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在2048人工智慧遊戲中,平滑度與單調性的權重為主要影響電腦判斷的變數,因此本研究主要針對這兩個變數的權重進行實驗並探討。並且在遊戲中步數愈多,愈容易達到更高的數字,在研究當中我們用遊戲移動步數的多寡來判斷當局的好壞。 在深度1的情況下「改進程式碼」,在研究結果中發現主要變數比值為1的同比例放大縮小效果都不錯,在90組數據中有 1/3 有到達1024,甚至可以到達2048;從步數來看,原程式平均步數為332.8步,而修改後的權重平均步數高達561.8步。 最後,我們利用相同的權重,並且將深度改回原設定。比較後發現,經過我們修改後的權重,達到2048與4096的獲勝率皆比原程式高。
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自轉易導致presupernova階段 ? 探討恆星自轉於演化過程及最終狀態扮演之角色
自轉是塑造恆星演化的關鍵物理因素(A. Maeder et al. 2012),然而,在一些研究當中,模擬恆星演化仍會選擇忽略旋轉的影響(Pietrinferni et al. 2004),這開啟了我探討自轉在恆星演化扮演的角色之興趣,於是展開以下研究。MESA(Modules for Experiments in Stellar Astrophysics)為一專業天文物理界中普遍使用之電腦程式,能模擬各種恆星演化場景,本研究藉由MESA模擬不自轉至具自轉程度差異之恆星演化模型,探討其演化過程之變化及最終狀態之差異。研究結果分析發現自轉混合導致不同殼層位置之元素有更好的對流性,因而產生較好之化學同質性質 (Chemical Homogeneous),而自轉效應在驅使恆星進入presupernova階段亦有一定程度的重要性。
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2D與3D間的轉換一直以來都是重要的科學問題,其中從平面投影建構3D模型的方法及策略是其主要的研究方向。一般而言,會使用坐標系轉換的方法,需要仰賴電腦的運算能力來完成大量的計算。我們在想是否能夠找出更有效率的策略,希望以更少操作建立3D模型。此方法將根據當前的狀況來判定最佳的下一步。我們選擇凸多面體,尤其是柱、錐體,作為研究對象,並對各種情況進行分析。此研究中探討了完全還原立體所需之條件,以及還原柱、錐體下的最佳與最差狀況,最後提出對於特定情況下的還原策略。儘管並沒有找出方法來解決所有情況,但本文中已導出一部分的結論,希望未來能夠研究更複雜情況下的還原策略。
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以製作適合高中生的英文篇章難易度自動分級為初衷,本研究採高中英文課文為語料,針對「如何分級」,意即從文章萃取哪些特徵、利用何工具或語料協助萃取特徵、以何工具分級等因素,進行研究與實驗,並建立一套新方法。首先進行前處理,再嘗試以單字、句型的數量或比例、句長、音節長、整合以上分析等各式特徵,支持向量機(Support Vector Machines)、隨機森林分類器(Random Forest Classifier)、決策樹分類器(Decision Tree Classifier)、卷積神經網路句分類器(Convolutional Neural Networks for Sentence Classification)等工具,進行將篇章分為高中一、二、三年級等三個難易度等級的測試,建立自動分級模型。最後製作成可供大眾使用的自動分級網頁。各項測試之中,最佳分類效能為整合各項特徵時得到的分類正確率65.04%,經模擬得知,此效能確實優於過去研究。
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本科展專題將嘗試製作出電子琴,並且對電子琴製作的歷程進行記錄。電子琴將擁有一個控制介面、一個鋼琴鍵盤、一個自製鍵盤、以及一張以MIDI為基礎的音效卡。以Arduino Mega 2560製作,效能強大。 使用3.5mm接口將音源信號接至喇叭之後,您只要照著習慣彈奏鋼琴,便可以彈奏出數十種的樂器(意即不單單只有鋼琴聲可以演奏)。 設備也會裝置一具有LCD顯示器的機板和按鈕,使用者可以透過編寫得來的簡易人機介面,隨時對設備進行調整。 該設備可以連接上電腦,進行協同運作,給予使用者更為進階的功能。而相反地,設備應該也要能夠單機運作,並不需要完全依賴外部進行電力供應或是資料輸入。
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使用虎鉗是機械加工最普遍的夾持方式,但其加工精度也會受到虎鉗本身精度的影響。 我們利用便宜的小虎鉗修改,改善現有虎鉗夾持翹起的缺失。首先研擬製作方向,透過力學上的分析,得到當螺桿高度與固定鉗口受力中心成一直線時,活動鉗口就沒有旋轉力,夾持的精密度就會較好,進而設計出可調式虎鉗。先利用電腦繪出設計圖,接著3D列印打樣,反覆修改。後經材料強度分析,試算確定可以承受鑽孔的切削力。再經車床、銑床、鉗工、銲接等製作組裝。 本產品在ψ10mm鑽孔測試中,是平順且無抖動。夾持實驗中,一般小虎鉗上層平均上翹 0.36mm,精密小虎鉗是0.04mm,而本產品僅為 0.03mm,同時並進一步做夾持力實驗。對一般常使用的上層夾持者來說,本產品是便宜又兼具精度。
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瞎子摸象-校園植物 Follow Me
一般學生對於學校的植物只有模糊的概念,自然課中曾提過植物分類的方法,經過詳細觀察校園中的植物,以手繪及實物攝影記錄校園中128種植物,並利用圖層方式製作可依需求顯示、隱藏資訊的校園植物分布地圖。在比較各種葉形特徵組合的差異性後,由其中篩選出較好的組合方式,我們發現可以經由簡單的葉子形態特徵,將其中70種的植物作簡單卻有效的系統分類,藉由這個分類方式,使小朋友能將隨手撿拾的一片葉子,藉由電腦的資料庫方便又容易地查詢其來源植物的名稱與相關資訊。未來希望進一步充實這套分類方式,建立完整的校園植物資料庫,讓所有的人都能容易認識校園植物。
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我們藉由液體在旋轉的透明載具內會產生一中心向下凹陷的形狀,去製作一可變透鏡效果。完成後開始量測角速率,探討在旋轉時曲面曲率半徑;接著改變轉速時,角速率的不同,使的漩渦弧度也因轉速增加跟著變大,並算出轉速與弧度的對應關係。 為了要了解旋轉透鏡效益為何,我們利用物理課本中所學幾何光學,將已知條件代入,並利用電腦分析曲率半徑,得到透鏡與放大倍率的對應關係。 最後發現且隨著角速率越大,燒杯內液體面中心凹陷處曲率半徑會越來越小;且當轉速越快時,利用高斯成像公式所計算得到的結果與真實量測得到的結果較為接近,其液體形狀也應較接近一般透鏡形狀。
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由校園水池中的蓮葉所產生的不尋常影子所啟發,促成了這次的研究與探討,我們試著以壓克力板模擬為池塘,再經過各種調整,來測量其在各種情況下會產生的變化。經過了仔細的觀察與研究,我們發現了那或許是由於蓮葉在水面上並不是完全的平面,而是有著些微的弧度,水因吸附力而被蓮葉的底面拉起,形成類似於凸透鏡的表面。而凸透鏡匯聚光的特性,會使原本該是影子的地方被照亮,而形成如花瓣一般的形狀。於是我們實際摘了一片蓮葉,一次次的調整並拍照後,再輔以電腦軟體進行測量,反覆測出了300個數據,算出其平均數後做為最後判斷的依據。根據實驗數據畫出圖表,我們發現葉影變亮寬度與水深扣掉焦距的長度成正比,這就驗證了我們的理論。並且,利用電腦計算我們設計出水透鏡的操作參數。
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電腦能幫我們烘培鳳梨乾嗎?家鄉居民種植的鳳梨豐收時,也要擔心價格的下跌。我們融合家鄉和專家提供的鳳梨烘培法,設計了多個實驗,想要找到更好的烘培方式。 要能順利完成這些實驗,必須要在烘培的過程中,不斷的改變烘培溫度,如果由人工操作,將是一個不可能完成的任務,因此我們想由電腦來幫忙控制果乾機的溫度。 利用學校所教的程式設計,我們結合了Arduino微控卡、感測模組、果乾機,自製了一台變溫果乾機,藉由電腦程式,我們能控制烤箱中的溫度,並將相關資料儲存起來、分析利用,因此成功的完成了實驗,也烘培出了好吃的鳳梨乾,而且在創新口味、增加保期、縮短時間、節約電能上,都能有改進,電腦確實幫我們烘培出了優質鳳梨乾。
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中華民國第三+八屆中小學科學展覽評審會總評語
本屆參加全國科展之作品分初小、高小、國中及高中四組。領域分類是物理,化學,數學,生物、地球科學與應用科學等六科。參展作品件數計有物理六+九件、化學五十八件、生物七+三件、數學五+件,地球科學三十八件及應用枓學七十七件,共計三百七十四件,相較去年參展件數三百五十六件,增加十八件之多,約略百分之五。外國隊計有美國、加拿大、南非,韓圈,香港、菲律賓、秦國、新加坡與墨西哥等九個國家十四件作品參展,顯示國內及乏太平洋地區國家對科學、技術工程教育的重視及落實。 本年度在高雄縣政府精心規劃與教育局負責策動展出的相關事宜及中小學校長的領導下,顯示出具國際科展一流水準的參展場地及高效率的業務處理,使科展得予很順利成功而圓滿地完成,在此個人代表科學館及評審委員們特別護向高縣政府及相關單位致予最高的敬意與謝意。 本屆參展作品之作者對於遵守規定(範)與安全規則已有大幅度的提升,顯示指導老師及參展作者們對安全規則與作品展出規定已開始落實而被重視。 除參展作品之數量有百分之五的提升率外,作品的品質在各組也普遍被評審委員們肯定而加予讚賞。國小組之作品題材普遍由日常生活、樂趣且富有科學教育的方向選題,在思考、進行研究的方法符合科學嚴僅的態度,進行具變因且有系統的觀測或度量,對於結果的分析與表達 ,充分顯示對科學教育的興趣及培育的正確性。 國中組參展之作品數量在各組也顯示相對地比較少,可絕仍然有升學壓力存在的原因。作品品質基異性較大,但得獎作品仍不失堪稱一流的品質。 高中(高職)組的作品廣、深度有很大的範圍,加上電腦資訊業的發展,電腦在研究作品上的應用,諸如文書處理、資訊索取,數據收集等方面,以及圖形壓縮及演算法技術均是探討的主題,由於入學管道多樣化,誘導及鼓勵學生重視科學、工程技術方面的培育及訓練,具有實質的意義。因此參展的作品有相當幅度的提升。 本次參展作品的特色,國小取村是以學生日常生活週遭的課題,國、高中則有較為深入的探討,思考也更嚴謹,城市明星學校的獨佔性,也普邊降低,城鄉科學教育之差距也顯示縮短,環保作品也具有較充實而深入的探討。電腦網路之資訊索尋也普受重視。作品品質普遍提升,輛導老師的擔任角色也較正確。希望能積任地繼續擴展。如此美麗的科技之島就不遠矣。
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基於擴充實境之室內影像定位導覽系統的設計與研究
本研究基於擴充實境設置出一套全新的視覺里程計,並以此為基礎建立出一套創新之定位系統。藉由電腦視覺領域的計算方法,本研究藉由計算以參考影像設置的世界座標系與相機座標系之間的轉移矩陣,將其旋轉矩陣與平移向量得出,便可得知相機與參考影像中心再三維世界下xyz軸的距離差,以及相機所面向的方向,同時利用擴充實境進行虛擬物件的投射,達到提供使用者資訊的效果。此定位系統有別於傳統的定位方法,不需要參考點,僅需得知一影像與其尺寸大小便可建立,無需任何發信器,可被定義為一種全新的定位方式,因此在設置上極為簡易。同時,本研界之定位系統在選用30cm x 20cm的參考影像時期量測誤差僅於2公分以內,每0.067秒可完成一張影像的計算,經本研究之評估,可與感測網路、機器人、以及美術館導覽的廣泛領域的未來應用結合,兼具實用性與未來發展性。
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