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臺灣老年人口比率逐年攀升,老人照護逐受重視,而運動對於健康保健更是不可或缺。因此我們想製作一產品,結合時下流行的體感控制,也就是以穿戴手套的方式操控遊戲,讓復健同時兼具娛樂,活動筋骨,一舉多得。 手部與手指的運動分別會被我們所設置的三軸加速度感測器與彎曲感測器偵測,並以類比訊號的形式透過傳輸線傳送對應的鍵盤按鍵訊號至電腦,以此可操縱多種透過鍵盤遊玩的遊戲增進使用之樂趣與意願達到。 使用Arduino IDE編寫程式之體感手套,搭配Scratch與KODU設計之遊戲,邀請8位長者體驗,並以問卷回饋與分析。多數長者在活動與遊玩過程中認為,能增加其樂趣以及使用之意願。希望透過本次研究,使復健中的運動能夠翻轉成新世代的模樣!
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本研究目的旨在分析翻轉卡片、正立方體翻轉盒及三角形翻轉盒,並進一步設計出展開圖,應用電腦軟體切割照片貼在展開圖上,列印後再組裝成翻轉卡片或翻轉盒,可透過翻轉動作一直變換不同照片,成為展示照片的有趣商品。結果發現,翻轉卡片可展示四面照片,本研究設計出A4尺寸正反面的展開圖;而正立方體翻轉盒由8個方塊組合而成,連接線位置不同共產生8種翻轉類型,其中以「型2-1-1」可出現六面為最多,而且操作翻轉易回第一面,以座標位移、旋轉方位及動用到的連接線三種方式證明「型2-1-1」類型可以回到第一面;此外,也分析單一正立方體的11種展開圖及三角柱的23種展開圖,挑選出適合的展開圖,設計出正立方體翻轉盒及三角形翻轉盒的平面展開圖。
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一、平面鑲嵌的定義:
(一)每個頂點都是由同樣的正多邊形的頂點聚合而成的。
(二)各個多邊形均以邊相鄰,且不重疊。
(三)所拼成的圖形,沒有空隙且可以無限的延伸。
二、我們發現要形成平面鑲嵌,在於每個頂點周圍的多邊形,是否可以緊密的拼合,即內角和是否等於360°。
三、由於內角和等於360°,可推得:
,n1,n2,......,nk 表多邊形的邊數。
四、討論上述方程式的值,進而討論n1,n1,K,nk之可能的數值。
五、將平面鑲嵌的定義推廣,可得立體鑲嵌的定義:
(一)每個頂點都是由同樣的多面體的頂點聚合而成的。
(二)各個多面體均以面相鄰,且不重疊。
(三)所拼成的圖形,沒有空隙且可以無限的延伸。
六、同理,要形成立體鑲嵌,則圍繞一頂點的多面體的立體角,要能緊密的拼合。
七、多面體的立體角ζ ,定義為該角在單位球上佔的面積,即為:
八、因此圍繞一頂點的多面體的立體角ζ ,要等於4π 。
九、最後,我們用電腦程式求解立體鑲嵌。
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利用電腦程式做大量且密集運算的時候,會因為電腦硬體暫時性的失效而產生計算上的錯誤,為了減少重新計算所要花費的時間,並提高整體計算的穩定性與可靠度,具有錯誤偵測與錯誤修正能力的容錯計算方式是很重要的。本篇報告提出一種具有容錯能力之高斯-喬登消去法,藉由以直觀方式加入的檢查碼及修正的矩陣基本列運算,使得每個階段的運算過程中具有錯誤偵測與錯誤修正的功能,與以往的方法比較起來,多了容錯的能力,但是時間複雜度依然是相同的O(n^3 ) 。
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物理家教LineBot的開發和對物理學習的影響
本研究是以Google Apps Script平台撰寫聊天機器人LineBot,此LineBot能抓取事先放置在Google試算表的資料,讓使用者透過和其互動學習物理,我們將它命名為「物理家教LineBot」。它透過URORA解題歷程,指導學生遇到物理問題時正確的解題流程,讓學生能隨時隨地學習物理。為了知道它是否真的能幫助學習,我們也設計了實驗,和使用傳統講義的學生作對照,研究結果顯示我們開發的物理家教LineBot能有效的提升學生解題能力和物理的學習態度。
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相片與幻燈片是視聽教學上最簡便的教具,若對色彩要求不太嚴,要拍攝一張相片或幻燈片並不難,但需要顏色平衡的相片或幻燈片就不容易,相片由負片放大,自己動手放大需精密之儀器,且成本高,故殺依賴沖洗公司來放大,但沖洗公司的電腦也不能百分之百滿足我們的要求。彩色幻燈片可自己動手修正顏色,且拍攝容易、成本低、體積小保管容易以外,比相片不容易褪色,若褪色再加濾光片可重新複製一張色彩良好的幻燈片。但一般常用之日光型軟片在太陽下拍攝以外,要得到一張顏色平衡之幻燈片不易,請教專業人員,他們鄙說很複雜,沒做過試驗,我開始拍攝時所得之結果也很差,因而使我更想研究「如何來拍攝一張好的幻燈片」同時我的研究若能給將來想自己拍攝幻燈片的人提供有效及最低費用的方法使視聽教育更加進步就滿足了。
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人不知我、我獨知人~空手道對打時反應時間的探討
本研究使用兩台普通攝影機,加上電腦影像處理軟體繪聲繪影和After Effects、文書軟體Excel、免費運動軌跡追蹤軟體Tracker,成功收集到空手道社團中,15名國中學生及1名教練對打時攻擊動作的相關運動數據。接著製作情境模擬影片,測量空手道社團國中生15名、非空手道社團國中生15名的反應時間進行探討。實驗中發現,可以經由平日的空手道訓練課程、模擬情境影片的加強訓練、以臉部為凝視的重點位置等方法,縮短對打時防衛的反應時間;攻擊時則要強化速度、減少上下方向晃動,才能讓對手來不及反應。本研究可提供給一般學校及運動社團做為參考,作為基本的運動動作分析及訓練輔助的方法。
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中華民國第三十五屆中小學科學展覽-應用科學科評語
一、本年度參展作品初、高小組、國中組及高中組合計六十一件,平均得獎率約百分之四十六左右。 二、整體參展作品之品質,比往年進步。 三、高、初小組參展作品,在研究成果、壁報論文展示或作者口頭報告,均有優異的表現,競爭十分激烈。 四、國中組第一名得獎作品,有優異的電腦技術能力、軟體知識及研究成果。第二名作品頗具創意,探探方法及成果完整。 五、高中組作品主題分佈寬,含蓋領域廣,高中或高職均有很優異的研究成果而得獎作品均有創意。電機、電子及微電腦類作品完整,具備實用價值,但欠創新性。個人電腦應用作品,有關硬、軟體有良好的探討,比往年進步。 六、參展作品約略有四分之一是探討環保相關的主題,對環保之教育的推展具正面的意義。 七、作品參展ㄓㄢ瘸性,以比去年有大幅度的改善,有關參展作品及壁報論文之貼示尺寸,仍有很多位遵守規定,建議明年改進。
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本研究提出一可用於機器人空間探勘與辨識的仿生機器學習系統。本系統模仿生物大腦的層級性結構,各層級間透過雙向連結進行搜尋辨識與提示,並記憶空間中的感官、場景和位置資訊,分別由以下部分構成: 1. 感官細胞:辨識特定感官輸入類別。 2. 場景基模細胞:組合具方向性的感官細胞數據。 3. 網格細胞:接收移動數據的內在座標系統。 4. 位置細胞:整合感官數據與空間數據、建立拓樸空間認知地圖。 經模擬實驗證明,本系統能在第一次探勘時建立空間認知地圖,並於再次造訪時成功匹配位置細胞進行定位。本系統有異地探勘、在複雜空間中進行路徑與任務規劃等廣泛應用。
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超通用水分子形交換方塊之FPGA設計
本研究提出一個新的超通用、每邊w個端點的四邊形水分子形交換方塊(Water-Molecule-Shaped Switch Block; WMSB)架構,以應用在FPGA之多點連線(multipoint interconnection)和諸多交換網路的設計上。超通用交換方塊(HUSB)的領域中,Fan[2]提出當前唯一一個(4, w)-HUSB,但Fan’s (4, w)-HUSB所需的開關個數大約是6.3w個開關,在接下來的篇幅之中,我們將證明(4, w)-WMSB是只需6w個開關的HUSB;此外,我們還證明沒有(4, w)-HUSB可以使用小於6w個開關。本研究中還使用VPR(一種CAD)及其內建的大量標準線路以證明(4, w)-WMSB不僅是理論上最佳的亦是實用性佳的交換方塊。鑑此,(4, w)-WMSB開關效率高(switch-efficiency)的設計十分適用於其他的交換網路設計,如公共電話網路(Public Switched Telephone Network)。
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近年來,國外的資訊教育、資訊文明有相當的發展,國內正急起直追,有關 C.A.I( Computer Assosication Instruc- tion )電腦輔助教學,使用微電腦,應用於高級中學,數 理科之教學方面,由教師艮好的 course ware 設計,可以在終端機前,適應學生學習之們別差異,給予適當的鼓勵,鑑定學習障礙之所在,並予學生一個研究發展之方向,因此使用微電腦來輔助教學,自是有其時代性。平時在教學之餘,研究電腦,深覺有必要使用微電腦輔助學生、教師。使資優的學生能發展並學習更有用的內容,資質差者有機會診斷其學習困難所在並予補救,如此之教學媒體,實屬必要,且為教師當務之急,遲進行此項 C.A.I 單元設計研究。
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從昌爸工作坊-數學遊戲中,我們發現了猜數字類型的遊戲,為了找出最少次的答題步驟,我們開始此次的研究。在反覆的計算及討論中,我們發現了其中的技巧、探討出如何過關的最佳方法,並延伸出自己的出題方式反制對手(電腦),為我方爭取更多的答題時間。 這次的研究運用了推理及簡單的排列組合,透過對手給予我方的提示,逐一的解題,並用此排列概念,研發出一套屬於自己的解題方式,並用此方法,繼續探討其他位數(二位數、三位數、五位數等)的解題模式。 此件科展作品注重於如何快速的答題及牽制住敵方,且破除網路留言板中所流傳的「絕對步數」,在七步內能夠完成,期望能夠保證在七步(或是更少)內一定完成,讓我方獲得勝利。
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