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健走是一種較無負擔的運動,因而深受廣大人群喜愛,然而由於近期嚴峻的新冠疫情,大家為了防疫而不敢出門,為了滿足想運動也想要出國遊玩的使用者,所以我們設計了VR健走環遊世界系統,透過IOT鍵盤與滑鼠驅動裝置能夠讀取雲端資料庫中,使用者的操控指令,來驅動Google map街景移動,並透過手機體感裝置開發,讓使用者能夠以體感健行與姿態變換的方式,在Google map街景服務中進行環遊世界探索,包括前進、右轉、左轉、俯視、仰式、停止的姿態變換,此外我們設計了使用者介面APP,讓使用者能夠快速的選擇喜歡的遊玩模式,可選擇開車、步行、單人、多人模式,透過我們的VR健走環遊世界系統讓運動與旅遊出現新的篇章。
生活中網路商店或夜市常看到業者手工用鋁線在折造型,這些造型必須應用手工方式生產,所以生產效率及重現性低,且這類型的塑性加工在課堂上我們只能觀看一些影片來教學,無法實際進行操作。本專題用單折彎頭來進行金屬線之折線加工,以課堂所學知識及加工技術背景進行開發,主要以3D列印機的Arduino+RAMPS1.4控制器為基礎,自行設計及加工折線機構、進線機構、轉軸機構與螺桿機構開發出小型折線機。利用Python程式語言開發出將圖型座標轉換為NC碼,透過MT7688物聯網方式,直接控制所需的機械動作,做出所需的作品,讓使用者只需畫圖即可做出成品,不需學習機器控制語法。本專題可自動化加工生產、具有3D折線功能、折不同軟硬度的材料、操作介面簡便、體積小、成本低。
世界各地也開始提倡能源永續發展,又因近幾年無人機相關產業日漸增加,我們團隊決定把這兩個趨勢做一個整合,透過太陽能輔助系統讓傳統無人機的續航有所提升,未來搭載 各式感測元件與攝像頭的組合與搭配可運用在各式場合作探勘與量測之作業。
本研究設計雙層葉片風力渦輪機,並使第二層葉片吸收第一層剩餘風能,提升發電效率。由於渦輪機葉片運動模式複雜,因此將實驗分成兩部分,首先去除渦輪機旋轉的因素,測量前後機翼改變攻角、間距及方位角情況下的升力,經實驗分析下洗氣流效益最佳處,為攻角於12度、間距1.5倍弦長、方位角-15度處;第二部分實驗測試雙層葉片渦輪機發電效率,當兩層葉片間距為1/4螺距(90度)時,兩層葉片應於夾角90度有最大效率,但減去下洗氣流方位角-15度,夾角75度對應效率最佳,經風洞實驗得相同結果。經效益分析,兩層葉片渦輪機效率提升四葉葉片的三成,一層葉片佔渦輪機總成本10-20%之間,可見本設計具備提升效率及降低成本的特性,未來具有高度前瞻性。
在航太工程中,多數的載荷(Payload)都因成本預算問題等無法決定軌道方位與位置, 所以當火箭能夠進入量產和縮小化時,就能有效的將成本降低。我們就以等比例縮小火箭模 型探討控制制導方法做為研究專題。這個專題中,我們以模型之控制構造和控制方法作爲核 心。開發出利用陀螺儀MPU6050之資料經由Teensy 4.0和C++程式的運算輸入PID模型,並且 反應在伺服馬達MG996R上,最後裝上3d列印的可動式噴嘴上進行研究。
脊椎乃是人體最重要的部分之一,脊柱後凸,俗稱駝背,『駝背』是一種『姿勢異常』,也是一種常見的後背隆起脊柱疾病,而我們常見的症狀如:胸悶、肩頸酸痛、上背部筋膜炎、膏肓痛、頭痛、胃痛、頸椎病(手麻或無力),有多種原因會導致脊柱後凸,如關節炎,發育不良,坐立姿勢不正確等,駝背導致的『表現』又稱『症狀』,唯有徹底改善駝背,才能真正改善症狀,我們使用了三軸加速度器來做偵測角度的動作,藉由Arduino的HC-05藍芽傳輸模塊傳輸至手機,利用現在正紅的MIT App inventor 2寫手機的軟體作為計算,紀錄次數與提醒人的手機震動來做提醒自己該挺直自身的脊椎了。
智慧物聯 (AIoT) 在生活中逐漸普遍,應用在機器人、智慧家電、語音助理…等各種用途上。本研究將以AIoT概念開發暗棋機器人,可讓任何程式開發者,透過開放的http協議要求雲端應用程式介面(API),開發各種形式的暗棋對弈程式或機器人。暗棋對弈系統基礎架構運作,是具有雲端連線的IPCAM及機器手臂的機器人,系統向IPCAM要求暗棋的盤面影像,再透過卷積神經網路 (CNN) 辨識暗棋盤面,將棋譜提供給對弈人工智慧運算下一步的棋步,提供給機器手臂做出翻棋、移動、吃子的動作。此一設計方便的大量收集棋譜資料庫,作為未來暗棋對弈深度強化學習的資料樣本,AI棋力將可提高,搭配機器手臂作下棋動作,CNN辨識盤面,以AIoT概念架構,可望讓對弈機器人大眾化,逐漸普遍於各個地方。
自動化作業是目前科技發展的趨勢,本次研究旨在利用影像辨識與自動化機械完成高重複性的動作,並嘗試取代相對高成本的人力,對於日常生活中,在養蛋廠打工時,所遇到的工作內容與相關事務有進一步的改善與想法,透過此次科展將其深入了解、討論、研發、解決、最後完成實現。
魔術方塊是許多世代於學生時期皆會碰觸到的機械類益智玩具,藉由三維旋轉,改變其排列組合,然許多初學者遇到的最大瓶頸是無法復原,花費金錢與時間卻無法還原,致使解決問題的興致大幅降低。本研究,旨趣於魔術方塊的互動學習,當吾人解題失敗或遇到窒礙,就可利用人機介面輸入目前的狀態,透過二為陣列演算,使系統進行還原分解動作,而玩家藉由觀察學習,除培養觀察力和專注力,進而啟發思考解決問題的能力,來著手自行解題,使魔術方塊的學習困難度降低,維持學習動機。
本專題研究旨在探討如何將廢棄的寶特瓶回收,並製成可用於3D列印機線材料之可行性研究。首先針對寶特瓶的材料進行了分析,評估寶特瓶的材質、硬度及可收回性。接著將回收的寶特瓶 ,進行加工、裁剪和熔融等步驟製程 ,最後製作成3D列印線材料。本研究探討了寶特瓶其熔點、馬達機械性能等多項關於製造3D列印相關的參數指標,最後,進行研究實驗驗證,利用回收之寶特瓶製作出的列印線材,送入3D列印機進行實際列印。研究結果顯示,將寶特瓶回收並製成3D列印線材料,不僅可以減少廢棄物的產生,也能夠製造出高品質、低成本的線材,有助於促進環境保護的發展。