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臺灣

「百頁」千嬌~低脂高纖百頁豆腐製作之探討與分析

市售百頁豆腐含大量油脂,高熱量讓人卻步,本研究探討降低油脂和添加膳食纖維粉的可行性, 並提出配方供自製時之參考。 首先自製硬度測試器、壓縮力測試器,並不斷修正器具以降低誤差和提高準確性,其次藉由實驗瞭解各原料對百頁豆腐品質的影響。實驗發現:大豆分離蛋白粉比例、油脂和澱粉的種類與添加比例、 黏著劑種類、不同膳食纖維粉、酸鹼性與鹽類等,都對百頁豆腐品質具有影響。 建議:依個人喜好選用不同風味的油脂 並降低至10%以下;澱粉以樹薯粉5~6%為佳;黏著劑以蛋白粉3%或以雞蛋取代能提升乳化作用也更加嫩滑;酸性、鹼性皆會降低硬度;以冷凍法貯存能增加孔隙及延長賞味期限。本研究提出低脂高纖百頁豆腐配方是健康又可行的。

雙珠連動轉珠還-探討雙珠系統的運動過程

本實驗目的在探討雙珠系統轉動情形,我們以高速攝影機,Tracker分析軟體探討彈力串珠繩長度、彈力串珠繩數目、彈力串珠繩轉動圈數、鐵珠質量、雙鐵珠不同質量、接觸面材質等不同變因下,其開闔週期、轉動圈數、最大半徑及轉動週期間的相關性,並進一步找出雙珠系統運動原理。 由實驗結果可發現,不論是從哪一項變因探討,雙珠系統過程皆符合彈力串珠繩與鐵珠間位能與動能轉換原理。因過程中摩擦力持續作用下,轉動過程中系統總能量也會隨時間而減少。

聲音對小鼠情緒影響之探討

國外有許多研究指出,人類會因不同類型的聲音產生不同的情緒,因此我們想探討聲音的不同要素如何影響情緒,我們透過播放不同的音量、音頻、波形、節拍並觀察小鼠的行為,以推測聲音要素造成的影響。記錄的項目包含靜止時間、站立及抓咬次數和滾輪跑動圈數。在音量的部分,50dB時小鼠有較多的跑動圈數,推測小鼠較為興奮,而80dB時則有相反的結果。另外持續變化的音量,也會使小鼠興奮。音頻部分,8kHz的環境下,小鼠有較多跑動圈數,推測小鼠較為興奮,另一頻率為40kHz, 40kHz對於小鼠而言並不算高頻,期間小鼠有較少的探索行為,推測小鼠相當平穩安定。波型實驗未觀察出較有意義的差異性。節拍實驗中,小於80BPM時,小鼠的探索行為減少,推測小鼠情緒應為平穩安定,而高於150BPM的環境中,跑動圈數增加,推測此時較為興奮。皆無發現性別差異。由於80dB、40kHz和80BPM都有較長的靜止時間,我們又額外測試中央活動時間,結果僅 80dB時,小鼠中央活動時間無減少,至少代表小鼠的心情並非平穩,與另兩者不同。

草酸鐵鉀晶體的生長密碼:探討添加劑對晶體生成效率的影響

本研究以草酸鉀(K₂C₂O₄)與氯化鐵(FeCl₃)反應生成的草酸鐵鉀晶體為主題,探討其成核與結晶機制,並分析多項影響因素,包括溫度、反應物比例、酸鹼、有機溶劑與界面活性劑等。實驗結果顯示,低溫可降低晶體溶解度、提升過飽和狀態,有助於增加晶體產量;其中,FeCl₃與K₂C₂O₄以2:7比例混合可獲得最佳結晶效果。界面活性劑方面,卵磷脂表現尤佳,不僅促進晶體生成,亦提升晶體完整度與致密度。進一步使用無糖豆漿、牛奶、雞蛋等天然食材取代純卵磷脂,亦能達到相似成效,顯示其具成本效益與實用性。此外,本研究亦發現草酸鐵鉀具光還原性,能在光照下迅速將亞甲藍還原為無色,展現其在水處理與環保應用上的潛力。

井字遊戲-次元突破

本次研究的目的,是將傳統的井字遊戲做延伸,將之轉成立體空間的OX遊戲,討論3x3x3井字遊戲的先手必勝方式;之後將立體井字遊戲再延伸,把維度提高至4以上,給定維度在4以上的遊戲規則,同時找出在維度n、長度3的情況下,先手必勝的方式;再來計算出在維度n、長度k的情況下,可連線之方式有∑_(i=1)^n▒C_i^n ×2^(i-1)×k^(n-i)種,也給出在維度n、長度k的條件下,任意給出一點,此點可連線出去的條件與算法,最後得到結論,點越置中越好。

滾積木遊戲之研究與推廣

在mxn大小的棋盤上,將一個sxsxt大小的長方體積木立於左下角的格子(始點),以「倒、滾、立」三種移動方式,以及「向右、向上」兩種方向移動至右上角格子(終點)。本研究的目的在找出所有的有解盤面,以及盤面有解時所有的可行路徑數。作品中我們找出了路徑數的遞迴關係式,並推導出所有可行路徑數的通式,同時求出最小移動步數與最大移動步數。

賽事公平性分析

在比賽時看到許多選手,雖然本身實力不差,卻因為賽制的編排而無緣晉級決賽,因此本研究透過數學分析單淘汰賽(可以很快的找出勝負)、單循環賽(大部分是使用在人數較少時,但是每位選手都會交手到)、雙淘汰賽(可以讓選手有輸一次的機會,選手就算輸一場還是有機會得到冠軍)、循環賽(主辦單位會融合單淘汰賽、單循環賽、雙淘汰賽來衍生出新的賽制),得到可以選出與實力相當的前三名(準確找出前三名)機率,並且將所有機率加以比較,分析出何種賽制準確找出前三名的機率最高,並且利用比較後的結果,製作一個新的賽程。經過分析得到混和賽的機率與單淘汰賽差不多,但考慮場次的使用並沒有優於單淘汰賽,因此並未符合主辦單位採用此種賽程的依據。但雙淘汰賽卻相反,機率偏高且使用的場次適中,符合主辦單位採用的依據。

Lusa-----圈起泰雅獵人的智慧

Lusa 是泰雅族的傳統束腳陷阱, 泰雅祖先及獵人們在這小小的機關中,利用了許多植物的特性及物理科學原理。獵人們為了要提高束腳陷阱捉住動物的機會,在製作陷阱時,材料的選擇及使用有些偏好在觸動陷阱機關的消息棒上,做了些巧思來加速陷阱的運作。我們 在老師的指導下,設計了多組的實驗來探討。實驗結果驗證了,在祖先流傳下來的陷阱選材及安裝之中蘊藏了許多的智慧。我們也以科學的方法測試出消息棒的最佳組合。身為泰雅子孫的我們,能以科學的方法來 探討及驗證祖先的智慧,也是於有榮焉。

騎士變奏曲

騎士過城堡是一款棋盤模式的電腦遊戲,棋盤是由14格棋盤格組成之圖形,以騎士棋的斜日式走法,選擇棋盤格上的任意棋盤格作起點,跳完棋盤格上的14格棋盤格,每個棋盤格子僅能跳一次,跳完全部棋盤格回到起點即過過關。研究動機是希望能找出符合過關條件的其他棋盤格圖形以增加遊戲樂趣。研究目的在5X5與6X6的棋盤格範圍內,探討以「基礎圖形擴張法」找出其延伸的棋盤格圖形,與圖形中具多條可解路徑之規律性。研究過程中下指令Chatgpt生成Python程式碼,跑出基礎圖形延伸之棋盤格路徑。研究結果在5X5以8格基礎圖形其延伸圖形有14個、5X5與6X6以6格基礎圖形其延伸圖形分別有306與14535個,而圖形的中多條可解路徑由1-多條主迴圈與1-2條次迴圈所構成之規律性。

蜘蛛互聯網

我們在校園的花圃中發現蜘蛛的共織網,而且共織網上的蜘蛛通常是肩斑銀腹蛛,所以我們決定做一張模擬肩斑銀腹蛛的網,並另做仿生獵物,射向單個與多個仿肩斑銀腹蛛的平面網,最後進行比對。從實驗中,我們發現力道對仿生網的晃動幅度無太大的影響,仿生獵物的質量則會影響。在多個平面網的實驗當中,我們將仿生獵物射在第一個平面網,第二個連接著第一個網,但沒有直接接觸仿生獵物。而我們分析完數據後,發現第一個網的震動幅度大於第二個網。