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CAI中文作業系統

CAI ( Computer Assisted Instruction )即電腦輔助教學在歐美先進國家巳實施多年,績效彰著。目前國內的一些教育研究機構亦已開始起步著手研究,預計在不久的將來,在全國的各級中學全面實施,而民間的電腦公司及相關企業也有鑑於 CAI將是使微電腦推廣到每一家庭的利器,某於軟體市場的看好,又有助於硬體之促銷,莫不投入大量之人力、財力專注於此一方面之研究,然而各機構至目前所發展出來的成統,仍極為有限,還有待進一步的努力。CAI 的研究工作大致可分為三個方面。第一,硬體之研究,即發發展出一具專為CAI使用的電腦(在美國 已有若干機種,但均為迷你以上電腦,價格昂貴,購置困難,維修不易,更重要的是,它不是中文系統)。目前國內若想在微電腦上研究設計專為 CAI 使用之中文系統機型,恐怕尚不符經濟效益,事實上也還沒有任何機構,在這一方面投資。第二,課程體( Courseware )之研究及編寫,這是 CAI 長久而持續要做的工作,目前公私研究單位均積極在進行。第三,作業系統之研究,即在現有之一般功能微電腦上,以軟體之披巧,使之能為 CAI 所用,它不但要能把-個特定的教學單元課程饅轉化為程式,以利電腦之執行及表現,更重要的是,它要能把任何一個依規定設計出的教學單元課程體,迅速而有效的轉化成電腦程式,別忘了一件事:我們需要以中文表現”本 CAI 作業系統,即是一個十分完善的中文作業系統。

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電腦時間管理機

本文所研發之機器,採用VGA信號產生與信號切換的方式達成時間控制,與設定。通過短接主機板接點達成強制關機功能。其運行模式為世界首見,且為目前世界上第一套無軟體介入之時間管理系統。正因為無軟體的介入,這是目前唯一一套沒有任何破解方法的系統,使用者要做的僅僅只是防止機殼被打開。而本系統之核心採用了廉價的8051構成,成本之低廉為目前產品之最。

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閱卷電腦的設計

自六十二年起大學聯招除作文外均採用電腦來閱卷 ,因此閱卷電腦和我們有了密切的關係,並且也引 發了我們研究動機。今各校為了使學生能適應此種 作答方式,亦仿效大學聯招舉行摹擬考,並偏勞老 師們幫忙批卷,但此種閱卷是項煩瑣的工作,尤其 對於複選題的批改上更是不易。因此我們設計了這 套電腦,其價格低廉(五萬餘元),若能推廣至各 校,想必能減輕學校及老師們的負擔,以達成節省 人力之效。

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校園數位簽到系統研究

本專案探討利用「RFID(無線射頻辨識)」、「手機簡訊」、「3G 行動手機上網」三者結合「校園網路」,建置一「RFID數位簽到系統」應用於學生到校離校管理的可行性。一、專案建置的整合系統功能有:(一)、將「RFID無線射頻辨識技術」應用於數位簽到管理上,自動發出簡訊給家長。(二)、建置3G 查詢系統、資料庫伺服器、Mobile Web Server。二、對受測者進行問卷調查,經分析、統計得到如下結果:(一)、受測者家中電腦普及,都有手機,數位化簽到方式的推行容易,但3G 手機,未如我們預期的普及。(二)、有2/3 的人會擔心簽到的簡訊是詐騙事件,值得系統導入初期的參考。(四)、族群集中於較不守規矩同學認為行蹤會被家長掌握,家長老師則認為可有效掌握孩子行蹤。(五)、多數的受測者對系統皆感到滿意。

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3D立體建構模擬之研究

現在的市面上,四處充斥著各式各樣的電玩或是3D立體動畫,但是在呈現動畫的\r 時候,依然存在著很多地方的不足,與狀況表現上的矛盾情形!於是令我興起:一個普\r 通的高中學生,是否也有機會運用所學的知識,創造出自己的虛擬實境?\r 我嘗試地寫出各種物體架構的函數,再對這函數圖形所呈現出的立體加工處理,使\r 它能自由的運動,甚至使它能多采多姿就有如我們在現實生活中所看見的一般,有著自\r 己的花紋與圖案!\r 期望在架構完整之後,有一天,我們這些學生可以不再被那些軟體公司牽著走,花\r 大把的錢買電腦動畫中種種的不合理,而可以自己擁有自己的3D 世界!!

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萬“重”一“心”—Echois三角形之探討與推廣

本研究試圖從三個正三角形所產生Echois三角形的特性,推廣至任意多個正多邊形與相似多邊形所產生的Echois圖形的特性。我們利用電腦進行動態幾何實驗,發現Echois圖形與原圖形之間的關係,並進一步驗證,同時在圖形變換過程中,觀察圖形退化的一些有趣現象,從而對一個三角形的三頂點與其重心的關係,擴增到Echois圖形與其一群圖形之間的關係,對重心的概念產生更深一層的認識。

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SPYNIK

Nikhil’s technology studies main client told him how she had no idea about how to\r stop her children looking at all sorts of website and asked him for a solution to a\r problem he initially thought was impossible to crack. Nikhil has definitely ‘cracked’\r this one: with a dedicated website his clients can log into and monitor what is going on in any computer the little box of electronic tricks is plugged into from anywhere in the\r world. This unit controls the electronics and stores the history of the web pages that the user has visited. Not only that, the client can cut the internet (and re-connect it) to the remote computer at will. At the heart of Nikhil’s box of tricks is a web-server module (The Wiznet) and a powerful microcontroller, the AtMega32. Nikhil has designed the\r board, connected the electronics and written the code to allow it to communicate with\r the computer and remote client.

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科技化的浮雕創作

影像處理(image processing)已成為當今熱門的話題,過去由於設備價格昂貴、處理費時冗長而無法普遍推行,經過科學家的努力研究、不斷地改善,現今已進入了成熟的階段。近年來,隨著微電腦的功能日益增強,價格日漸低廉,使得影像處理已成為各行各業應用工具之一。我們以全新的概念,運用顏色區域來定義浮雕的位置形狀,以寫出影像擷取程式,讓平面照片或圖片做成立體浮雕不再是夢想。先將圖片轉出高度資料庫檔案,再用電腦輔助製造系統將刀具路徑轉換為NC 程式,而將NC 程式輸入電腦數值控制銑床後,就可進行製作。而我們使用影像擷取程式配上CAD/CAM,不僅顛覆了一般人對於浮雕總是使用人力加工的刻版印象外,也為浮雕的製作帶來了嶄新的方法。

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原木之舞

點跟點移動產生線、線跟線移動產生面、面跟面移動產生體。我們把柏拉圖多面體的點、線、面換一種方式來表達出不同的幾何性質,並使用木棒來架構另一個全新的多面體。用點線交換以及拼合產生規律的美感;如蜂窩、原子排列等等。在製作模型時、為求詳盡以及徹底了解多面體,在實驗過程中也包含定理的證明與電腦作圖。

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簡易重力加速度之測量方法

重力加速度的測量方法很多,我們利用物體通過光閘感應器時可產生一5伏特脈衝電壓,這一電壓可驅動蜂鳴器而產生聲響,再透過電腦中的『gold wave聲音編輯軟體』加以記錄,藉此可得物體通過不同光閘感應器的時間差,然後利用自由落體重力加速度式子與斜拋物體時,式子,求得重力加速度的值之外,也進一步探討對於自由落體、平拋、斜拋等運動,其重力加速度的值與不同物體之關係。 從實驗中,得到自由落體時的重力加速度值為973.3cm/s2、誤差為0.7﹪,平拋時的重力加速度的值為987.2cm/s2、誤差為0.7﹪,斜拋時的重力加速度的值為959.3cm/s2、誤差為2.1﹪,證明了重力加速度之值不隨其拋射方式、質量而改變。

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模擬聲波干涉

在高中光學裡,介紹了許多有關光波之特性,而聲波與光波皆具有波動性,因此聲波應具有如干涉、反射、聚焦等特性,但在物理課本上並未詳加敘述,所以我們開始了本項的研究,希望可以籍由改變聲源及邊界的各項條件,而探討其發生之現象。在本研究中,我們利用聲波之基本原理在電腦上進行聲場的模擬並加以改變其變因(頻率、相位、聲源數、聲源間距、強度、邊界反射),進而明瞭聲場之各項特性及應用與控制方式。經電腦模擬聲場圖中,我們觀察到,兩聲源干涉所形成之圖形為多組雙曲線所組成,近似於光學之雙狹縫干涉,增加聲音頻率與聲源間距離皆可使腹(節)線數目增加。如同現實世界中所知的,隨著頻率的增加,將會具有指向性的產生並且在聲源數目越多時越明顯,但發現頻率增加至一定值之後,指向性反而會降低而形成冠狀面。在延遲了多點聲源間相位之後,聲場分佈有偏轉之現象,利用相位延遲的方法,在多聲源中,將兩旁之聲音偏向中央將可造成聲音的聚焦。在兩聲源干涉中,調整其中一聲源之強度,將可完全消除兩音源連線間一點之聲音,可適當的應用在工業上消除噪音。聲場分佈在具有邊界的環境下,我們試著找出聲源位置及邊界條件對聲場分佈的影響與關係以模擬室內聲場,但在簡化的數學模式下,即無法有我們所希望之最均勻聲場分佈產生。最後我們將實驗中的結果與文獻上的實驗數據加以比較,以探討其誤差。 The optical course in senior high school , which introduced many characteristics of optical wave. However, both of sound and light have the characters of wave; therefore, sound wave should have the characteristics, such as interference, reflection and focalizing. Nevertheless, there are not many details of sound wave in the section of acoustic on our textbook. So we began this research, and discuss the different phenomena by changing many kinds of variables. In our research, we simulated the sound field on the computer, based on sound wave’s principle, furthermore we change many variables, which like frequency, phase, source number, distance, intensity and reflection. It helps us understand the characteristics of\r sound, how to control sound and how to apply these findings. According to the result of computer simulation, we discovered that the graph of two acoustic source’s interference comprised by many pairs of hyperbola, just like optical double slit interference. As the frequency or the sound source distance increased, acoustic direction became more and more obvious. But when the frequency was high enough to over the extreme, instead increasing, the acoustic direction would lower down like a crown. After we make phase differences on one of the two sound sources, sound field generated\r deviation. So if we use this method in multiple sound source, and delay the middle source, the sound field might be converged. In such two-sound-source interference pattern, when we control the intensity of one, a certainly point on the line of the two sources disappeared When the sound field enclose by borderline, the standing wave appear, and we discovered many funny phenomena. We put large amount of source in a narrow slit, the phenomenon of diffraction appeared. Finally, we discussed the discrepancies between interference pattern previously done by others experiments and the simulated one conducted by us.

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巧智拼球上的花朵---轉法規律探討

在接觸了巧智拼球後,我們想利用「按照同樣的轉法轉幾次後會回到原本的位置」的規律找出和網路上破解法完全不同的公式。為了能夠更快速找出公式,採取了「簡化」策略,從2個盤子與3個盤子開始研究。之後我們發現了從編號1-1開始可以透過「轉法一、二和轉盤子」到達所有的情況。而且轉法一、二所產生的環型圖案與規律就有如巧智拼球上綻放的花朵令人著迷。接下來在電腦的幫助下,我們使用矩陣運算了解了轉法相加的規律,並且透過了位置交換列出所有的狀況,繼而發現可以用4朵花覆蓋全部的3個盤子編號。最後根據我們的研究發現,我們找到了將所有情況回復原位的方法。

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