳科普旅遊一日遊程配當表如下述: (一)08:00 科工館集合出發:點名與發放活動手冊。 (二)08:10-08:50 遊覽車上: 1.分組及認識團隊成員,忠犬小八電影欣賞。 一部描述二峰圳水利工程師鳥居信平的大學教授上野英三郎,他所領養的一隻狗與他之間的故事。 (三)09:00-11:30 參訪失落的地平線¬-佳冬鄉塭豐村。 1.尋找塭子國小與塭豐村地層下陷的證據(照片一)。 2.探究為何水產養殖魚業要超抽地下水。 3.實地觀察林邊溪出海口與塭豐村的海拔位置對照。 4.地下水鹽化形成原因與檢測-水電阻與硝酸銀(AgNO3)檢定(照片二)。 4.1了解濱海地區的地層下陷造成地下水鹽化的後果。 4.2學習以化學方法檢驗氯離子(Cl-)的濃度。 4.3學習以溶液中電阻的測量來了解離子的含量。 4.4學習微量實驗及實驗廢水處理的方法。 5.旅遊需求: 新知性。 6.108課綱對應: 自-E-A1; 自-E-C1:自-J-C1;Ina-III-3; Ing-II-1~3; Na-IV-5~7。 圖2.實地觀察林邊溪下遊出海口附近,塭豐村地層下陷現況(圖左漁船停泊處海拔為0公尺,圖右塭豐村民宅海拔約-3公尺) 圖3.動手做水電阻、硝酸銀與鹽水混合產生白色沉澱物實驗,檢測地層下陷後地下水鹽化(海水滲入地下水層)的證據。 (四)11:40-12:00 問題與討論。 (五)12:10-13:30 午餐-前往林後四林林後四林平地森林園區。 (六)13:30-14:30 參觀二峰圳汲水堰體1:1模型(照片三)。 1.運作的科學理論: 過濾與重力的應用,運作說明如下 二峰圳的地下堰堤在河床底下約九公尺深的地方,一般人不易理解其構造。林後四林平地森林園區設計了實體模型,讓原先在河床底下的地下堰堤浮出地面。地下取水的原理為,以照片四為例,河床下的伏流水若從右邊向左邊流,水接觸到傾斜的滲水面,通過有混凝土柱、黃荊的枝條,流入裡頭的三角空間後,順著渠道流往下遊。 圖4.二峰圳汲水堰體1:1模型。 圖5.二峰圳汲水原理(圖片來源: https://www.peopo.org/news/57688 ) 2.利用二峰圳水源泡腳,感受親水性。 3.旅遊需求:精神性、社會性、文化性 4.108課綱對應: 4.1 Ca-1:實驗分離混合物,例如結晶法、過濾法。 4.2 PKe-Vc 3: 自然界的一切交互作用可完全由重力、電磁力、強力、以及弱作用等四種基本交互作用所涵蓋。 4.3 ENa-Va-1:全球水資源的分布不均,取用亦有限制,是人類面臨的重大課題,臺灣尤其需要面對。 (七) 14:40-15: 30 參觀二峰圳原址。 1.實地參觀二峰圳汲水原址(圖6、圖7) 圖6.位於林邊溪上遊來義鄉所保留之二峰圳原址維修通道與汲水井。 圖7.二峰圳原址維修通道與汲水井排氣孔,終年有涼風往外吹拂。 2.旅遊需求:精神性、文化性。 3.108課綱對應: 3.1 INc-9: 地表具有岩石、砂、土壤等不同環境,各有特徵,可以分辨。 3.2 INd-5: 自然環境中有砂石及土壤,會因水流、風而發生改變。 (八)15:40-16:30 取用二峰圳水源返家-參觀大潮州地下水補注湖。 1.實地參觀潔淨的地下水源。 2.地下水補注運作原理(圖8、圖9) 為解決沿海居民因養殖漁業需要,超抽地下水導地層下陷問題,屏東縣政府在林邊溪上遊,選擇地質適合的地點開闢大潮州人工湖,做為地下水補注區,以提供足夠的淡水水源供下遊民眾需要。 圖8.參觀大潮州人工地下水補注湖監測站。 圖9.大潮州人工地下水補注湖實景。 3.建置地下水庫、水銀行的計畫。 屏東大潮州人工湖竟是乾涸一片,顛覆水庫湖光山色的印象。這座地下水庫意不在儲水,而是把洪水引流到地底,撐起地下蓄水空間,等日後乾旱,適當抽取出來的地下水,都將是台灣的救命水。 4.旅遊需求: 精神性、文化性、新知性。 5.108課綱對應 5.1 INg-2: 地球資源永續可結合日常生活中低碳與節水方法做起。 5.2 PKc-Va-4: 電位差等於電流乘以電阻,此為歐姆定律。 六、結論 去(2020)年受到武漢肺傳染病影響,科工館大部份的海外旅遊活動被迫取消,反觀,國內的一般旅遊活動仍是停留在走馬看花、到此一遊的方式,藉由科普旅遊的推廣,且經參與民眾的回饋意見,本文在此彙整數項結論,可供爾後有意推廣科普旅遊有志之士參考之。 (一)年齡層: 二峰圳科普旅遊活動,除了一般學生外,也適合親子、成人與樂齡族 群參與,可說是老少皆宜的戶外活動,自109年7月首次開辦以來,迄12月底止,已辦理了五梯次活動,計150餘人次自由報名參加,年齡層計有親子、高中學生、老師及退休樂齡民眾。且已有3個學校團體預約於110年1-2月期間報名參與。現年83歲張阿嬤不但樂於學習,且勤於隨手做筆記(圖10),甚至寫了一張感謝信給科工館承辦人(圖11) 圖10.83歲張阿嬤參加科普旅遊後寫下滿滿的筆記。 圖11.83歲張阿嬤參加科普旅遊後寫的感性回饋信 (二)豐富性:本項科普旅遊,融入歷史文物、地理環境、從水資源的角度追古思今探未來,有感性的人文故事,有知性的科普應用,無怪乎一為60歲退休樂齡的冉姓學員不禁在活動群組中留言: 「太豐富了!早上、下午不同主題,中間還上了世界地理,真是印證了行萬里路的道理。回去找時間再閱讀資料,才能產生連結,一切就更有意義。感恩,謝謝科工館,謝謝指導老師,美好的假日,幸福啦!」。 (三)寓教於樂:活動搭車途中在遊覽車上播放的「忠犬小八」影片,劇情演員雖是美國好萊塢(Hollywood)的影視明星,但片中故事劇情皆以忠犬小八與男主角上野英三郎教授,動物與人之間的親切互動與忠誠故事為題材,此情節也在康軒版小學五年級國語習作中出現,無怪乎參與活動中一對親子郭爸爸(40歲)留言: 「就讀國小孩子們回應滿滿也深刻,剛翻了孩子國語習作,這個故事出現在康軒版小學五年級國語習作中呢」(圖14)。 圖12.科普旅遊活動素材與小學課本內容呼應的連結。 (四)親水機會:當參與活動者,可以自在地在二峰圳廊道中戲水,休閒喜悅與快樂的心情表露無遺(圖15.1),必可在河道上游處取用潔淨的水源(圖15.2) 圖13.民眾可在二峰圳水源廊道自在戲水。 參考文獻 1. https://www.businesstoday.com.tw/ 2. https://heho.com.tw/archives/39585 3. https://12basic.edu.tw/12about-3-1.php 4. https://www.pthg.gov.tw/laiyi/cp.aspx?n=FBECAC8C210F8DD2 5. https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%B3%A5%E5%B1%85%E4%BF%A1%E5%B9%B3 6. https://www.youtube.com/watch?v=hUn_Hn-2DyU&ab_channel=sunartscience 7. https://www.cw.com.tw/article/5088361 8. 邱國隆(2015),感念日人鳥居信平建造二峰圳 屏東來義古樓社區為鳥居信平親植小葉桃花心木慶生,非常新聞,2015-09-11。 9. 林思玲、丁澈士(2014). 潺潺流水中的永續智慧:日治時期屏東伏流水灌溉工程與文化資產保存,臺灣水利,臺灣: 農田水利會聯合會,第62卷,第3期,2014-09。 10. 丁澈士(2012),山中傳奇與水的牽絆—二峰圳,科學發刊,行政院國家科學委員會. 第476期,2012-08-01。 11. 郭靜慧(2009), 南部,許文龍親自雕塑 鳥居信平銅像揭幕,自由時報,2009-04-22。 12. 曾瑞益(2015),二峰圳工程竣事紀念,鳥居信平親植桃花心木, 台糖通訊,第2038期,2015-04 13. 邱芷(2014),鳥居信平銅像揭幕 嫡孫鳥居徹:感謝台灣,自由時報, 2014-12-07。 14. 翁禎霞(2009),迷戀二峰圳的人:丁澈士走破不知幾雙鞋,聯合報, 2009-04-21。 15. 郭芷瑄(2009)), 鳥居信平86年前打造二峰圳 日籍作家寫故事, 中央社,2009-04-20。 16. 羅欣貞(2009),屏東水圳文化 縣府出書細說,自由時報,2009-04-21。 17. 邱國隆(2015),屏東縣政府審議通過浸水營古道等多項文化資產,非常新聞.2015-05-13。 17. 邱文欽(2015),屏縣新增四項文化資產 體現豐富文化內涵,民報, 2015-09-18。 19. 李紹剛(2007),淺析科普旅遊開發,科技資訊,2006年15期 20. 陳均亮(2007),福建省科普旅遊開發的問題診斷與對策,海峽科學,2007年10期 21. 劉丹(2007),對沈陽科普旅遊開發的思考,商場現代化,2007年15期 22. 南島山海 悠閒生活 九大主題幸福啟程 9大主題路線16處樂活原鄉. 中央社. 2015-07-03。 23. 羅欣貞(2015), 屏東老樹過生日 11日到來義鄉,自由時報,2015-09-05。 24. 黃信茗(2019),隱藏在地下的水源隱藏在地下的水源-屏東二峰圳,農委會農田水利61卷5期 陳正治 國立科學工藝博物館科技教育組助理研究員

科學繪本的選用與教學應用

科學繪本的選用與教學應用

文/劉淑雯、黃明宏 前言 科學繪本是以科學知識作為題材的圖畫書,內容涵蓋自然科學與社會科學,敘事方式採虛構故事或非虛構故事呈現科學的事實與概念,圖畫或插畫則具備了相當重要的詮釋功能。科學繪本可以將自然科學中抽象的概念用圖像來表現,因此許多國內外學者研究指出,學生們可透過繪本產生視覺聯繫及模組的概念(Costello & Kolodziej, 2006)。在閱讀的過程中學生可以從書中的圖片資料和書面文字連接自己的先備知識,運用策略來找出關鍵概念,綜合和歸納資料進行推論,以及預測故事接下來的發展(Paris, 2003)。 以兒童文學來教科學,能讓兒童學習科學概念及過程技能更具相關性和意義。需要注意的是低年級的學生缺乏經驗與信息的經驗,這些文字在一些領域,如科學的理解,可能會限制孩子們之後的興趣與參與,因此藉由繪本的圖像讓孩子能夠有效的學習並理解(Mantzicopoulos & Patrick, 2010)。繪本能吸引小朋友的注意,它幫助小朋友們接觸閱讀理解策略教學及不斷探究科學問題的教學(Morgan & Ansberry, 2013) 。在 Strategies That Work (2000)一書中,Harvey 及 Goudvis 主張「優秀的繪本所帶來的力量不能被低估,繪本使各個年級的學生接觸理解策略的指導」使用繪本教導科學及閱讀策略不只帶給低年級的學生好處,還發現它帶給幼稚園到 8 年級的學生更多好處。繪本可以引導孩童對科學發問及教育他們閱讀理解策略,不論讀者的年齡、年級、閱讀能力或先前的經驗,繪本裡大範圍的題目、多元的想法及圖畫可以深植學習者的心。繪本擁有充滿樂趣的故事情節,和閱讀只呈現須記住的科學事實之教科書相比較時,更能幫助學生理解及記憶概念(Butzow & Butzow, 2000)。 研究者也認為繪本和教師專業可以彌補教科書的枯燥不易親近的問題。繪本不是為了教學而設計的,所以需和課本知識與內容相互整合。當繪本、教科書、科學知識和真實的生活經驗相互配合使用時,更有助於學生們從這些資源中產生邏輯性的思考(Gwekwerere & Buley, 2011)。然而,對教師而言,如何選擇優質且合適課程主題之繪本輔助學生學習自然科學卻是一件難事。wekwerere 和 Buley (2011)提出使用繪本教科學的困擾是教師缺乏選書的訊息與指導,且沒有時間為特定學習領域選書,所以需要教師專業知識,透過網路或書籍介紹羅列,但往往這些訊息缺乏選擇理由及適合領域。選擇繪本時可以先詢問資深的自然科學教師,確認這些書適合延伸學習、適合你想學習的讀書策略(Morgan & Ansberry, 2013)。從眾多的資源中如何選用合適的繪本進行教學?教師依教學領域或學習主題查找繪本的資訊,可參考著名或重要的圖書獎項評選的書單,或是尋找相關繪本資源網站,常見資源有:一、美國英語教師協會 (National Council of Teachers of English) 榮譽圖書獎 (Orbis Pictus Award);二、凱迪克繪本獎 (Caldecott Award) 是多數讀者較為熟悉的獎項。三、以科學為導向的美國科學教師協會(National Science Teachers Associations)網站,精選市面上出版的優良科學書籍,是重要參考的資源之一。 美國國家科學教師協會NSTA(National Science Teachers Association)成立於1944年,是美國的一個科學教師協會,也是世界上最大同類組織。目前大約有6萬名會員,包括科學教師、指導教授、行政人員、科學家、商業和工業代表,以及各致力於科學教育的人,每年舉辦全國會議和一系列地區會議,讓成員和公眾瞭解有關科學教育的國家問題和趨勢資訊,是科學教育者的倡導者。NSTA為小學到高中不同級別的科學教學出版專業的期刊、教育書籍和專業出版物,以及對科學類書籍做最佳評選書單,並與其他機構(例如CBC、SEPA、ASEE、ITEEA等)共同合作來選書。從2017年開始還增加了STEM類的專門書單,其他資源包括了科學家的自傳、新的STEM教學單元教案書。 本文將藉由美國國家科學教師協會(National Science Teachers Association)評選之年度優良科學圖書與最佳STEM繪本為題,介紹科學繪本的選用和教學案例。 美國國家科學教師協會年度優良科學圖書與選用標準 每年三月NSTA推出當年度適合幼稚園至12 年級閱讀之優良科學圖書清單(Outstanding Science Trade Books for Students K–12),在NSTA官網上可詳見1996年發表至今各年度的優良科學繪本之列表與介紹。這份書單初期主要推薦給幼稚園至八年級學童閱讀,從2002年開始陸續加入適合高中生閱讀的繪本書目。審核的評選委員主要由NSTA和CBC(Children's Book Council兒童圖書協會,一個致力推廣與享受兒童繪本與相關的兒童文學文本的非營利組織)兩個機構中的優秀專家學者們共同合作。審核和評估注重繪本的「文本內容」與「呈現方式」兩方面: 一、針對繪本文本內容遵循下列幾項規則: 1.繪本包含真實的科學內容、2.繪本內容清楚易懂、3.內容精確且為最新的資訊、4.理論和事實為明確可分辨、5.重要的資訊與事實沒有過分的簡單解釋導致理解資訊有錯誤和誤解、6.結論和訊息的歸納需要有力的事實和證據支持、7.重要的事實沒有省略、8.繪本沒有包含針對性別,宗教,與社會經濟等方面具有偏見等內容。 二、評估繪本呈現的方式: 1.呈現方式應具有邏輯性且表達的概念清楚易懂、2.呈現的內容適合目標族群、3.文字和插畫相符合、4.插畫有效的呈現內容,並且精確的表示大小,顏色,和規模、5.字體大小與表現形式適合主題單元與讀者、6.畫面的排版是有設計過且凸顯文字。此外,評選委員亦注意繪本的裝訂和所使用的紙質、繪本複製品的品質,以及是否使用最適當的字體字型呈現繪本文字。 在NSTA官網上可見各年度優良圖書列表,2008年度以後的書目清單更加方便讀者建立了圖書介紹的網頁聯結。1996年~2021年評選之優良科學圖書統計如下列表一~表四,由資料檢視可見不同年代書目類型略有差異,其2010~2014年分類方式依(美國)國家科學內涵標準(National Science Content Standards)分類;自2015年起,則符應新的K-12科學教育規準的期望和新世代科學標準(NGSS),內容豐富並跨學科和年級,書單以連貫的方式安排因此不復見清晰的分類標題。 表一.美國國家科學教師協會(NSTA)1996~2002年優良科學圖書數量統計 表二.美國國家科學教師協會(NSTA)2003~2009年優良科學圖書數量統計 表三.美國國家科學教師協會(NSTA)2010~2014年優良科學圖書數量統計 表四.美國國家科學教師協會(NSTA)2015~2021年優良科學圖書數量統計 (表一~表四由研究者自行整理,資料來源:https://www.nsta.org/outstanding-science-trade-books-students-k-12) 美國國家科學教師協會年度最佳STEM繪本書單與選用標準 STEM是科學、科技、工程和數學四個學科領域的概念聯結,並且包含認知、探索與實踐的本質。鼓勵學生閱讀STEM圖書是培養科學素養和學習的絕佳方法。NSTA與CBC合作多年建立前述評選「優良科學圖書」榜單,在這經驗之上,NSTA邀請了美國工程教育學會(ASEE,the American Society for Engineering Education)、國際技術與工程教育者協會(ITEEA,the International Technology and Engineering Educators Association)、小學教育總統獎獲獎者協會(SEPA,the Society of Elementary Presidential Awardees)和CBC為教育者、圖書館工作人員和家長評選和推薦年度最佳STEM圖書。 一、NSTA小組提出了以下標準,為年輕讀者選擇最佳的STEM圖書: 1.模擬現實世界的創新2.擁抱現實世界的設計、發明和創新3.連結真實的體驗 4.表現出新思想的同化5.用圖表舉例說明團隊合作、多樣化技能、創造力以及操作6.引導發散性思維和實踐7.整合跨學科和創新方法8.探索多種問題解決方案9.處理STEM學科間的聯繫10.探索大腦的工程習慣: 系統性思維、創造力、優化、協作。 二、STEM圖書以下方式呈現科學和工程的實踐: 1.提出問題,解決問題,設計和重新設計2.整合STEM學科3.顯示發明和/或工程的漸進性過程4.演示設計、重新設計、改進,建設、構建或修復產品或概念的過程5.展現工作中反複試驗和出錯的過程6.逐步發展更好的工程解決方案7.在過程中分析所做的努力並進行必要的修改8.在關鍵的地方作闡釋,說明失敗是可以接受的,要提供反思和學習:溝通以及倫理方面的考慮。 2017~2021年評選的年度最佳STEM圖書統計如表五,在NSTA官網上可詳見各年度STEM圖書清單以及圖書介紹的聯結。 表五.美國國家科學教師協會(NSTA)2017~2021年度最佳STEM圖書數量統計 (研究者自行整理,資料來源:https://www.nsta.org/best-stem-books-k-12) STEM繪本書單的教學案例 在科學課程裡同時運用兒童文學及閱讀指導可以增進科學及文學領域的學習 (Morrow et al.,1997)。運用科學家故事繪本教學,能提升學生獲得科學主題的認知概念和科學本質觀(盧秀琴,2007)。繪本的故事情節、動畫與旁白則有效幫助學生了解生物觀察或實驗活動;在課堂中使用科普讀物,能豐富教科書的內容,並給予學生視覺上的刺激,使學生更能理解科學的意涵、性質以及了解科學家的特質,提升小學生國小三年級學生對了解科學家的背景與想法(Farland,2006)。在Farland的研究中,對實驗組的學生進行八星期共六次的科普書閱讀課程,另有對照組學生進行正常教學,並且最後讓全體學生進行科學家的繪圖,有三項具體評分標準:科學家的外表、位置以及活動。結果顯示,使用科學普及讀物於課程中,能豐富現今的教科書課程,並給予學生視覺上的刺激,使學生更能拓展科學的意涵、性質以及了解科學家的特質。 傳記故事將擴大學生對科學家的身份、科學家的行為以及科學為何重要的知識和理解,並激發兒童將自己視為嶄露頭角的科學家。設計教學活動將幫助兒童認識自己,並鼓勵他們考慮自己作為未來科學家的潛力。 本教案以美國國家科學教師協會(NSTA)2018年評選最佳STEM圖書之一《Shark Lady:The True Story of How Eugenie Clark Became the Ocean's Most Fearless Scientist》傳記繪本為題材,參考《Eureka, again! K-2 science activities and stories》內容進行教學設計。 Shark Lady:The True Story of How Eugenie Clark Became the Ocean's Most Fearless Scientist 作者:Jess Keating 繪者:Marta Álvarez Miguéns (2017年6月出版) 曾獲選NSTA 2018年度最佳STEM圖書、亞馬遜當月最佳書籍、美國《Parents 》雜誌評為2017年最佳兒童讀物…等推薦。 簡介:Eugenie Clark是一名女性科學家,2歲前就學會游泳的她從小就非常熱愛鯊魚,常常到水族館幻想與鯊魚一起暢遊。為了找到答案,毫不畏懼地潛到最冷最暗的海底研究魚類,讓世人知道女孩能夠成就任何事情!她畢生投入鯊魚及其他海洋生物研究,一直到八十多歲仍在潛水,並持續發表文章。因為她的努力,世人才知道鯊魚是多麼神奇、美麗且聰明的生物。克拉克發現鯊魚也有學習能力,能夠在接受訓練後啟動鈴聲乞食;1995年時她曾與台灣海洋大學莊守正教授等人合作,揭開鯨鯊為卵胎生的身世之謎。 【課程概覽】 本教案以傳記繪本《Shark Lady:The True Story of How Eugenie Clark Became the Ocean's Most Fearless Scientist》(鯊魚小姐:歐金妮·克拉克(Eugenie Clark)成為海洋上最無畏的科學家的真實故事)為題材,希望學生學習到: 1.無所畏懼的人如何成為一個成功倡導鯊魚保護議題的人。 2.經由繪本介紹與鯊魚相處的經驗,改變鯊魚給人類的既定印象。 3.透過本書了解無論男生或女生都可以選擇科學家當作他們的職業。 4.科學家無所畏懼的人格特質意味著盡其所能的勇於學習鯊魚的一切。 【引起動機和繪本閱讀】 一、觀察:詢問學生:你可以找到在封面上的人嗎?從封面的圖發現了什麼? 二、閱讀:大聲朗讀故事。 三、思考:鼓勵學生注意與思考 1.一個研究海洋生物的科學家是什麼模樣? 2.Eugenie身為一位女性科學家,她面臨到什麼挑戰? 【STEM課程學習內容】 一、認識一位長期進行海洋生物研究的科學家。 二、課程中必須要小組合作並選擇一種鯊魚作為工程設計的挑戰。 三、討論和畫出鯊魚籠的設計草稿,並利用吸管和紙板完成小組的鯊魚籠。 【STEM教學設計】 一、課程名稱:鯊魚籠 二、設計理念: 1.讓學生利用數學技巧去解決科學問題。 2.製作實體的鯊魚籠模型,有助於學生用數學的思考和方式解決問題。 三、課程目標:學生會學習到 1.如何幫助科學家盡其所能的研究鯊魚。 2.替鯊魚製造一個大小合適,符合數學比例的籠子。 四、教學活動: 1.遊戲階段:假設學生們是海底的科學家,並為他們將挑戰的工程實踐中選擇一種鯊魚來進行鯊魚籠的設計。 2.故事階段:聽完故事後,討論「無所畏懼」這個科學家的人格特質與故事的關係。 3.製作階段:學生將製造一個符合其中一種鯊魚體型的鯊魚籠。 4.討論階段:學生分享製作的鯊魚籠,並討論他選擇的鯊魚是否適合他們製作的鯊魚籠。 五、預期學習結果: 1.學生討論出無所畏懼是什麼意思,並討論出無所畏懼為什麼對於科學家跟工程師來說是很重要的。 2.用正確的數學比例製造一個鯊魚籠。 六、製作過程: 1.利用鯊魚卡及鯊魚模型了解他們所選擇的鯊魚特性及外型。 2.利用教師準備的材料去做一個立體的且適合鯊魚體型的鯊魚籠。 3.鼓勵學生用他們設計草圖來製作鯊魚籠。 4.教師盡可能提供足夠的材料與時間讓學生發揮創意。 七、討論與評價 (一)討論: 1.引導學生思考他們是依據什麼觀點來設計鯊魚籠。 2.聆聽他人是怎麼利用數學的思維去設計他們的鯊魚籠。 3.思考如何為不同的鯊魚量身打造鯊魚籠。 (二)評價: 1.為什麼無所畏懼是科學家不可或缺的人格特質呢? 2.要如何製造一個適當數學比例的鯊魚籠? 八、作品分享與檢核 1.鼓勵學生分享彼此的草圖以及最後的成品。 2.詢問學生在設計鯊魚籠的過程中,哪些因素是最重要的? 九、延伸學習: (一)關於鯊魚的小知識 (二)關於Eugenie生平和大事記 (三)其他傑出的女性海洋學家 十、融入19項議題教學:性別平等教育、環境教育、海洋教育、生命教育、戶外教育、國際教育、科技教育、閱讀素養。 結語 STEM不僅僅是一個概念圖,它在四個(或更多)主題領域之間建立了聯繫,這是了解和探索世界的獨特方式。STEM涉及科學和工程實踐的本質,亦將數學,技術和溝通技巧等工具相結合,這種無縫性或跨領域學習是世界各地教育工作者所面臨的挑戰,以傑出的文學作品和科學繪本融入STEM課程,不僅可以協助課程主題引導的方式,還可以提昇學生的理解水平。對於教學者而言,選用適合繪本作為自然科學教學的前提,應是能夠適配於自然科課綱及教學單元主題者,NSTA的選用原則和標準可供檢核參考。近年來國內出版許多本土繪本,或者翻譯自國外暢銷繪本,但並非全然皆屬科學繪本,除了在中文書籍範疇搜尋適合自然科學教學的繪本,參考歐、美與日本的原文繪本書籍可能提供更多、更廣且更適合學生學習的科學主題。英語廣為國際通用語言,因此即使挑選的繪本沒有中文翻譯本,繪本以簡潔文字和圖像表現見長,大部分的自然科教師與家長也能夠讀懂內容並且向學生解釋繪本中的科學概念。 參考資料 Best STEM Books K–12。 Butzow, J., & Butzow, C. (2000). Science through children’s literature: An integrated approach. Portsmouth, NH: Teacher Ideas Press. Costello, B., & Kolodziej, N. J. (2006). A Middle School Teacher's Guide for Selecting Picture Books. Middle School Journal (J1), 38(1), 27-33. DONNA FARLAND-SMITH & JULIE THOMAS (2018)。Eureka, again! K-2 science activities and stories,by the National Science Teachers Association Printed in the United States of America. Farland, D. (2006, Nov). Trade books and the human endeavor of science. Science and Children, 44(3), 35-37. Gwekwerere, Y., & Buley, J. (2011). Making the invisible visible: Engaging elementary preservice teachers in science and literacy connections. Teaching Science, 57(2), 36-41. Mantzicopoulos, P., & Patrick, H. (2010). The seesaw is a machine that goes up and down: Young children’s narrative responses to science-related informational text. Early Education and Development, 21, 412–444. Mantzicopoulos, P., & Patrick, H. (2010). The seesaw is a machine that goes up and down: Young children’s narrative responses to science-related informational text. Early Education and Development, 21, 412–444. Morgan, E., & Ansberry, k. (2013). Even More Picture-Perfect Science Lessons. Arlington, Virginia : NSTA Press, National Science Teachers Association. Morrow, L. M., M. Pressley, J. K. Smith, and M. Smith. (1997). The effect of a literature-based program integrated into literacy and science instruction with children from diverse backgrounds. Reading Research Quarterly 32: 54–76. Morrow, L. M., M. Pressley, J. K. Smith, and M. Smith. (1997). The effect of a literature-based program integrated into literacy and science instruction with children from diverse backgrounds. Reading Research Quarterly 32: 54–76. Outstanding Science Trade Books for Students K–12。 Paris, A. H., & Paris, S. G. (2003). Assessing narrative comprehension in young children. Reading Research Quarterly, 38, 36-76. 盧秀琴 (2007)。「生物演化」的繪本電子書編製與教學研究。載於市立台北教育大學 (主編),2007 年臺灣教育學術研討會論文集 (頁227-252)。台北:市立台北教育大學。 劉淑雯/臺北市立大學師資培育及職涯發展中心助理教授 黃明宏/臺北市小學主任(退休)

STEAM創新教具設計與教學實踐-恐龍鎖

STEAM創新教具設計與教學實踐-恐龍鎖

文/陳彥妃、李雅君、黃琴扉 前言 科學源起於人類對生活周圍的好奇或需要,人類觀察研究自然界各種現象與變化,巧妙地運用科學來解決問題、適應環境及改善生活,整體而言,科學在文明演進過程中持續累積,而成為文化重要內涵。 108課綱中提到科學的學習方法,可從刺激發展學生在對科學的主動學習的意願和好奇心為開始,引導學生從現在已有經驗,進行主動的探索、實驗操作和多元學習,讓學生能擁有科學的核心知識、探究學習實作和科學論證及溝通能力。各學習的階段需重視並徹底執行「探究與實作」精神和方法,給予學生統合整理的學習經驗(教育部,2018);那麼,要如何實踐探究與實作呢?Nguyen, Nguyen和Tran (2020)指出STEM(科學Science、科技Technology、工程Engineering、以及數學Mathematics)是創新且具備前瞻性的跨領域整合素養,透過以學習者為中心的學習模式,引導學習者發展自我導向問題解決、小組合作、任務管理等層面,就是一種探究實作的實踐;而奠基在STEM基礎上再加入A(Art藝術)的層面,就形成近年來常被討論的STEAM教育內涵,STEAM除了包含上述STEM教育的精神外,更是將Art(藝術)廣義的解釋為提升學習者藝術涵養與創造力思維的重要理念(Thuneberg, Salmi & Bogner, 2018)。整合上述,STEAM教育的本質在引導學生跨領域思維、提升創意與問題解決能力,其教育理念與108課綱的目標方針十分一致。 為了將上述的教育理念具象化,落實於真正的課堂教育中,本團隊近年來致力於開發整合STEAM概念的教具與教材教法,逐步將理論實踐於教育實務應用上;有鑑於此,在本文中也將以上述的理念作為研發團隊精神,設計出實作教具--「恐龍鎖」,期許透過恐龍鎖的原理釐清、動手組裝與拆解等過程,讓學生綜整STEAM跨領域自主學習,並將所學的認知、態度與技能活用,並強化學生的好奇心與想像力。 本文以「鎖」為主題,是因為鎖在日常生活中非常容易接觸到,也是古今中外人們都會接觸到的生活用品,但人們對鎖的內部構造卻十分陌生,因此恐龍鎖教具,將引導學生透過觀察平日熟悉的事物,進而引發好奇心與科學問題,接著再以實作方式協助學生建構跨領域STEAM統整概念。在實作過程中,學生將自行依循說明圖紙上將各部零件以榫卯接合方式,在閱讀說明書到組裝的過程中,也在引導學生思考平面(2D, 2 Dimension)到立體(3D, 3-Dimension)的過程中,達到科學探究學習與找到解決問題的方法進而養成科學素養。 恐龍鎖製作步驟 表1 恐龍鎖製作步驟 在恐龍鎖教具的教學策略上,本團隊配合STEAM的跨域精神,設計相互搭配的課程活動,活動主要架構如表2所示。 表2. STEAM概念與課程核心 結合STEAM概念與探究實作的恐龍鎖教具教學設計 本課程的教學設計採用「引發動機」、「探究與實作」、「反思回饋」三階段進行。課程一開始先透過故事講解引發動機:首先講述一段鎖具的歷史發展讓學生產生興趣,例如講解中世紀歐洲常用的凸塊鎖,並運用投影片方式呈現多元鎖具讓學生更加了解。接著,再將鎖具與日常生活經驗進行強連結,引發學生對生活周遭的物件感到好奇,最後,再用問題式的引導讓學生思考我們何時會使用到鎖及鑰匙,並探討如何利用鑰匙打開鎖具的原理。 課程透過認識了解鎖具的發展歷程,讓同學能對鎖匙有初步的了解,並對於鎖具的結構及如何開啟鎖具有初步構思,引發學生對此產生興趣與學習動機,在授課過程中,講師也將引導學生透過觀察鎖具的照片,思考一座鎖具的組成需要哪些結構,例如:為什麼能將鎖順利打開而每個鎖頭都只對應一支鑰匙。最後,藉由恐龍鎖教具的自主實作組裝,讓學生學習工具的使用和建構出STEAM相關的知能。 本教具可引導學生透過組裝恐龍凸塊鎖的過程了解凸塊鎖原理,並可覺察到鎖具跟鑰匙共可產生3種排列組合;換句話說,小恐龍鎖該怎麼開,可以由學生在組裝時發揮創意進行決定。 圖1.恐龍鎖課程由實際授課來統整學生STEAM概念 (圖為本團隊恐龍鎖教學實況照片) 恐龍鎖組裝完成之後,講師將引導學生利用鑰匙打開鎖,並討論爲什麼能將鎖打開;接著,引導學生再次仔細觀察凸塊鎖與鑰匙的配對原理,並理解為何凸塊鎖可以防止其他鑰匙撬開的風險原理。 在實作的課程中,本課程主要均是讓學生自己閱讀組裝說明書、探究其原理並親自動手組裝,若有窒礙難行之處才舉手詢問講師。學生在組裝的過程並非想像中簡單,除了需要分辨正確零件外,還需要具備立體空間感以及細膩的邏輯思維。在立體空間感上,本教具可強化學生從2D的圖轉為3D立體物件之拼裝,藉此逐步建構學生的空間轉換概念;而在邏輯思維上,則希望學生在閱讀說明書後,可以有邏輯的排序自己的組裝步驟;此外,本課程也可以訓練學生的問題解決能力與耐心,在組裝過程中,學生如果發生困難或問題,講師均會先引導學生反覆思考與嘗試,盡可能自行排除問題,若無法排除問題,才由講師介入協助。綜整而言,本實作課程其中一個目的在於觸發學生探究思考與問題解決能力,並期待全面培養孩子的跨領域STEAM認知、正向態度與技能。 圖2.學生自行閱讀說明書後動手組裝(圖為本團隊教學實況照片) (圖為本團隊恐龍鎖教學實況照片) 課程實施經驗與結論 進行恐龍鎖課程時,部分學生在組裝過程中可能失去耐心,而未能確實依照說明書步驟安裝,部件組裝會出現位置錯置、部件組裝不夠確實或跳步驟安裝等問題。為了使成品的結構穩固,恐龍鎖教具各部件接合處均設計得十分密合,若學生在組裝的過程中無法將零件組裝確實,將可能導致作品不夠牢固,而產生在開鎖過程中零件散落等問題,因此教師必須提醒學生有耐心的了解每一個步驟,並落實組裝程序,且教師也需要先說明可能會遇到的狀況、鼓勵學生並建立信心。組裝時,除了確實要求學生組完一個部分後就要檢查是否安裝正確之外,也可由同學作品互相討論差異性。 本課程在部件組裝中發現,大部分的國小中、高年級學生均順利組成,且在課堂的實作中,發現學生對於鎖的內部構造都充滿好奇,成果令人欣喜。能將將看似簡單的生活鎖具概念結合STEAM教學,不但可以培養學生應用科學的思考、探究習慣與科學的態度和本質外,也能強化國小學生的手部靈巧與技能經驗,將STEAM教育內涵具體落實,達到提升學生全面素養之目標。 致謝 本恐龍鎖教具之開發與製作,感謝創藝天時科技股份有限公司團隊的全力支援。 參考文獻 Nguyen, T. P L., Nguyen, T. H., & Tran, T. K. (2020). STEM education in secondary schools: teachers’ perspective towards sustainable development. Sustainability, 12, 8865. doi: 10.3390/su12218865. Conradty, C. & Bogner, F. X. (2018). From STEM to STEAM: how to monitor creativity. Creativity Research Journal, 30(3), 233-240. doi: 10.1080/10400419.2018.1488195. 教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。台北,台灣:教育部。教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要:國民中小學暨普通型高級 中等學校─自然科學領域。台北,台灣:教育部。 陳彥妃、李雅君 國立高雄師範大學科學教育暨環境教育研究所 碩士生 黃琴扉 國立高雄師範大學科學教育暨環境教育研究所 副教授

透過議題式桌遊創造科學對話與互動-從0到100的實戰設計工坊

透過議題式桌遊創造科學對話與互動-從0到100的實戰設計工坊

文/顏慈瑤、黃奕誠、鄭秉漢、蘇萬生、張俊彥 圖/顏慈瑤、黃奕誠、鄭秉漢 從0到100的實戰設計工坊,主辦單位、合辦單位與全體學員合照。 壹、為何要設計議題桌遊? 科學議題學習的重要性 世界各國近幾年不遺餘力的推動科學教育的改革,由以往對科學知識的學習,轉而開始重視學生科學素養的培養。不論是美國的NGSS課綱,亦或是我國的108課綱中都提出許多的能力指標,用來檢視學生是否具備科學素養。因應這一波的教育改革,「社會性科學議題」(Socio-scientific issue,簡稱「SSI」)融入教學逐漸受到科學教育界的重視,SSI代表的是一類因為人類的科技發展而引發的社會議題,例如:核能發電、基因改造生物及食品、環境開發對生態的衝擊、生物複製……等的問題,近年來國內外不同的學者皆利用這些富含爭議性的問題融入教學,可以增進學生的科學素養及其論證能力( Sadler & Zeidler, 2005;林樹聲、黃柏鴻,2009;楊景盛、董曜瑜、陳秀溶、王國華,2017),且對於自然科學學習成就較低者的科學素養提升效果尤為明顯(謝憶芳、劉湘瑤、陳冠利,2013)。 議題學習也有其他益處,《十二年國民基本教育課程綱要總綱》的核心素養中強調要培養學生「系統思考與解決問題」的能力。此一能力所指的是希望學生能透過系統思維進行問題理解和推理批判,並能進行行動和反思,並實際解決日常生活中所面臨的問題。系統思維(Systematic Thinking)強調在思考的過程中需要看到事物的整體性,不僅僅看到其組成因素,也能看到各因素間的相互作用。具有系統思維可以讓學生在進行科學探究時,對問題進行系統性的分析,並進行問題解決(陳可恭,2002)。SSI所提供的議題情境比起科學現象更能引起學生探索的動機,因為這些議題較易在學生周遭的生活情境中發生,因此學生可由自己的生活經驗為出發點,進行系統性思考,並經過討論設法對議題採取行動 (Simon,2004)。Zeidler & Keefer (2003)指出透過議題融入教學不僅可以增進學生個人道德認知的發展,也能提升其系統性分析、評斷及問題解決的能力。SSI議題融入具有視為一種良好的情境脈絡化內容,藉此增進學生從不同角度去審視問題以及批判思考的論證能力。 透過議題融入教學,可培養學生所需具備的「核心素養」,在教學上,林永豐(2018)提出素養導向較學具備四個基本要素,分別為:(1)關照知識、能力與態度的整合;(2)情境脈絡化的學習;(3)強調學習歷程、學習方法及策略(學會學習);(4)在生活及情境中整合活用、實踐力行。其中情境脈絡化的學習指的是讓學生透過體驗或一連串的任務,串聯他所學習的知識、技能和態度,以及將新舊知識進行連結,讓整個學習過程更有意義。這讓我們在設計和挑選教材時,有所依準。 桌遊在科學議題學習的優勢與效用 在議題學習方面,桌上遊戲富含邏輯性、策略性和社會性等特色,使的其應用在教學時,可以提供學生不同的情境及學習任務;遊戲可將日常生活中難以實際讓學生體驗到的情境轉為遊戲背景,並透過遊戲任務讓學生實際去了解及參與科學議題,讓學習者有更深刻的感受(陳明秀、蔡仕廷、張基成,2016)。科學桌遊可培養學生科學知能的三個面向,分別是科學概念、科學態度及科學技能。科學概念的部分可讓學生在面對科學議題時可做出適當的決策;科學態度則是可使學習者認識科學本質,並在面對科學議題時能建立的正確的價值觀及態度;科學技能則是對科學議題提出合理的解釋或是討論其解決方法(鄭秉漢,2019b)。因此,桌遊運用在科學議題的學習,已有許多研究指出有幫助。例如:Arslan、Moseley 與 Cigdemoglu (2011) 設計與海洋有關的桌遊,透過玩家提問與回答的規則,讓玩家認識到海洋的環境與生物。Eisenack (2013) 發展了「Keep Cool」桌遊,遊戲藉由回饋,呈現興建工廠會使溫室氣體數值上升,並進而造成環境危害的現象,讓學習者能思考全球暖化對人類的影響。朱慶雄(2012)利用自製遊戲「天才小釣手」來輔助教師及學生進行海洋教育的教學。趙彥凱(2019)利用桌上遊戲「藍鯨方舟」對水資源議題進行教學,讓學生體會到台灣不同角色面對水資源調適時會面臨的問題,並了解水資源的重要性。鄭秉漢(2020)使用「瘋水輪流轉」,培養大眾對用水議題的知識、議題和技能。由上述列舉文獻可知,桌上遊戲根據使用者在課程中,藉由(1)體驗議題(2)提供共同討論背景(3)營造討論契機的使用,發揮桌遊功能促進議題教學(黃俊雄,2020)。 教師想要自己設計桌遊的目的或用途 桌遊可模擬真實社會的情境,讓學生由自己的經驗出發學習如何解決問題,具有「情境式學習」的特徵。並且除了容易上手的優點外,讓學生在遊戲過程中面對面互動,也可增進學生溝通及團隊合作的能力(蔡仁哲,2020),並透過解決遊戲任務的方式,培養問題解決能力(陳佳欣,2018;鄭秉漢,2019a),也能增進其學習動機(朱慶雄,2012;鄭秉漢,2019a)與學習成效(黃淑雯,2017;林祐安,2019)。因為上述的各項優點,桌遊在課室中被使用的頻率逐漸提升。 長期投入英語教學的吳敏蘭老師在平時的英語教學中,曾使用不同的教學工具和策略來輔助教學。因此在桌遊開始流行後,他也開始將桌遊納入自己的教學設計中。他認為玩桌遊就像閱讀書籍一般,在對的時間選擇對的桌遊,可以讓桌遊配合到學生的認知發展,使得學生在進行桌遊教學時更能有深刻體會。台北市碧湖國小教師劉輝龍則擅長將桌遊融入數學科的教案當中,他強調在進行教學時,必須找到桌遊與學科的連結,方能使桌遊教學更為順利。台北市立大直高級中學的董涵冬老師也撰寫了一篇「桌遊課程的設計與操作」分享如何將桌遊實際應用在課堂中,其教學準備、教學過程和評量該如何進行。 由上文可知教師有極大的意願將桌遊與教學融合,然而,教學過程中部分教師開始發現若使用市面上的桌遊,有時並不能百分之百得貼合教學主題,容易被桌遊本身的議題情境所限制。除此之外,並不是所有學生都能接受同一款桌遊教學,例如有些桌遊雖然擁有完整的情境設計,但是其機制過於複雜,對年齡小或者是理解力較薄弱之學習者較不合適。因此,教師希望開始發展自己設計桌遊的能力,並將自己設計的桌遊安排進入教學中。 貳、教師在設計議題桌遊的可能困難處 實徵調查 由文獻及現行研習歸整,已可發現教師希望能自己設計桌遊,但設計桌遊仍是需要特定門檻和能力,為了解教師在桌遊設計時的困難點,我們在研習開始前透過問卷調查,針對老師對於遊戲式學習的想法及桌上遊戲在課堂中的應用的情形進行調查。在此節,透過文獻來統整調查題目,歸結出三個核心題目:對遊戲式學習的理解、對遊戲式學習的想法、對遊戲的設計。這些題目即是針對遊戲式學習之特性與運用所訂,已初步了解教師狀況。 一、遊戲式學習的理解:遊戲式學習( Game-Based Learning, GBL) 在近年來被認為是一種有效的學習方式,主要透過遊戲融入教學中,讓學生在遊戲中學習知識 (Gee, 2003; Prensky, 2003)。遊戲式學習(GBL)強調如何在原有情境,將樂趣元素內嵌在原有的場域之中,並透過導入遊戲元素(Elements)、動態(Dynamics)及機制 (Mechanisms)的設計內涵,在無形中改變既有學習者或員工的參與動機與行為 模式,甚至改寫社交活動與服務模式 (Zichermann & Linder, 2013)。透過遊戲式學習將教材與遊戲結合,提供一個具有故事脈絡的學習環境,充滿著幽默和懸疑的氣氛,以及具有挑戰性的任務 (Nelson,Erandson, & Denhan, 2011)。由此可知,遊戲式學習有其定義,故將此做為問卷一題。 二、對遊戲式學習的想法:Teed (2004) 整理遊戲式學習的特點有:引發學生學習動機、沉浸其中增加學習成效、學生具有較高信心不怕失敗、重複學習的精熟效果。此外,學生透過遊戲情境,主動聯結各種知識記憶點,這樣的學習認知歷程會有更高的學習成就感,提升專注力 (侯惠澤,2016 )。而遊戲若具有系統性地回饋和玩家互動,更能使其在遊戲中創造模擬現實的經驗,利於學習遷移,且提供了加合作學習及與他人溝通的機會 (Cheng, Yeh, Chao, Lin, & Chang, 2020; Cheng, Yeh, Tsai, Lin, & Chang, 2019)。藉由提供學習者一個遊戲與學習結合的媒材,學習者可透過愉悦的遊戲隨時隨地學習相關內容,並體驗處理問題、達成目標等過程,最終使學習者獲得成就感,進而提升學習者的學習意願、學習表現,為遊戲式學習的目的。由此可知,遊戲式學習有其在學習的運用目的,故將此做為問卷一題。 三、對遊戲式學習的設計:Garris, Ahlers, and Driskell (2002)提出IPO遊戲學習模型,將學習過程以輸入 (INPUT)、過程 (PROCESS) 和產出 (OUTCOME) 三個階段。IPO遊戲學習模型中,輸入階段,是學習者在接觸一個遊戲時,第一手接觸到的資訊,例如:遊戲規則、課程內容等。第二階段是過程,遊戲提供反覆操作的機會,這個過程讓學習者的學習可以重複增強,甚至,可以皆由反思與目標的差異,調整策略。遊戲過程中,使用者隨時會面臨一個目標,玩家可選擇相應之行動。使用者做出行為之後,系統將回饋該行動的結果,而該結果則將變成新的情境或目標,然後再由使用者判斷選擇是否調整行動來應對。Kiili (2005)則提出加入了心流理論的遊戲設計與遊戲學習模式。將學習目標轉化成遊戲中的挑戰或樂趣,來觸發學習者進行知識建構。這個理論顯示,適當的挑戰,可以促發使用者產生心流,提升使用者沉浸於遊戲的使用動機。由此可知,遊戲式學習的遊戲,有其運作規則在,因此設計亦為問卷一題。 基於三個核心問題,下表1為調查教師設計狀況的五道問題,其中第一、四、五為開放題,第二、三題為選擇題;而第五題為本節的關注問題。 表1.教師設計調查問卷 問卷調查整理 此份問卷收集21位教師,結果如下: 一、老師對於遊戲式學習:(1)沒聽過這詞,我認為是在遊戲中學習;佔10%樣本比例。(2)在遊戲中輕鬆理解大略議題知識,作為一種探索理解的入門,跟傳統教學有所不同;佔50%比例。(3)將課程內容透過遊戲機制的設計輔助學習,進而延伸到生活中;佔40%比例。 由回應可以了解有少部分老師不太懂遊戲式學習是甚麼,大部份老師都是了解遊戲式學習的意義是學生能與遊戲環境進行互動,嘗試利用科學概念解決生活中會遭遇的問題。 二、教師對於桌遊研習的接觸:20%的老師稍微接觸、50%很少接觸、30%完全沒有接觸。從問卷結果可以看出老師對於桌上遊戲的接觸相對來的少,這顯示老師對於遊戲相關之各種面向來的相對陌生,如遊戲題材、遊戲配件、遊戲機制、遊戲呈現之媒材與遊戲美術等...,這提示了教師在桌遊理解的豐富度可能有限,可能難以發展出桌上遊戲的規則及流程操作。 三、運用桌遊在課堂中的情形:有15%比例的平均2~5次活動使用一次、有25%比例平均6~8次活動使用一次、60%沒有使用過。從問卷結果可以看出老師對於桌上遊戲使用於課堂中的頻率並不高,可能原因是桌遊運用學習還並非廣泛的現象,這提示了教師在桌遊運用與成效的經驗與實踐可能有限,可能難以想像桌上遊戲運用在學習的內涵。 四、為何想要使用桌上遊戲的原因:題目中,顯示老師桌上遊戲學習的想法整理出五大原因如下,(1)可以提高學習動機或是檢核學習的成果;(2)學校校本課程為設計思考,想教學生做桌遊設計;(3)藉由讓學生模擬、明白、感受接近的實際狀況,或作為一種反思;(4)為了推廣桌遊,希望以後有更多人玩桌遊;(5)可以試試看,如果花的時間不多。 從調查結果發現,教師想要運用桌上遊戲的原因,主要在於本身教學和學生學習功用達成一個正向的效果,而非受其他效力影響。 五、遊戲設計經驗討論:根據問卷調查得到的困難點為,(1)沒有需要的材料;(2)缺乏遊戲機制或是細節思考太多反而無法完成;(3)不知道規則;(4)設計過實境遊戲,困難為遇到實境現場改變或未開放;(5) 通常在規則說明較容易讓玩家覺得混亂;(6)需分解步驟講解,以符合學生程度;(7)無法順利收尾,需要讓遊戲簡單。 六、問卷總結:根據上述問卷調查整理出兩大困難點,(1)訊息資源未普及,以至於老師在桌上遊系設計方面的素養不足及沒有專業人員的詢問及管理,而在教學時無法順利進行。(2)沒有一個明確的設計規則來做依據,有部分教師希望能有明確的步驟操作,縮短設計時理解的時間,才不會有在自己在設計規則說明有混亂的地方。 教師困難點的討論 一、訊息資源未普及:針對問卷內容了解到,有部分老師並未了解遊戲式學習的意義,無法再現實應用出實際成效,在一開始教師對於名詞上的意思教有所誤解,導致老師無法實際的去運作在課堂上進行好的使用。從問卷結果得知老師遇到的困難點為在設計過程中出現了問題,跟實際想要結果有所落差。Kaufman (1992) 指出需求是目前結果與想要達成的結果之間的落差。當出現落差的同時,教師再次使用遊戲式學習的意願會降低,相關教育單位若欲推廣桌上遊戲在教學活動中之應用,可以透過研習方式增進教師運用或是設計桌遊課程的能力,亦可提供相關教學資源或是數位平台,以方便教師設計相關課程,藉此讓教師認為桌上遊戲在教學上是容易被使用的,以增進教師的實施意願(陳淑慈,2018)。 二、沒有一個明確的設計流程來做依據:近年來,國內外均有許多研究者陸續將桌上遊戲運用於學習上,國外學者 Collins 與 Griess (2011)研究在教學時融入桌上遊戲,在課程中教學生如何設計、玩桌上遊戲,結果發現不但可以提升學生的溝通能力,更能夠增進學生的社會技巧,學生能感受到自己的自信心提升,也感受到更有競爭力。在國內研究結果顯示在遊戲式學習的學習模式大多是以遊戲的特質,亦即沉浸理論(Flow)為模式的基礎,在設計上仍需考慮介面的操作、互動性、故事性與平衡度等四大設計要素。如同使用一般的電腦遊戲,遊戲式學習在設計上也需要讓使用者達到沉浸效果,才能引起學習者使用及持續使用的興趣,且若欠缺適當的引導與協助,其效果僅僅如同玩一般的遊戲,而難有學習成效(周升馨、孫培真,2009)。從問卷回應了解到,老師接觸桌遊經驗並不高,導致對學科及規則上的結合在設計上沒有一個明確的指引,會偏離原來思考進行過程中的細節,及分步驟講解的歷程是不是符合童年齡層小孩的認知負荷,從中要考慮的學科範圍大小是不是能完整的融入桌上遊戲中,還是該做取捨感到困惑,需要一套明確的參考書了解流程。 三、總結:我們發現老師對於資訊的獲得及專業人員的協助是相當不足的,導致在設計各個流程的途中發現了一些問題卻無法解決跟原本想要的教學成效有所落差,需要有一個明確的參考書先行進行參考或是辦理多個工作坊,來減少設計過程及操作過程中的落差發生。 參、科學議題桌遊設計 設計:桌遊的組成與結構 鄭秉漢(2019b)的研究中依循文獻提出桌遊的組成包含有「背景主題」、「流程規則」及「實體配件」等主要組成,而「流程規則」中包含有「勝利目標」、「初始設置」、「回合過程」、「階段機制」、「物件單元」等次要組成。 一、背景主題:為桌遊中的遊戲情境,不涉及遊戲的運作系統。而其中的構念包含「時間脈絡」、「硬體環境」、「角色種族」、「應用之科學背景」。例如:Jonathan L. Miller等人 (2019) 設計的桌遊「Green Machine」其背景主題為扮演回收公司並進行植物種植等等綠色化學項目,時間為現代,角色種族為人類企業,應用之科學背景為化學。 二、流程規則:包含「勝利目標」、「初始設置」、「回合過程」、「階段機制」、「物件單元」,一般而言在遊戲一開始就會告知參與者所擁有的資訊和資源,並在遊戲進行數回合後,達成勝利目標或是輸掉遊戲 (Cheng et al., 2016)。(1)勝利目標:遊戲中參與者的致勝關鍵,分為結束條件和贏家判斷。意旨遊戲在哪些情況下將會結束,並進行贏家判斷,評斷哪位玩家勝利/輸掉,或者大家都勝利/輸掉。(2)初始設置:玩家在遊戲一開始時所獲得的公開資訊或個人資源。(3)回合過程:遊戲設計者在每回合的遊戲過程所安排的情境或待處理的問題。(4)階段機制:玩家在面對多種情境或待處理的問題時可以做出的行動。桌遊網站「BoardGameGeek」歸納出目前的機制共有51 種,由簡單的剪刀石頭布道各種複雜的遊戲機制皆有(BoardGameGeek,2018)。(5)物件單元:遊戲中的各種物品或單位。例如:金錢量、人口量……等。 三、實體配件:玩家在桌上遊戲中可操縱的各項配件,大多是實體物件。例如:卡牌、旗子、骰子、圖板等各種指示物及說明書。主要作用為描述「背景主題」、說明「桌遊規則」與「階段機制」、標示「物件單元」。例如:林祐安(2019)關於生物演化的遊戲中紀錄生物資訊的物種版、表示基因組合的六面基因骰、呈現族群大小的木頭圓片、代表環境的地區板塊、環境卡、突變卡及基因與性狀表現對照表。 桌遊的組成決定了這款遊戲的遊戲背景及各種運作方式,因此了解桌遊的組成後對於怎麼設計一款屬於自己的議題桌遊有所助益。在釐清桌遊的組成後須要進一步思考如何將科學知識透過桌遊的組成加以呈現。 一個有系統性的科學知識是由系統中的成分彼此建立所形成,而自然界又由多個科學系統所構成(邱美虹,2016)。科學知識的系統中包含許多特定且可區辨的元素,這些元素含有不同的「屬性」和「關係」,個元素間存在某種協調與關聯(陳可恭,2002)。這些科學知識的結構與他們「屬性」和「關係」之間的連結可以藉由桌遊的組成來進行建構。在遊戲進行的每一個回合中會有多個情境或待處理的問題,而每個情境或問題皆須透過一個或多的階段機制來進行處理,而階段機制則需透過物件單元之間的關達成運作或回饋。因此我們可將「回合過程」是為多個「階段機制」組合而得,「階段機制」則聯繫了數個不同的「物件單元」彼此的關係。鄭秉漢(2019b)分析了「演化論」桌遊的桌遊結構,並同時分析演化論的科學知識進行對照,如下圖1所示。 上述所描述的桌遊的組成和結構為科學桌遊的架構提供了分析的基礎,下一步我們需要探討如何用模型的概念來設計桌遊。 圖1、演化論的結構。(a) 演化論桌遊結構。(b) 演化論知識結構。(取自鄭秉漢(2019b) 設計:用模型概念來設計桌遊 關於模型(model)這個名詞,許多研究者均有各自不同的解釋,但其皆有一個共同的核心,即是模型代表在某些情況下所呈現的一個另有表徵,它可以是一個物件、一個事件或現象的表徵 (Gilbert & Boulter,2000) 。將科學模型應用在科學學習上有三個面向:學習科學:了解科學的系統與模型及其限制和範圍;學習做科學:建構、表達和效化科學模型;學習科學的本質:認識和理解模型的本質及角色 (Justi & VanDriel, 2005)。邱美虹(2008)指出科學模型可從三個面向來進行探討,分別為本體論、認識論和方法論:本體論探討模型對應的關係、呈現的形式及變化的關係,將模型視為物件、事件、現象與想法的表徵;認識論討論的觀點是學習者如何表徵模型,並探討其過程及情境因子的影響;方法論則是應用模型來對科學進行解釋、預測,並經由模型間的連結發展新的想法或理論。 從科學模型的本體論去探討科學桌遊是可行的方法,科學模型和桌遊具有兩個相似的特性: (1) 科學學習的目的:科學模型是在協助了解科學系統的全貌,而科學桌遊的結構與科學知識結構系統相同,有助於呈現完鄭的科學系統。(2) 本質存在的意義:桌遊的設計者構思了一個可運作的虛擬情境,並將遊戲中的的物件、事件和現象透過桌遊的組成進行表徵,這與科學模型是自然界和科學知識表徵的特點相近。若能透過適當的模型分類,將科學桌遊轉為科學模型,更能見彼此之間的連結,並有助於教師設計科學桌遊。 在鄭秉漢(2019b)的研究中,提出了模型化的概念,即是透過桌遊組成來呈現具教學和學習功用的概念模型。他在眾多學者的模型分類中Harrison 和 Treagust (2000) 的類比模型分類較適合用於分析桌遊組成,他們有系統性地分類出十個科學模型,如表2。該研究也提到,桌遊組成部分不是每個都具有單一本質性、表徵性和運作性,因此並非每個都適合呈現科學模型,經他的分析後,發現僅有實體配件、勝利目標、階段機制可以建構出科學模型化的清楚脈絡,如圖2。 表2、Harrison 和Treagust 提出的十種模型類別 (引自:鄭秉漢(2019b)) 圖2、模型化科學桌遊:科學知識系統、科學模型與桌遊組成的關係。(引自鄭秉漢(2019a))。 經由上述文章內容我們可以知道科學議題對科學教育的重要性,並且提出使用桌遊就行議題教學的優點。而教師在真實的現場也有自己設計桌遊的需求,因此透過桌遊的組成和結構,可以進一步了解其與科學知識結構的相似性,並以此將科學系統、科學模型及桌遊組成進行對應,透過科學桌遊模型化的脈絡,期望藉由此種方式能使教師們能更好的將科學議題轉化為自己設計的桌遊。 肆、設計工科坊之實施與成效 活動安排 本次師資培育工作坊為國立臺灣科學教育館(簡稱科教館)主辦,由國立臺灣師範大學科學教育中心遊中學科學團隊協助進行其相關的活動設計,並將此實作工作坊融入科教館的科技部女性科技人才培育計畫中,雙方攜手合作共同推動,希望透過教學方式的改變,讓學生在遊戲中探索、理解和學習學科內涵;以引發女性對科技的興趣,提升女性科技知識,進而提升女性在科技上的競爭力與機會 (顏慈瑤、陳虹樺、蘇萬生、陳雪玉,2020)。議題桌遊實戰工作坊的核心是以六模化(模擬化、模式化、模型化、模組化、模件化、模板化)的方式進行議題桌遊的設計,以下活動流程進行本次工作坊分成兩天(圖3),本次活動主要安排分成:概論 ➝體驗桌上遊戲 ➝授課 ➝調整思考內容及製作桌遊 ➝發表評鑑,此活動安排基於內容學習、規劃分析、實作產出,達到探索、學習、實作、產品的過程。五個流程以下將分別說明。 一、概論:這次工作坊鎖定在模擬化及模板化,在一開始透過議題六模化說明(圖4),先以讓學員了解平時中所提出的是問題還是議題出發探討: 1.問題指的是當某事處於危機中... 例如: 石化燃料燃燒產生的二氧化碳,造成地球暖化了... 2.議題指的是當人們對問題應該採取的措施,有不同的信念和價值觀時... 例如:如何減少排碳?如何減緩地球暖化?... 透過議題的概念與學生學習環境的體驗及我們在教學上需如何提供協助,以了解議題桌遊設計的內涵,訂出議題主題>>確立議題價值>>腳色立場設置>>議題系統的建構>>系統給予的回饋>>設計出完整的議題環境,接續以六模化的方式套回我們議題學習跟遊戲設計該如何做上取捨。 圖3.活動流程表。 圖4.六模化議題講習。 二、體驗桌上遊戲 :在桌遊體驗中,透過「瘋水輪流轉」了解水資源的利用跟不同天氣狀況下我們應該做出怎樣的應變方式才能達到最好的儲水效果;透過「食在好時」體驗當自己是一位農夫時,該如何面對不同民眾需求下能有最好的成果,除了供需平衡的觀念傳達外,也能從中了解到四季中有那些蔬果是當季跟非當季的知識傳達,透過小組跟小組間的活動互動,一同點燃大家對議題桌上遊戲的理解(圖5)。 圖5.各組進行桌上遊戲成品體驗。 三、授課教學:在遊戲體驗完後,教師進行授課把模擬化的概念思維與議題進行結合,從中了解到議題指向的問題以模擬化的方式進行目的是模擬現實的議題,模擬化的功能是建立遊戲的桌遊情境與結構,確保透過情境與角色扮演進行學習。依照模擬化的步驟,從聚焦發散到發散思考再從中收斂,進而延伸到議題的系統分析。思考的方向是配合設定的議題主題確立議題的脈絡,結合了對事情探究的5W1H進行議題脈絡的描述,透過小組的學習單一步一步地完成我們對議題的流程圖,包含:(1) 議題指向的問題,當某事處於危機中,即思考什麼、為什麼(What? Why?)。(2) 涉及哪些族群,以及該族群對問題的信念和價值觀,即思考誰(Who?)。(3)族群就問題的權責對問題的措施,即如何、地點、時長(HOW? Where? When?)。透過思考,讓設計者專注在議題的核心,歸結出涉及的族群、合適的策略、執行過程是否順利,進而繪製議題的系統(圖6)。 圖6.透過模擬化的學習單引導,組員共同發想思考議題設計。 四、調整思考內容與製作桌遊:到了第一天的下午經由遊戲設計師帶領學員,帶領參與學員體驗不同機制的遊戲,了解桌遊的核心是透過遊戲機制來驅動遊戲運作。那回到我們這工作坊的目的我們該如何設計議題桌遊呢?隨著設計流程的規劃和實作,第二張學習單是協助學員規劃遊戲流程以及遊戲機制如何套入議題系統,從第一張學習單所設立的議題出發,確立這個議題所要達成的目標是什麼,再透過系統化的思維把遊戲流程畫製出來,最終在以遊戲中的機制進行應用。設計任務包含互動方式、勝負條件、結束條件先進行確立後,完成了規則結構;並依照每個回合流程中各階段會發生甚麼事件,遊戲過程中的回饋、到遊戲配件的組成拼揍出一套議題的機制組成。每一個步驟都有講師下來確立我們是否有偏離主題,或是小組間共識的調和,讓我們能有一條明確的方向,降低參與老師對遊戲設計的難度 (圖7)。 第二天透過前面所發想的議題及遊戲規則,開始設計一套屬於我們自己的議題桌遊了,透過「臺師大遊中學科學」團隊提供了桌遊設計的配件,讓學員在設計的過程中不用擔心材料的問題(圖8)。 圖7.透過講師指引聚焦,拉回議題主軸。 圖8.桌上遊戲各元件的設計製作。 五、發表評鑑:透過每一小組所設計的桌遊進行發表跟講解,根據議題主題、議題概念、遊戲情境、遊戲機制、投入程度、創意發想各層面進行評比,看看大家對每個發表者都費盡心思要讓大家想要了解如何進行桌遊體驗,看來大家在自己發表的同時也反思如何透過前面各個步驟及遊戲規則進行一套好的教學方式了(圖9)。工作坊的最後課程,則是讓參與學員思考在教學現場有什麼是我們必須要注意的,包含:若學生的先備知識不同該如何呢?是在課堂前還是課堂後使用呢?經由桌遊議題可能在課堂發生的事情做出一個好的作為,或是應該對應的策略,畫下一個完美的句點(圖10)。希望未來有機會能舉辦二部曲的工作坊,讓各個議題桌遊更加的完善。 圖9.各組學員輪流發表分享。 圖10.桌遊實作工作坊完美落幕。 活動問卷調查 一、問卷基礎:為了得知教師從工作坊對他們看法,我們透過問卷調查,問卷參考的依據是科技接受模型,科技接受模型 (Technology Acceptance Model,TAM) 是 1986 年由 Davis 提出,科技接受模型用來分析使用者接受新資訊系統的因素。我們可以用它來了解外部變數對使用者內在想法、態度、行為意向的影響,及最終影響資訊系統使用的情形。實際運用上,我們可以透過科技接受模型來解釋與預測資訊科技被接受的狀況,進而修正未來的工作坊實施方式,以操控外在因素,影響個體內在認知,強化個體的接受度。科技接受模式各項因素說明如下: 1.知覺有用 (perceived usefulness):知覺有用是個體認為某種科技系統能增進工作效能的主觀認知,換句話說,就是指個體相信使用某科技系統將會增加工作效率的程度,而認知有用會受到知覺易用與外部變數影響。 2.知覺易用 (perceived ease of use):指個體所認知的使用某科技系統的容易程度,當個體認為系統在使用上愈容易時,個體不僅對系統的態度會顯得積極,對自我效能與自我控制也將會更具信心。 3.使用者態度 (attitude toward using):態度是指個體對使用某科技系統的想法,使用者態度會受知覺有用和知覺易用兩者影響。 4.行為意向 (behavioral intention to use):行為意向會決定科技系統使用者的使用行為,行為意向受個體對科技系統的使用態度與知覺有用兩者所影響。 5.外部變數 (external variables):知覺有用及知覺易用會受到外部變數的影響,外部變項包括個體的外在環境,如電腦的介面、使用方便性等,也包括個體的內在特質如自我能、學習風格等,都會影響個體的認知。 二、問卷建構:本研究問卷參考科技接受模型,並配合研究目的,經由二位科教專家建議、修正後編訂而成。針對知覺有用、知覺易用、使用者態度、行為意向、外部變數五大項因素,我們將題目1-3為知覺易用的題目;4-6為知覺有用;7-9為行為意向;10-12為使用者態度;13-18為外部變數,此研究工具之量表題項,皆以李克特五點量表 (Likert Scale)來衡量,分數 1~5 分,分別代表非常不同意、不同意、無法判斷、同意、非常同意,得分越高代表受測者對該題項的認同度越高。 三、接受度調查結果: 1.知覺易用構面:有三個題項的平均分數中以「我覺得工作坊的學習流程安排是相當容易操作的」 (M=3.79) 為最高,以「我不需要花費太多時間,就能輕鬆進行工作坊中的操作」 (M=2.58) 為最低。就整體構面而言平均分數為 3.33 ,標準差為 0.9,綜合以上,可知受測教師對「我覺得工作坊的學習流程安排是相當容易操作的」最有一致性認同都認為。 2.知覺有用構面:有三個題項平均分數中以「我覺得透過工作坊的設計,可以增加我的設計能力。」 (M=4.31) 為最高,以「我覺得透過工作坊的任務包,可以幫助我學習。」 (M=4.10) 為最低。就整體構面而言平均分數為 4.21, 標準差為 0.61,綜合以上,可知受測教師對「我覺得透過工作坊的設計,可以增加我的設計能力。」最有一致性認同都認為。 3.行為意向構面:有三個題項平均分數中以「我能在工作坊中與夥伴合作完成任務包的任務。」 (M=4.58) 為最高,以「我能使用工作坊中的學習單來輔助我思考遊戲戲的設計。」 (M=4.16) 為最低。就整體構面而言平均分數為 4.33,標準差為 0.59,綜合以上,可知受測教師對「我能在工作坊中與夥伴合作完成任務包的任務。」最有一致性認同都認為。 4.使用者態度構面:有三個題項平均分數中以「我能使用工作坊中的學習單來輔助我思考遊戲戲的設計。」 (M=4.74) 為最高,以「我能在工作坊中與夥伴合作完成任務包的任務。」 (M=4.53) 為最低。就整體構面而言平均分數為 4.60 ,標準差為 0.42,綜合以上,可知受測教師對「我能使用工作坊中的學習單來輔助我思考遊戲戲的設計。」最有一致性認同都認為。 5.外部變數構面:有六個題項平均分數中以「我認為工作坊的內容是良好的。」 (M=4.63) 為最高,以「我認為工作坊的時間安排是妥當的。」 (M=3.58) 為最低。就整體構面而言平均分數為 4.03,標準差為 0.47,綜合以上,可知受測教師對「我認為工作坊的內容是良好的。」最有一致性認同都認為。 四、回饋調查結果: 1.可以提供議題簡易化為捉由的影片或流程方便上課前能預習或預想可設計的議題好做研發。 2.可教授如何改進現今通用的桌遊改成議題式的桌遊。 3.可惜時間過短,無法有更好的發表空間,因非常的燒腦,在議題跟情境,要一直反思價值觀,對我而言整體是有所幫助的。 伍、結論與未來展望 從問卷調查到工作坊的實施,所需要考量的學科方面知識是否符合現今課綱需求,以利學生能與學習中的事物做連結體會,我國十二年國教亦於探究能力之草案中將模型與建模納入探究能力中,其中指出「建立模型─學生能理解科學原理的模型,藉由理解來建立模型,並運用模型的選擇、應用,來認識科學原理及解釋科學現象」。自然世界視為多個系統的構成,我們可藉由模型來適當地類比與解釋現象與知識,即是議題桌遊設計的原則,而模式化也讓工作坊參與者有一套可依循的設計方式和步驟,進而設計出具可操作、有議題內容的桌遊。目前多數學生對於模型仍未能發展出完整的認識,究其原因可能是他們缺乏使用模型的機會與經驗,應該讓學生有產出模型的過程,它是一個動態的歷程,企圖去協助學生了解知識是人們所建構的,以促進科學理解和科學本質邱美虹(2008);也有可能是教師未能強調模型的有效性與限制性,因此造成學生的誤解或是缺乏對模型的認識。關於上述兩點存在的問題,本工作坊依循模型化和模擬化所設計的議題桌遊,教師應可加以利用,提供適當的鷹架讓學生發展與檢驗自己的模型 (Sins, Savelsbergh, & van Joolingen, 2005)。 依循本文結果,對未來有以下發展建議:(1) 縮短開發時間,朝模型化或概念特性的分析過程,協助開發者能建立一個「議題概念-遊戲規則」的轉化原則。(2) 協助教師透過桌遊了解模型本質與建模能力之內涵,並培養教師應用模型概念來設計桌遊。最後,工作坊活動不會僅停留在設計,後續大眾推廣、學習運用都是應持續進行的作為,像是科教館在第一屆臺灣科學節即邀請臺師大科教中心遊中學科學攤位參展推廣(圖11),以利科普教育的永續推廣。 圖11、第一屆臺灣科學節活動,國立臺灣師範大學科學教育中心攤位:遊中學科學-科學議題桌遊。 參考文獻 Arslan, H. 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