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凌波微步─電磁波干涉現象的電腦模擬實驗

物理學上,在處理眾多波動現象時(特別像是電磁波干涉繞射),目前大多是用 Huygen's 理論來解釋波前的內涵意義與各種干涉現象,而這個理論的方法是在波前上放上很多個點波源來解釋。這裡牽涉到一個困難→極限。現有理論是以數學上積分的方法把結果導出來。但是,對於某些可能遇到的實際狀況遠比理想中的複雜許多,精密理論推導的過程往往變的繁複與困難,所付出的心力是事倍功半;因此我希望能透過電腦快速計算及強大的繪圖能力,來探討與比較物理學上電磁波干涉繞射的種種現象,以彌補實驗室不易實驗的遺憾。

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萬“重”一“心”—Echois三角形之探討與推廣

本研究試圖從三個正三角形所產生Echois三角形的特性,推廣至任意多個正多邊形與相似多邊形所產生的Echois圖形的特性。我們利用電腦進行動態幾何實驗,發現Echois圖形與原圖形之間的關係,並進一步驗證,同時在圖形變換過程中,觀察圖形退化的一些有趣現象,從而對一個三角形的三頂點與其重心的關係,擴增到Echois圖形與其一群圖形之間的關係,對重心的概念產生更深一層的認識。

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A load-balancing strategy for coarse-grained tree searches as applied to fractal image compression

An exact solution to many current computational problems, such as the famous Travelling Salesman Problem (TSP), require a complete tree traversal in order to determine. This is often unfeasible, as the time complexity of the tree traversal grows exponentially with the size of the input, thus leading to an essentially computationally intractable problem. The branch and bound technique is an approach commonly used to speed this process. It entails dynamically pruning off branches of the tree in which the answer is probably not found in, hence reducing the amount of data that is needed to be traversed and the total time and resources required to perform the computation. In this paper, we introduce a new load-balancing strategy for the execution of such a branch and bound algorithm in parallel, using a three-tiered hierarchical approach, to perform fractal image compression, which is essentially a complete tree traversal problem. This novel heuristic is aimed at achieving optimal load-balancing and minimising unnecessary network traffic and bottlenecking, which functions by predicting the optimum search depth and hence controlling the coarseness of the input that is assigned to each worker node. Our scheme additionally enables us to tailor to the specifications of different clusters, as the heuristic is adjusted based on network speed and processor speed, which vary appreciably from cluster to cluster. We further discuss how to apply our method to other large tree search problems, such as the TSP and other NP-complete problems. We have also enhanced an existing load-balancing strategy outlined in Crivelli et. al. (2004, IBM Journal of Research and Development), by prioritising the reallocation of idle worker nodes such that supervisors who are in need of more help receive a larger share of the free workers.

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原木之舞

點跟點移動產生線、線跟線移動產生面、面跟面移動產生體。我們把柏拉圖多面體的點、線、面換一種方式來表達出不同的幾何性質,並使用木棒來架構另一個全新的多面體。用點線交換以及拼合產生規律的美感;如蜂窩、原子排列等等。在製作模型時、為求詳盡以及徹底了解多面體,在實驗過程中也包含定理的證明與電腦作圖。

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廉價取像設備之色彩校正

The applications of digital image are rapidly growing with the developments in computer technology. This enforces digital image industry to produce devices with better quality. Despite the today’s advanced level of technology, it is known that input and output devices somewhat cause color distortions. International Color Consortium suggests that we can use ICC profile to overcome the problem mentioned above. But the related hardwares and softwares are too expensive for the general users. In this study, we base on the ICC profile’s mechanism to develop a color calibration method for low cost image acquisitions. From the theoretical and experimental results, it can be demonstrated that our method appears satisfactory.數位影像的應用隨著電腦資訊科技的快速成長而蓬勃發展,這也促使著數位影像工業的相關產品漸漸地普及與廣泛地使用,時至今日,雖然有著很好的製造技術,但是任何數位影像設備均無法完美無失真地將原有的色彩呈現出來或紀錄下來,或多或少都有色彩偏差的存在,尤其在價格越低廉的設備上更為明顯。雖然可以依據國際色彩協會的建議,使用每項設備的專屬色彩描述檔來克服色差的缺點,但是用來產生色彩描述檔的相關軟硬體均價格昂貴,實非一般使用者所能承受的負擔,本篇研究以色彩描述檔的色彩轉換機制為基礎,發展出針對廉價取像設備的色彩校正程序,無論從理論數據上的探討以及實際影像上的測試看來,我們的校正方法確實有效,讓原有的色彩能精準地重現。

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CAI中文作業系統

CAI ( Computer Assisted Instruction )即電腦輔助教學在歐美先進國家巳實施多年,績效彰著。目前國內的一些教育研究機構亦已開始起步著手研究,預計在不久的將來,在全國的各級中學全面實施,而民間的電腦公司及相關企業也有鑑於 CAI將是使微電腦推廣到每一家庭的利器,某於軟體市場的看好,又有助於硬體之促銷,莫不投入大量之人力、財力專注於此一方面之研究,然而各機構至目前所發展出來的成統,仍極為有限,還有待進一步的努力。CAI 的研究工作大致可分為三個方面。第一,硬體之研究,即發發展出一具專為CAI使用的電腦(在美國 已有若干機種,但均為迷你以上電腦,價格昂貴,購置困難,維修不易,更重要的是,它不是中文系統)。目前國內若想在微電腦上研究設計專為 CAI 使用之中文系統機型,恐怕尚不符經濟效益,事實上也還沒有任何機構,在這一方面投資。第二,課程體( Courseware )之研究及編寫,這是 CAI 長久而持續要做的工作,目前公私研究單位均積極在進行。第三,作業系統之研究,即在現有之一般功能微電腦上,以軟體之披巧,使之能為 CAI 所用,它不但要能把-個特定的教學單元課程饅轉化為程式,以利電腦之執行及表現,更重要的是,它要能把任何一個依規定設計出的教學單元課程體,迅速而有效的轉化成電腦程式,別忘了一件事:我們需要以中文表現”本 CAI 作業系統,即是一個十分完善的中文作業系統。

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電腦時間管理機

本文所研發之機器,採用VGA信號產生與信號切換的方式達成時間控制,與設定。通過短接主機板接點達成強制關機功能。其運行模式為世界首見,且為目前世界上第一套無軟體介入之時間管理系統。正因為無軟體的介入,這是目前唯一一套沒有任何破解方法的系統,使用者要做的僅僅只是防止機殼被打開。而本系統之核心採用了廉價的8051構成,成本之低廉為目前產品之最。

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乒乓球彈跳運動研究

為了測量測量乒乓球彈跳,設計了測量的方法,基本構想是將乒乓球在木板上的彈跳(接觸與離開)視為開關的ON與OFF,將訊號產生器所產生的電訊號接到乒乓球上,木板接到電腦錄音輸入端,當乒乓球與木板接觸時,形成通路訊號進入電腦,由錄音程式加以記錄,反之為斷路,記錄停止。但如何將乒乓球、木板由不能導電的絕緣體轉換成可以導電的導體,而又不能影響乒乓球原本彈跳性質?想出了用2B鉛筆(含石墨)將乒乓球、木板塗黑轉變為導體的方法,解決這個問題後,成功測量出以下乒乓球彈跳時各項的記錄:1.彈跳次數2.碰撞作用力3.接觸時間4.飛行時間。最後以力感測器直接測量碰撞作用力,來驗正此實驗正確性。

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簡易重力加速度之測量方法

重力加速度的測量方法很多,我們利用物體通過光閘感應器時可產生一5伏特脈衝電壓,這一電壓可驅動蜂鳴器而產生聲響,再透過電腦中的『gold wave聲音編輯軟體』加以記錄,藉此可得物體通過不同光閘感應器的時間差,然後利用自由落體重力加速度式子與斜拋物體時,式子,求得重力加速度的值之外,也進一步探討對於自由落體、平拋、斜拋等運動,其重力加速度的值與不同物體之關係。 從實驗中,得到自由落體時的重力加速度值為973.3cm/s2、誤差為0.7﹪,平拋時的重力加速度的值為987.2cm/s2、誤差為0.7﹪,斜拋時的重力加速度的值為959.3cm/s2、誤差為2.1﹪,證明了重力加速度之值不隨其拋射方式、質量而改變。

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超 級 來 電 王

五上第三單元「奇妙的水」,讓我們認識水溶液酸鹼性及導電性。當電腦課上網發現「水果能導電也能當電池」的資料時,我們也希望能自製應用在生活中的水溶液電池。我們研究的內容包括:透過實驗找出做水溶液電池最好的方法、選擇適合的電池材料包括水溶液和正、負極材料的各種組合。經過實驗及討論發現:(一)使電力增強的方法有:1.選擇導電性佳、濃度較高(糖水例外)、串聯數目較多、溫度較高的水溶液。2.增加金屬片接觸面積、適合的正、負極材料和水溶液的組合。(二)漂白水和正、負極為(銅、鋁)的組合產生的電壓最高,只要串聯3杯就能使用LED燈、小鬧鐘、Call 機、計算機、電動玩具、小收音機,也是這次研究中的超級來電王。

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科技化的浮雕創作

影像處理(image processing)已成為當今熱門的話題,過去由於設備價格昂貴、處理費時冗長而無法普遍推行,經過科學家的努力研究、不斷地改善,現今已進入了成熟的階段。近年來,隨著微電腦的功能日益增強,價格日漸低廉,使得影像處理已成為各行各業應用工具之一。我們以全新的概念,運用顏色區域來定義浮雕的位置形狀,以寫出影像擷取程式,讓平面照片或圖片做成立體浮雕不再是夢想。先將圖片轉出高度資料庫檔案,再用電腦輔助製造系統將刀具路徑轉換為NC 程式,而將NC 程式輸入電腦數值控制銑床後,就可進行製作。而我們使用影像擷取程式配上CAD/CAM,不僅顛覆了一般人對於浮雕總是使用人力加工的刻版印象外,也為浮雕的製作帶來了嶄新的方法。

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3D立體建構模擬之研究

現在的市面上,四處充斥著各式各樣的電玩或是3D立體動畫,但是在呈現動畫的\r 時候,依然存在著很多地方的不足,與狀況表現上的矛盾情形!於是令我興起:一個普\r 通的高中學生,是否也有機會運用所學的知識,創造出自己的虛擬實境?\r 我嘗試地寫出各種物體架構的函數,再對這函數圖形所呈現出的立體加工處理,使\r 它能自由的運動,甚至使它能多采多姿就有如我們在現實生活中所看見的一般,有著自\r 己的花紋與圖案!\r 期望在架構完整之後,有一天,我們這些學生可以不再被那些軟體公司牽著走,花\r 大把的錢買電腦動畫中種種的不合理,而可以自己擁有自己的3D 世界!!

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