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在學校上課時每當下課鐘響要休息或看書時,學校各處室突然連續地廣播`某某某`到指定地方集合,害我總是被廣播聲吵到無法休息和自習。在現今科技發達的時代,有很多你從未想到過的生活用品,但在使用的過程中,始終會帶來一些副作用,我們的作品就是針對學校廣播所產生的噪音問題來進行改善,成品名稱為「校園B.B.Call廣播系統」,此系統主要是讓教師或行政人員能透過電腦輸入廣播訊息和班級代碼,藉由RS-232傳送至無線電傳輸模組,並將訊息發送至「校園B.B. Call廣播系統」顯示傳輸的訊息。雖然市面上有些產品可以取代我們所設計的廣播系統,例如:電視牆、LED跑馬燈字幕機等,只不過相對成本考量來講比我們的「校園B.B. Call廣播系統」還要來的高很多,而且它們只能固定在某些顯眼的地方使用,但是我們的「校園B.B. Call廣播系統」卻能隨身攜帶著走。這就是我們「校園B.B. Call廣播系統」與電視牆、LED跑馬字幕機主要差異,成本低且使用便利,相信能有效地改善廣播所造成的噪音污染。
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從天秤 — 布拉萬看藤原效應與怪颱的關係
西北太平洋颱風形成後,影響其路徑的因素包括:太平洋副熱帶高壓的外圍環流、鋒面系統、其他熱帶低壓、高空西風氣流的位置、及陸地高山地形等。其中,與其他熱帶低壓之間的交互作用會產生「藤原效應」,往往導致颱風移動方向及速度的改變,其移動路徑也經常變化莫測、飄忽不定,令颱風預報人員傷神,令政府大小官員緊張莫名,也令防颱、救難人員繃緊神經,百姓更是盯著電視、電腦,關心颱風動態、關心災情、關心菜價、關心是否停班停課?首先我們以簡單的實驗模擬並了解何謂「藤原效應」,再針對天秤和布拉萬颱風的相關氣象資料,分析兩者間是否發生藤原效應,及此效應對天秤、布拉萬颱風造成的影響。進而比對歷史上一些有名的怪颱,了解其之所以稱為怪颱是否都和藤原效應有關?
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中國2699年前的電腦---周易與二進法
我們在相命先生那裹看到「八卦」和「六十四卦」的圖形。這些圖形設計之巧妙,富有的規則性,使我們喜歡它,激發我們去研究「八卦」和「六十四」的符號數理。
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自製濃度觀測工具及其在高中化學實驗的應用
在高中的化學實驗中,有許多實驗設計是以肉眼觀察,常因個人辨識力的差別產生誤差。本實驗利用光敏電阻,連結數位電表與電源,自行製作了一個觀察溶液濃度的裝置,應用在許多高中化學實驗上: (一)化學反應速率實驗,以自製的濃度測量工具,測量硫沉澱一定量所經過的時間,可輕易判斷出反應速率與硫代硫酸鈉的濃度成一級反應、與鹽酸濃度成零級反應;(二)酸鹼滴定實驗,當溶液變色的時候,自製濃度觀測工具的電流會有明顯變化,以電腦紀錄反應過程,繪出電流-時間關係圖,當電流迅速下降時,即為滴定終點。依此方式可以讓機器自動滴定,不必擔心滴定過量的問題;(三)氧化還原滴定實驗,如同前述的酸鹼滴定,依電流讀?發生明顯變化時判斷滴定終點,未來可以應用在設計自動滴定計;(四)平衡常數的測定實驗,當溶液的透光度相等時,觀測到的電流值應該也會相等,由機器判的結果使得實驗結果的精確度提高甚多。
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自六十二年起大學聯考招生除作文外均採用電腦閱卷,因此閱卷電腦和我們有了密切的關係,並且引發了我們研究的動機。今各校亦仿大學聯考之方式舉行模擬考,並且請老師閱卷,我們為了減輕老師的負擔,乃設計了這套電幽,並儘量降低成本!以期推廣至各校普遍應用。上次我們的硬體(內部構造)設計,曾參加全國展覽,擭得各位師長的鼓勵以後,乃繼憤潛心研究,於課外時間製造完成本電腦,並完成初步的動作。為了消弭大眾對於電腦高深莫測的恐懼心,乃以淺顯的文字介紹電腦的內部構造,希望能幫助大家認識電腦,了解電腦並引起大家對電腦研究的好奇心,以破除電腦神祕的外衣。
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系統生物學是結合實驗生物和理論生物科學來探討複雜生物系統的新興科學,在後基因體時代中已慢慢地變成一種不可或缺的研究方法。本研究利用系統生物學來研究大腸桿菌之生長曲線。首先我們以電腦系統建立精準、快速的模擬平臺—— Emu. coli,再以實際培養大腸桿菌生長曲線,藉以評估模擬Emu. coli 平臺的準確性。此模擬平臺先以生長曲線的三次多項回歸分析及倍增時間為基礎建立常數資料庫,用陣列儲存每個個體的特性參數,經由電腦演算法模擬大腸桿菌二分法分裂增殖的生活史,並設定天擇淘汰條件以留下最適合品種,最後即時顯示陣列對應的生長曲線。本研究除能以我們發展的Emu. coli 平臺預測不同pH 值培養液中大腸桿菌的生長曲線外,並能以實際培養所得之生長曲線來加以驗證。本研究未來可以應用於癌細胞之生長模擬,進而找到最適合殺死癌細胞之條件,以達到治療癌症的目的。
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BP 人工神經網路應用於求解直線方程式
Now Artificial Neural Networks using on the basic math is fewer. This paper is to suggest the Linear equation of the basic math using the BP Artificial Neural Networks. The BP Neural Networks have power ability for learning and can approximate any function, and regularity can be found to solve the linear equation. A good sample is one of the important elements for learning of Artificial Neural Networks. Generally, the samples are a lot of amount for the resolution of Linear equation. This paper is to use the principle of two points decide one line for the samples. The experiment shows that this method curtails many samples. Furthermore we also use Artificial Neural Networks to solve the problem of point-slope form. The experiment result is very satisfactory, and it offers some idea for the basic math using Artificial Neural Networks.目前人工神經網路較少用於基礎數學方面的求解,本文針對基礎數學直線方程式提出BP 人工神經網路應用於求解直線方程式,運用其很強的學習能力、(輸入向量和其對應的目標向量來訓練網路、逼近函數),尋求規律來求解直線方程式;而良好的樣本是人工神經網路學習的重要條件之一,一般解決直線方程式需要大量樣本,本文利用二點決定一直線的原理來解決樣本問題,實驗結果顯示,這一方法成功的縮短了可觀的學習樣本,此外我們也運用BP 人工神經網路來求解點斜式的直線方程式問題,實驗結果是可行的,並且為人工神經網路用於基礎數學提供了一些思考方向。
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讓視域更遼闊--在有限的螢幕空間上顯示更多的圖形式資訊
在利用電腦螢幕來瀏覽圖形式資訊的時候,常常受限於螢幕的空間,沒有辦法在顯示\r 資訊整體結構的同時顯現細節部分的資料,目前的使用者介面所採用的方法有放大(zoom\r in)、捲動(scrolling)、開啟多個視窗(multiple view)等方法,這些方法雖然可以呈現出資\r 料的細節部分,但是仍有其個別的缺點存在,放大的方式會有遮蔽的情形;捲動的方式無\r 法同時地呈現整體結構;開啟多個視窗的方法使得使用者的眼睛必須在這些視窗間來回的\r 移動,造成麻煩。\r 魚眼鏡頭是一種短焦距、大視角的相機鏡頭,鏡頭成像的時候,越接近鏡頭中心的物\r 體會越放大而越遠的部分會越縮小,藉著發掘魚眼鏡頭的成像函數,我們發展出了一種新\r 的使用者介面,在瀏覽圖形式資訊的時候,能夠顯示整體的結構,並隨著滑鼠游標的移動,\r 以不開啟新視窗及無遮蔽的方式,即時地將想要觀察的部分局部放大以展現細部的資料,\r 這種使用者介面將具備現有方法的優點而無其缺點。\r Browsing the global structure of a large graph in limited screen space has the drawback that details\r are often too small to be seen. The most common solution provides a scrollable view. This shows full\r details at the region currently visible through the view, but hides the rest of the global structure.\r Alternatively, zooming into a part of the graph does show local details but misses the overall structure of\r the graph. The multiple views approach, one view of the entire graph and the other of a zoomed portion,\r has the advantage of seeing both local details and overall structure, but has the drawback that parts of the\r graph adjacent to the enlarged area are not visible at all in the enlarged views.\r A fisheye camera lens is a very wide angle lens that magnifies nearby objects while shrinking distant\r objects. It seems to be a tool for seeing local detail and global structure simultaneously. By means of\r exploring fisheye camera lens, we develop a user interface for browsing graphs using program analog of\r fisheye lens. Thus, our method seems to have all the advantages of the other approaches without suffering\r from any of the drawbacks.\r \r
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高中光學用三稜鏡或光柵分光,用肉眼判讀每條光譜對應特定波長,但誤差很大,很難客觀描述光譜顏色。偶然發現,透過光柵,可在夜間看到汽車頭燈為連續光譜、水銀燈為亮點光譜(Pic.1),從光柵看世界竟是如此奇妙。
我們只使用攝影腳架、相機、凸透鏡、刻度圓盤、1200條/㎜光柵便組裝「攝譜儀」 (Pic.2),不但成功鑑別鈉雙線,也可靈活拍攝遠方光源的光譜。
天文攝影常使用紅、藍、綠3種濾鏡,利用電腦影像疊合得到彩色的星雲照片,提供我們將「光譜影像數位化」的靈感,因為電腦不但可靈活放大影像,至少可鑑別3 萬 2 千種顏色,將各種顏色的光譜線轉成數位座標,不但可測量未知光源的光譜線所對應的波長、顏色,也成功鑑別5890、5896Å相差6 Å鈉雙線,深具實用價值。
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自六十二年起大學聯招除作文外均採用電腦來閱卷 ,因此閱卷電腦和我們有了密切的關係,並且也引 發了我們研究動機。今各校為了使學生能適應此種 作答方式,亦仿效大學聯招舉行摹擬考,並偏勞老 師們幫忙批卷,但此種閱卷是項煩瑣的工作,尤其 對於複選題的批改上更是不易。因此我們設計了這 套電腦,其價格低廉(五萬餘元),若能推廣至各 校,想必能減輕學校及老師們的負擔,以達成節省 人力之效。
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Generalized Quantum Tic-Tac-Toe
Early physicists such as Newton thought that all objects have definite positions. For example, they thought that an apple is either inside a fruit bowl, or outside of it. The advent of quantum physics in the early 20th century proved this viewpoint wrong. There is an uncertainty in the position of any object; we can find a set of possible locations where the object might be. This concept was termed superposition. Quantum tic-tac-toe (QT3) elegantly extends the popular game of tic-tac-toe by adding this quantum physics concept of superposition. Each turn, 1 piece is simultaneously played into 2 distinct squares of a 3-by-3 grid. Eventually, however, every piece will occupy exactly one square, like in tic-tac-toe. Yet, despite this intriguing addition, not much research has been done on the game. Hence in this paper we explore the game in terms of extension, analysis and solution. Firstly, we note that the quantum extension proposed by Alan Goff in QT3 is incomplete. In reality, there can be more than 2 possible locations for any object. Unfortunately, the QT3 game rules do not allow for this extension. Thus we non-trivially generalize the game (GQT3) by proposing a new set of rules. We show that the original QT3 is a subset of GQT3 and prove that our generalized game can always be successfully played from start to finish in a finite number of moves. Then, we begin our analysis of GQT3. Firstly, we investigate the game tree complexity, state space complexity and computational complexity of the game; indicators of how complicated the game is. Notably, we find here that QT3 has a total of about 18 trillion possible games, which is substantially higher than tic-tac-toe’s 400 thousand. Then we examine the Nash Equilibrium of the game; the result if two ‘Gods’ play the game against each other. We find that in this scenario, the first player will win by 0.5 points. To make the game fairer, we suggest minor variations on the scoring, which make the Nash Equilibrium a draw. Note that standard methods to analyze all of these would take at least a year, but we bring down the time to about a minute using symmetry considerations and other optimizations. Finally, we extend our programs into an artificial intelligence that is a perfect solution to the game. We then supplement this with a utility function to make the run-time performance pragmatic for more time-consuming versions of GQT3. Ultimately, GQT3 is a challenging and unique game with myriads of exploration possibilities; we have only scratched the surface here.
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對數位、光電的初步了解是在小三的科展,當時我是利用一個大型的凸透\r 聚光鏡,匯聚太陽光照射在不同的金屬導線之一端,而另一端接在冰冷的地\r 板上,用不同的金屬材料來做比較。利用微電流計測得不同的材料有不同大\r 小的電流,而且有不同的熱量。到國中的電學時了解到電阻熱功率的關係,\r P=IV 才知道,除非有『超傳導系統』否則任何物體必有電阻。進入國中時,\r 在電工課程中了解了數位的控制,產生了這方面的興趣。\r
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