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以高中數學探討星球運行與其運行的實體與電腦模擬

在高中物理星球運行中曾提及刻卜勒的三定律如下三點:“某行星繞恒星的軌道為橢圓”。(二)某星球在橢圓軌道中等時距掃過等面積。(三)諸星繞同一母星,各星球R3/T2保持定值。(R是軌道半徑, T 是運行周期)但是並未對三定律的來源,做一來龍去脈的推演與介紹。以致吾人無法了解,基於此,使得我們對於星球運行為何會如此發生了興趣,進而以所學的數學及物理知識,對星球的運行加以探討及模擬”

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龍銀的秘密~圓形金屬板振動頻率的探討

我們購買了數枚真、假龍銀作為實驗樣本,並以鋼(ss400)及白鐵(304)兩種材質訂製多種不同形狀條件的圓型金屬板,以圓心為支撐點,以定力裝置敲擊樣品圓周,藉由筆記型電腦、麥克風以及數位音樂編輯軟體 Cool Edit Pro 2.1 的協助,紀錄樣品所發出的聲音強度與頻率,再以軟體將原始訊號轉譯成聲音的頻譜;最後使用 MATLAB 軟體進行曲線擬合,以探討圓形金屬板的直徑、厚度對自然頻率的關係。經過多次的敲擊實驗與分析,我們發現:「圓形金屬板的直徑、厚度會大約分別以平方反比以及正比的關係影響其自然頻率。」同時,根據實驗觀測所得的資料及相關理論則顯示:「以圓心為支撐點,輕擊金屬板圓周的施力方式,在眾多圓形板的共振模態之中,以十字交錯的馬鞍形振動為主要的振動模式。」真龍銀的敲擊聲音在聽覺上似乎較清亮,這個現象也反映在真、假龍銀以及一般金屬樣品的訊號差異方面,我們發現:「真龍銀的音量強度衰減時間比假龍銀久,龍銀的頻譜圖則比金屬樣品複雜,能夠出現更多的共振模態。」

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中華民國第三十八屆中小學科學展覽-物理科評語

本屆科展物理科計有初小組 17 件,高小組 12 件,國中組 20 件與高中組 20 件(內含國外參展作品一件),在參展數量上,初小、高小組要比往年稍少,但國中,高中組則有增加,至於參展的內容,初小組沒有往年的生動、活潑,希望未來能加油。而其餘的三組都比往年要好,不論是創造力的新穎、科學求真的情神、思考的循序漸進、邏輯推理的程序、實臉數據的完整性、儀認安排的操作技街、利用電腦的模擬能力等,都有水準以上的表現,唯在數據處理方面則有所不足,希望能加強這方面的訓練。

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Automatically Categorizing Commercial Segments Using Multiple Computer Vision Techniques

The purpose of Computer Vision is to understand the methods by which humans\r process visual information and likewise to create computer algorithms similar to these\r processes. Through careful observation, a computer algorithm was developed to mimic\r how humans recognize logos in television commercials. After visual analysis of\r numerous commercial sequences, it was hypothesized that the key frames (frames in\r which the logo resides) could be found using the intersection of color histograms; the\r logo region could be found using the edge density within the key frames; and the logo\r could be identified utilizing a correlation method with a database of stored logos, scaled\r to different levels using Bilinear Interpolation.\r Color histograms were implemented using one-dimensional arrays with 24 bins;\r key frames were determined by calculating the intersection between consecutive frames’\r color histograms. The edge density was calculated by convolving the key frame with\r the number of edge pixels within a 21X21 area. The identification of the logo was\r determined by computing the Sum of Square Differences between the logo region and\r the database of logos on different scales; SSD values were normalized for different\r scales.\r The algorithm was tested on 14 different sequences and determined the key frame\r with 80% accuracy. By segmenting the sequence into two key frames, the algorithm\r generated 93% accuracy. The algorithm also identified the logo region with 93%\r accuracy. The identification of the logo yielded anomalous results. These data suggest\r that motion between consecutive frames in commercial segments decreases around the\r display of the logo. They also suggest that the logo region has the most visible edges\r within the key frame.\r Future study includes a complete overhaul of the logo recognition algorithm. The\r correlation algorithm (SSD) does not work accurately enough to be used. Therefore, the\r next step is possibly to look at the edge information about the key frames. As the Canny\r algorithm determines the edges of an image, it has to determine the direction (or\r orientation) of the edges. Therefore, a proposed study includes utilizing an edge\r orientation histogram of the database of the logos and the key frames. This would mean\r that the algorithm would identify the logo in the key frames by matching edge\r orientation histograms.

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以類神經網路為輔助自動生成小提琴演奏骨架

目前在音樂動畫的領域,若動畫師要產生音樂動畫演奏影片,皆是請真人演奏,再透過感測器去取得骨架座標資料,搭配動畫製作技術進而產生演奏影片,此方法不僅耗時且耗費人力成本,若是能將此生成骨架座標的任務交給電腦自動化生成,將大幅減少時間與人力成本。此研究以小提琴為例,提出了兩種僅以音樂為基礎,透過類神經網路生成虛擬演奏者演奏骨架座標的方法,並對兩種方法生成出的演奏動作結果進行比較與討論。方法一延續先前相關論文的網路骨架,並對其做出修改;方法二為本研究自行設計的骨架生成流程。研究結果顯示方法二相較於方法一與先前相關論文能更有效地生成出合理的小提琴音樂演奏骨架。

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硬碟分割Fdisk模擬軟體設計(擴充版)

在「電腦硬體裝修丙級檢定術科第一站」(以下簡稱「硬丙檢定」)解題過程中,硬碟分割是一個很重要步驟,本專題題目為「硬碟分割 Fdisk 模擬軟體的設計」,分兩階段進行,在四月份「高屏澎地區科展」之前的第一階段,我們的原始構想很簡單,只想利用 Visual Basic來開發一套硬碟分割的模擬軟體,讓學生能夠在 Windows 視窗下透過模擬軟體做互動式、重複性的練習,最後可以知道自己所做操作的正確性,而且不會傷害原本的硬碟。在四月份至今的第二階段中,我們進一步改進本軟體,並把本專題題目更新為「硬碟分割 Fdisk 模擬軟體的設計(擴充版)」,希望把「硬丙檢定」中有關「電腦多重環境規劃及視窗軟體安裝」解題步驟,整合設計成一套整合的模擬軟體,讓它成為老師從事「硬丙檢定」教學時的一個輔助教學軟體,並且能實際應用於計算機概論教學中。在計算機概論(I)的課本中,提及 MS-DOS 系統命令時,除了 Fdisk 命令外的常用命令幾乎都有很詳盡的介紹[1],而 Fdisk 命令有關硬碟分割的知識和技巧,卻往往簡單的帶過甚至無法實際操做,主要原因是執行 Fdisk 分割硬碟練習會傷害硬碟,造成電腦原有資料流失,所以不適合在一般計算機概論課程中提及。但是在接受「硬丙檢定」的訓練過程中,我們發現硬碟分割其實是電腦組裝一個很重要的步驟,面對一顆全新的硬碟,首先要做的就是硬碟容量的分配與分割,現在硬碟越來越便宜且容量也越來越大,硬碟分割可以使空間的使用率大大提升;把一些資料備份放在不同分割磁區(Partition)可以避免因作業系統毀損而整個資料不見,因此一顆硬碟往往必須分隔成數個分割區。有關硬碟分割的軟體相當多,例如: Fdisk、Spfdisk 等都是可以分割硬碟的工具軟體,而這些軟體功能都比 Fdisk 強大許多,但是在Windows 98 開機片裡面就有 Fdisk 的軟體了,所以它的普及性還是比較高,因此我們選用Fdisk 當作是我們硬碟分割的一個主要工具。在第一階段中,我們設計了一個互動式的 Fdisk 模擬介面,讓學生可以實際操作,最後透過「硬碟分割統計圖」可以知道自己分割是否正確,進而了解操作的正確性。在第二階段中,我們改進在「高屏澎地區科展」中監評所給的建議,加入操作步驟的示範教學、錯誤提示與操作時間計算的功能,並且整合「硬碟格式化(Format)」、「安裝 DOS 作業系統」、「安裝 CD-ROM 驅動程式」、「安裝 Windows 作業系統」、「設定 Windows 的內容」、「作業系統啟動模式設定」、「DOS 的多重環境規劃」等功能的模擬,讓本軟體成為「硬丙檢定」的輔助教材與解決方案。

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AI人工智慧-應用社群網站互動於類神經網絡訓練之研究

傳統的類神經網絡人工智慧多半是以受控訓練為主。然而在本次研究中,我們先建構出一套以類神經網絡模型為基礎的人工智慧,再利用社群網站噗浪(Plurk)上使用者與此系統的互動,訓練類神經網絡,以期驗證社群網站作為訓練來源的效率與準確度。我們利用分析詞、句的方式,促使系統做出自動的回應,同時並收集相關資料作為統計與修正之用。經過漸進式的調整與精進後,我們成功利用高度模組化的人工智慧系統,達成「利用社群網站資料自我修正」的目標,且其準確度呈現遞增的趨勢。我們相信只要充分掌握社群文化,社群網站做為資料來源對學術研究必有所裨益,且能為自然語言領域帶來更多可能性。

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魔幻金鑰

資訊爆炸時代,資料的流通迅速方便,但安全性也跟著降低,從前以實體文書往來信件時,還能夠在信封上加上彌封,但是電腦網路世界要如何加上這道彌封呢?這也是目前各國重視的資訊安全的部份,強化電腦資料的保存方法,就是加上密碼,這到密碼就是我們所說的彌封,在網路中有了這道彌封,即使資料不慎被竊取,只要解密金鑰不被破解,那重要的資訊便不會洩漏,所以我們便以加密的方法應用為主題來進行探討。

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方圓之間—方體內的正多面體造形設計與加工

“方體內的正多面體造形設計”就是在方體內加入多面體,在許多大樓門口都可看到類似這樣的多面體造景藝術。正多面體基本造型有四面體、六面體、八面體、十二面體、二十面體,若加以變化可製作出更多的多面體,我們運用多面體和多面體的幾個變化,來製作出更多的多面體,如複合、截角、星狀化等關係。我們使用電腦輔助設計(CAD)軟體將正多面體圖設計出來,並以空間數學、幾何投影學計算正多面體圖的造型,再由電腦輔助製造(CAM)軟體模擬與產生加工程式,最後以 CNC數值控制機械加工出來。而加工時有造型的多面體不易夾持,必須使用特殊夾具來固定於虎鉗上,且預防夾持變形也很重要,如此才能製造出我們設計的方體內正多面體造型。

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電動抽線機

夠炫的 E 世代銀飾品為其特徵,從銀戒、手鍊、項鍊、耳環及各式吊掛在身上之銀環,無一不是金飾加工之成品。升上三年級在工廠實習課中有機會接觸到金飾加工課程,從熔銀、滾壓、抽線、焊接、銼磨、拋光到完成獨一無二的飾品,將飾品掛在身上,同學投以欣羨眼光,那份成就感實在無以言喻。因為從事金飾加工這一行業者並不多,所以大部分工作都是純手工製作,相當費力及耗時,尤其是方形銀線要抽成圓形銀線,更是吃足苦頭。於是想利用學校設備及材料設計製作出一電動抽線機,從最基本構想用電腦繪圖繪出,如何選擇動力源,如何讓滾筒能旋轉又能向前移動,到零件製作焊接組合噴漆等等,最後終於在幾位同學協力合作,及老師指導之下完成此一成品,希望此成品對金飾加工業能有所幫助。

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黑白配─神奇的遺傳演算法

在六億年前,海洋中有許多不同種類的生物,經過了幾億年的演化和突變,令我們覺得好奇,為何基因經過交配和突變能產生這麼多變化,而且愈來愈優良,於是我們想利用電腦的符號來代表各種不同的基因,使其交配、突變,研究近年來興起的「遺傳演算法」學說。

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Hourglass 2011

Over the past year Conor has been developing an electronic time keeping device named Hourglass. Hourglass has a three-fold focus on functionality, intuitive design and simplicity. To simplify the device he has limited the hardware to a bare minimum. Just three buttons and an LCD screen comprise the user-interface. Although this interface is simple, the user can access many features. These include intuitive scrolling menus, countdown, lap and alarm functions, accessed through button combinations as well as multiple ways to use single buttons, such as holding or short pressing. Many functions have been integrated into the device, such as a stopwatch with lap times, a countdown, up to 99 Custom Alarms with an individual active/inactive state and a lock/unlock feature. The stopwatch is accurate to 1 second and can be started, stopped, reset and used to record lap times. When laps have been recorded, the user can then take the time value of a lap and turn it into a countdown. A countdown of up to 99 hours can be set, and will run until deactivated or until it reaches zero. Upon reaching zero the alarm is activated. The home screen displays the time, any active countdown and notifies the user if an alarm is active. It can be locked or unlocked by holding the blue button a set period of time, helping to reduce any inadvertent change in setting. All of the functions available can be operated easily with the intuitive 3 button interface method. The menu system is simple, but has been set up through clever coding. An arrow indicated which option is selected, by pressing the top button on the clock the option above the current selection is selected/the menu scrolls up. Pressing the bottom button selects the next option in the downward direction/scrolls down. The button in the centre positioned off to the left is used to activate an option. When a Yes or No prompt appears on the screen, the action corresponds with the button position. Therefore the triangle layout of the buttons is simple and intuitive. Thus Conor’s device relies on complicated, yet elegantly formulated and annotated code and simple hardware interfaces to interact with the user in a way which is intuitive and provides great functionality. It does this while being simple and easy to understand. Here these principles are applied to a clock project, but there are implications for good design that go way beyond this context.

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