搜尋結果
查詢
䰾共找到
14829筆。
如查無相關資訊,可至
進階搜尋
進行查詢
本作品研究了遊戲Cube中正四面體的滾動特性、色漆位置及最少步數解,並將三角網格轉換為方形網格,同時推廣至整個平面且為方形網格定義坐標。由於遊戲中考慮「回黏」時將較複雜,故作品前半部分先在不回黏的情況下做討論,並為了計算解題之「最短路徑長」,先求出任兩方格間「距離」,再將各方格間距離整理為表格,藉表格中行、列位置關係得出計算最短路徑長之公式。 而作品書後半段說明當考慮回黏時的情況,並因過程中需要求出任兩方格間滾動路徑上會經過A,B,C,D之個數,最後分析正四面體身上帶有色漆時對移動步數之影響。由於上述所有公式統整後非常繁複,故我們另借助Python將之統整並計算出回黏之最短路徑長。
> 更多
科展作品檢索
「少一色的蠟筆」 --- 自製植物色素蠟筆的改良
日本公司因為沒有找到藍色的蔬菜與水果,於是公司命名為mizuiro(藍色)。本研究希望可以找到與市售藍色蠟筆最相近的青黛自製粉蠟筆。研究中發現: 一、藍色調整 (一)、符合△RGB介於0-277之間與藍色系列的B/R值達1.2倍以上,B/G值應達1倍以上且B>G>R的配方有: 1.吸色介質:無添加、硬脂酸、滑石粉。 2.溶質:去光水、糖。 3.染色次數:3~15次。 (二)、增加染色次數可降低△RGB,若重覆曝氧6次以上染色後的蠟筆,成品的△RGB與市售品相當。 二、蠟、油、與吸色介質配方 (一)、油5ml,15公克蜜蠟,5公克大豆蠟,滑石粉3公克,青黛粉3公克為自製蠟筆配方,其硬度與出蠟量與市售品相當。
> 更多
觀察到圓球及圓盤在水柱上懸浮(Hydrodynamic Levitation)之特殊情形,本研究探討此現象並提出相關解釋。經由實驗發現圓球放置高度並不會影響其最終平衡高度,而水柱高度與圓球平衡高度則呈線性關係;水柱流量愈低,不同於我們實驗前所想像的,其最終能平衡的水柱傾斜角度反而越大;隨水柱傾斜角度愈大,平衡高度即隨之增高;圓盤轉速與水柱切線速度大致相同,透過此結果,我們推論出造成此現象的主要原因,是因附著於圓球上的水對其產生的附著力,而與一般人猜測的康達效應(Coanda Effect)較無關連,我們從而深入分析此現象的細節,並得出一些意想不到的結果。本研究中,最為特別的是,實驗中遇到的奇特進動現象,看似複雜、無規律的運動,我們透過高速攝影機,深入觀察此一系列特殊的進動,竟發現其中規律的運動規則,所以我們進而推論其力學特性,藉以解釋此現象形成原因。
> 更多
科展作品檢索
海氏掠蚊(Lutzia halifaxii)獵捕白線斑蚊的行為研究及運用於生物防治的評估
小學在採集過程中幸運地採集到身體呈魚骨狀,較白線斑蚊大1.5倍的大孑孓,發現其會攻擊並掠食白線斑蚊(Aedes albopictus)孑孓。經病媒蚊專家鑑定為國內少見,但因不傳播疾病,以致較少文獻探討掠食行為的海氏掠蚊(Lutzia halifaxii)孑孓。本研究為國內首次對海氏掠蚊生活史及掠食行為進行之調查研究,結果有三:(1)海氏掠蚊孑孓的棲地與白線斑蚊等多種孑孓重疊並掠捕其為食;(2)海氏掠蚊的孑孓期為14~21天,公蚊壽命為25天,母蚊為40天;(3)海氏掠蚊可掠捕白線斑蚊孑孓,為功能反應曲線П型,捕食量隨獵物密度增加可高達177隻,並可明顯降低白線斑蚊羽化數量達90%。結果顯示利用海氏掠蚊進行生態滅蚊具有高度潛力,可進一步發展成為未來疾病與病媒蚊控制策略的工具。
> 更多
透過紡織品形成空氣層,達到減緩人體熱能散失是禦寒保暖的策略之一。市售發熱衣為本校學童內搭衣主流,以聚酯纖維、聚丙烯腈、嫘縈及彈性纖維為主材質。其中以聚酯纖維為主要材質的發熱衣較容易達到比純棉內衣更好的保暖效果。在流汗及微風(蒲福風級表)的情境中,發熱衣蓄熱保暖的效果均劣於純棉內衣。而市售發熱衣所標榜發熱技術,其效果甚微。穿著發熱衣時仍需配合當日天氣與活動搭配防風或排汗衣物,才能達到保暖蓄熱的最佳效果。
> 更多
本研究旨在設計一個使用模式,以不切換中、英文輸入法打字的原則之下,能夠完整的自動辨識出一個包含中文(注音、嘸蝦米、倉頡)與英文完整句子。經實測結果,正確率達到94.23%以上。
> 更多
科展作品檢索
An Analysis and Optimization of Double Parallelogram Lifting Mechanism
Double Parallelogram Lifting Mechanism (DPLM) is a compact and stable lifting mechanism with a large extension range widely adopted in robot designs. Rubber bands and springs are often installed on the DPLM to lighten the motors' load and maintain its height, yet the installation positions are often obtained through trial and error. This project aims at finding the optimal rubber band installation positions for DPLM using modeling and optimization techniques. A mathematical model which describes the forces and moments acting on all the linkages of DPLM was derived based on the conditions for the static equilibrium and verified with a 3D simulation software. A genetic algorithm (GA) was implemented to optimize rubber band installation positions, which managed to find solutions with the overall root-mean-square- error (RMSE) of the net moment less than 2 for 2 to 6 rubber bands. A further statistical analysis of 50000 random rubber band samples showed that installing rubber bands in triangles is the best solution with the overall lowest RMSE. A test was conducted with a prototype of the DPLM and the results were consistent with our model and optimization. This project derived and verified a mathematical model for the DPLM, and found the optimal way and positions to install rubber bands. The results of this project provides a theoretical basis for controlling DPLM with rubber bands, allowing it to be further adopted in industrial robots that require repetitive lifting and lowering such as inspection robots and aerial work platforms.
> 更多
科展作品檢索
酵母菌發電─單槽式微生物燃料電池的性質研究
微生物燃料電池的陽極是用酵母菌在混有石墨粉的低筋麵粉或糯米中培養,數天後,加水覆蓋,當底部成為缺氧狀態時就完成了。我們發現培養酵母菌的營養物質的重量、培養的時間或石墨粉的純度、質量、顆粒大小等,都會影響陽極氧化電位的高低。 用兩層玻璃紙包著石墨棒和98%的石墨粉做為陰極,不需通入空氣,就可以維持很高的還原電位。通入空氣之後,還原電位會增加。陰極泡水4天後,可以去除石墨粉中影響電壓的物質,提高還原電位。 以糯米製作出來的微生物電池最大電壓0.455V,添加適量的葡萄糖,電壓可達0.651V,如果加入鐵圈到微生物底泥中,電壓可達0.823V。 本研究獨創的單槽式微生物燃料電池,構造簡單,電壓穩定,一次可以操作多個,有利於多種變因的探討。
> 更多
在這篇作品中,研究了在遵守反射定律的情況下,“光點”在x軸和“反射曲線”之間反射時,無限往前彈跳的可能性。 研究分成兩個階段,第一階段沿用了我過去作品中的基本結果,闡述了“入射光線”角度之間的遞迴關係,並用“反射切線”角度寫出第n個入射光線角度的封閉式。 第二階段運用函數值趨近於非零常數(為了研究簡潔,假設趨近於1)的情況下一般可用的“接觸點”估計方式,並使用此結果證明了在特定初始條件下,1+e^(-x)和1+1/x都是“無限反射曲線”,但一開始的接觸點估計方式只適用於反射曲線函數值趨近於非零正數的情況,所以我也針對函數值趨近於零的情況進行了思考,但發現了估計推導上的困難,這將是我未來繼續研究的方向。
> 更多
科展作品檢索
探討紅綠色盲族群對不同顏色赫曼方格的視錯覺現象
延續2020年視錯覺研究,我們想要探討視覺神經細胞接受不同亮度對立顏色刺激後是否會有不同活化程度,影響視錯覺?另外也想探討不同對立配色的赫曼方格中線條寬度的閾值是否有差異?我們設計網頁版程式,改變赫曼方格線條顏色的亮度和寬度,以正常受試者為對照組,色盲受試者為實驗組,探討視錐細胞的變異是否影響視錯覺的產生。我們以顏色拮抗理論定義對立配色的赫曼方格,以標準化情境進行實驗。在線條亮度的結果中,黑白配色的赫曼方格圖案中線條與方格對比度越大,視錯覺產生的效果越明顯。兩群受試者在綠紅、紅綠、藍黃這三組配色,線條亮度範圍呈現兩極化的趨勢,可能原因為色盲因錐狀細胞變異,需要較高亮度的對比顏色刺激才容易讓神經細胞有活化程度上的差異,造成視錯覺出現。在改變線條寬度的結果中,發現藍黃的赫曼方格閾值與明顯值最大,黑白次之,綠紅最小,可能與細胞感受野大小有關,且線條寬度超過感受野的閾值,視錯覺就無法產生。兩群受試者的線條寬度閾值差異,可能與色錐細胞變異有關。綜合以上結果,顯示視網膜色錐細胞與神經節細胞的作用,對視錯覺形成扮演一定角色。在消費行為問卷結果中,我們發現格子衣服若是顏色對比度大、線條較細的圖案設計,消費者的滿意程度較低,這原因可能與視錯覺產生影響衣服視覺效果。
> 更多
將快樂數的計算方式略微改變,改成將一個數的每個位數的數字做1、2、3……n次方後,由數字大依序減去數字較小的,再取絕對值。隨後便和快樂數一樣,將新出現的數字重複作同樣的計算動作,觀察出現的數字是否和快樂數有類似的性質。
> 更多
科展作品檢索
Imperative Programming程式碼與Functional Programming程式碼的等價性與其證明,使用Agda
本研究主要考慮在盡量保留可讀性的情況下,找出將 Imperative Programming 程式碼對應的 Functional Programming 的程式碼並證明。 結果如下: 一、if statement 等價於由 ifte 函數所構成的程式碼,其中函數ifte定義在本文內 二、某些 for-loop statement 等價於由 foldl 函數所構成的程式碼 三、某些 for-loop statement 等價於由 map 函數所構成的程式碼
> 更多