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「啡」咖文創產品

咖啡是全球第二大貿易商品,僅次於石油;在台灣除了基隆未種植生產咖啡之外,其餘各縣市的山區都可見到咖啡樹的蹤影[註1],沖泡完的咖啡渣殘留量非常龐大。本專題以廢棄咖啡渣添加於聚乳酸(PLA)材料製成PLA咖啡渣複合材料及製造PLA咖啡渣3D列印拉條的可行性。 實驗結果顯示,利用咖啡渣之多孔結構及咖啡油脂,製備PLA∕咖啡渣複合材料,可以製成厚度3mm試片杯墊成品,但欲製成厚度1mm的飛盤模型卻失敗;製成PLA咖啡渣3D列印拉條時,只有PLA+1%咖啡渣複合材料3D拉條能順利製作成杯墊產品,實驗說明PLA∕咖啡渣複合材料應用於3D列印材料是可行性,有別於市面上PLA加入咖啡香精製造的3D列印材料,可以將廢棄咖啡渣再利用,具有環保教育意義。

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英文篇章難易度自動分級之研究

以製作適合高中生的英文篇章難易度自動分級為初衷,本研究採高中英文課文為語料,針對「如何分級」,意即從文章萃取哪些特徵、利用何工具或語料協助萃取特徵、以何工具分級等因素,進行研究與實驗,並建立一套新方法。首先進行前處理,再嘗試以單字、句型的數量或比例、句長、音節長、整合以上分析等各式特徵,支持向量機(Support Vector Machines)、隨機森林分類器(Random Forest Classifier)、決策樹分類器(Decision Tree Classifier)、卷積神經網路句分類器(Convolutional Neural Networks for Sentence Classification)等工具,進行將篇章分為高中一、二、三年級等三個難易度等級的測試,建立自動分級模型。最後製作成可供大眾使用的自動分級網頁。各項測試之中,最佳分類效能為整合各項特徵時得到的分類正確率65.04%,經模擬得知,此效能確實優於過去研究。

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快餐!筷摻!-學校周邊衛生筷安全性探討

消基會曾公布一般免洗筷六成五有問題,長期使用下將可能造成身體不適。本實驗是利用實驗室常見的器材及試劑,針對學校附近的小吃店及一般便利商店所提供的免洗筷,做一次簡單的總體檢,主要項目包括:外觀知覺檢視、油墨檢測、螢光增白劑檢測、防腐劑檢測、過氧化氫檢測及免洗筷水溶液 pH 值檢測等六項。實驗後發現,樣本幾乎都有過氧化氫的反應;利用市售驗鈔筆做簡單檢測,發現一款免洗筷外包裝有添加螢光劑的嫌疑;防腐劑測試,更讓人訝異,有些樣本放在容易孳生黴菌的環境達半個多月,竟沒有發霉現象,連黴菌都無法順利生長,可見對生物的殺傷力真的很強。建議商家下次在附贈免洗筷時,謹慎選用;希望同學們還是自備「環保筷」最安全。

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「衣」窺宅蟲-何處是「蛾」家

我們到處可見衣蛾蹤跡,透過校園內觀察或外出採集,了解衣蛾喜歡在陰暗、潮溼處繁衍聚集。研究衣蛾生長、生活環境、築巢環境,最後模擬不同環境,觀察衣蛾的活動情形,發現衣蛾懼光、怕冷、喜好潮溼、棉絮多為築巢環境。實驗證明牠築巢材料以沙石為主和喜愛布料棉絮,居家蛾幼蟲抓離筒巢會就地取材築筒巢保暖,牠更以地上的有機碎屑為食,如同清道夫。 本組意外發現,山區竹葉筒巢衣蛾、青苔筒巢衣蛾。山區與平地環境差異極大,縱使提供原生地的青苔與竹葉,仍無法再次築巢,此特殊生物習性,讓我們更懂得不應隨意補抓生物。有關衣蛾瞭解及文獻相當少,有鑑於此,無論衣蛾築巢環境、生活史、特殊的生物行為及防治,都是我們想深入研究的主題。

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無障礙廁所更有愛

隨著身障者權益的提升,許多公共空間或是機關也都搭配法規設置無障礙廁所,一般民眾頂多覺得無障礙廁所就是有扶手、空間大等印象,但實質上對於乘坐輪椅的民眾而言,卻是一個又愛又恨的設施。 我們針對輪椅族群設計了一款改善他們如廁便利性的機構,協助身障者能夠輕鬆從輪椅上移動至馬桶上,享受輕鬆自在的如廁經驗。 我們應用學校課程上所學的液壓機構、機電實習、確動傳動等原理,設計出具實際功能的模型,並搭配軟體計算出相關的受力並符合人體工學,讓使用者能夠放心的使用本設計產品。 有誰希望自己在如廁時還需要別人幫忙呢? 本研究是一項能夠提升身障者尊嚴的設計,希望能夠幫助到更多的社會弱勢族群。

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(Alternating Rotational Conversion) Generator

ARC Generator is a acronym for Alternating Rotational Convertor. The purpose of the generator is to convert rotational motion into an alternating current. What makes this generator unique from other generators is that it uses a combination of aspects from rotational as well as linear generators. The A.R.C Generator is a experiment to generate electricity in new ways, potentially opening new doors in the area of electrical generation. The final goals for the ARC Generator project are to: 1. Make a electrical generator that is unique compared to other types of generators. 2. Make a hydro power based generator that is simple as well as affordable for private use. The generator itself is split into four distinct parts: • The channels • The inner chamber • The core • The coils

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煞住一時、幸福一世

「安全」是生活之中的重要基石,人們也越來越懂得重視各項安全,但仍常因為疏忽,而不經意的危及生活中的「安全」。我們希望透過現代自動化科技,來補強人為因素所造成的「不安全」。基於這個理念,我們針對嬰兒車的煞車系統做改變,將其傳統的人為煞車改為電子自動感應煞車,當嬰兒車操作者的手一但離開便能自動煞住,避免有無法控制而滑動的機會,使尚在襁褓之中的嬰兒,坐在嬰兒車中能更為安全,讓每個父母親都能夠安心地陪伴自己的寶貝。

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「晰」「析」「攘」「壤」!--土壤物理性質及簡單分類之研究

研究本校足球門積水原因,並到台灣各地蒐集土樣,透過土樣加水實驗、篩分析實驗、土樣崩落實驗及土樣排水實驗,獲得以下的結果: 一、土壤是包含固體顆粒、水與空氣的複雜物質,而且各蒐集地點的差異性大。 二、土壤滲透性受土壤顆粒大小影響,土壤顆粒平均粒徑愈大,滲透性愈好,排水性愈佳。 三、土壤因水滲透產生的沉陷量受土壤顆粒大小影響,土壤顆粒平均粒徑愈大,沉陷量愈小,支承能力愈佳。 四、土壤崩落的斜坡角度(摩擦係數)受土壤顆粒大小影響,土壤顆粒平均粒徑愈大,斜坡角度(摩擦係數)愈大。 五、建築物建於砂土層或石子土層上,比建於黏土層上安全並且比較經濟。 六、石子比砂子更適合做擋土牆後側的回填(填充)料。

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轉動吧!羅馬競技場-影響自製遊戲機臺進球機率之因素探討

針對學校舉辦的園遊會,我們決定設計一個吸引人又可獲利的攤位。經過實地觀察遊樂場裡球類的遊戲機臺、上網蒐集資料及下載有關的遊戲軟體,設計了一個遊戲機臺並做了以下實驗: 實驗分六方面來實施:1探討哪一種球較適合做為遊戲機臺的用球2不同出球斜板及得分面板角度的進球機率3得分孔的排列形狀、位置、大小及疏密程度的進球機率4瞄準區域位置的進球機率5加上裝飾物的進球機率6邀請測試員進行實測,並改良遊戲機臺。 實驗發現:以彈力球投擲結果較穩定,出球斜板角度、得分孔的排列方式、孔徑大小、疏密程度、瞄準區域位置、得分筒的轉速,對進球機率皆有影響。特別是加上裝飾物及瓦楞紙對改變進球機率有較大的影響。

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冬暖夏涼-會翻面的百葉窗

在環保意識抬頭的現代社會中,如何將室內環境維持在適當的溫度,並避免使用高耗能的電器已是主流,這不僅是建築與土木工程的重大課題,同時也需要材料的協助。此次研究以各種適用於建築材料中找尋材質的熱傳導性之快慢、經濟性、重量、顏色等進行多方比較。結果決定以材料容易取得且和其他金屬製品相較之下較輕的鋁製成百葉窗,結合物理特性明顯吸熱的黑色與隔熱的白色呈現作品,進一步與伺服馬達和電子電路連動,可以應用於各種季節,使其依據室內溫度與外界環境的光線產生自主翻轉,達成將室內環境維持在適當的溫度此目的。

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細辛改善腦創傷引發失智症之潛力評估

腦創傷(TBI)為阿茲海默症(AD)高風險群,其病理機制尚待闡明。已知中藥細辛具抗炎效用,是否具神經保護效果仍未知。本研究目的是探討細辛對TBI療效及其作用機制。以氣壓誘導神經元損傷,給予不同濃度細辛以評估神經元存活率,以酵素免疫吸附法評估發炎激素(甲型腫瘤壞死因子;TNF-)及抗炎激素(介白質素-6;IL-6);西方墨點法分析AD相關分子,包括類澱粉樣蛋白(A)、類澱粉樣前驅蛋白(APP)、切割酵素(BACE1)及細胞死亡蛋白(MLKL)表現,以流式細胞儀分析神經元死亡型式。結果發現,細辛能增加神經元存活率,降低TNF-、A、BACE1、MLKL表達及壞死性凋亡,提升IL-6及維持APP表現。因此推測,細辛可有效降低神經發炎反應、促進抗炎激素表現,改善AD相關風險分子表現,以達到神經保護作用。

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使用UCT演算法建構具學習能力的對弈機器人

本研究延續「使用機械手臂實現黑白棋之人機對弈」成果,改進四個部分:(一)研究使用UCT演算法讓機器人透過不斷對弈及學習,找到獲勝的方法;(二)使用 AI 伺服馬達改良機器手臂的穩定度及精確度;(三)使用白平衡及直方圖拓寬改善提高色光變動的容忍度;(四)將6*6棋盤改為正規8*8棋盤,實現自動取子機制。第二代機械手臂大幅改善手臂準確度,成功率從85%提升到100%。影像處理採直方圖拓寬有效改善環境色光變化造成的誤判。而人工智慧方面,使用遊戲樹第四層加UCT演算法所結合的AI,與遊戲樹第四層對弈,在調整UCB公式的C參數後,最快可在第9個棋局的學習,便可持續獲勝達到100%的勝率。整體經測試25賽局完整完成有18次,完成度達72%。

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