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在解決基本三階魔方陣的過程中,得到解題的要訣在於訂立中心位置為5,可以得到八組解。然後嘗試改變傳統格式,將行與列的和訂為相同的等差數列,發現解答的組數會以中間位置為5 呈兩側對稱關係;而每個位置出現同一個數字的次數也有線對稱關係。因為只有中間位置能夠填入每一個不同的數字,所以解題時應先決定中間位置的數字,再探討其它位置的數字排列。當填入的九個數字呈等差數列時,發現解答的組數會以中間位置為此數列的中數呈兩側對稱關係。只要三階魔方陣的行與列呈現對稱排列,魔方陣的「四個角落數字和」必等於「填入數字的總和扣除兩倍第二行列數字和,再加上中間位置的數字」。
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魔精三部曲味精對動植物細胞、雛雞之影響,以及維生素B6 的緩解試驗
味精(麩胺酸鈉monosodium glutamate 簡稱MSG,分子式為C5H8O4NNa‧H2O )是中國餐館常常使用的一種調味品,有使清水變高湯的神奇魔力,也是一種正常的胺基酸分子。但是生活週遭中有些親友,若食用過量的MSG 的確會產生身體麻痺、全身軟弱、心跳加速等症狀。我們想了解MSG 對生物細胞(包括動植物細胞)及生物體有何影響,所以用1M(莫耳濃度) MSG 溶液處理花生16 小時,發現花生細胞會破裂,若使用相同濃度之蔗糖、葡萄糖、鹼粉、食鹽及醋等溶液,浸泡相同時間後花生細胞則保持完整。我們再使用MSG 處理動物血液細胞,發現血液細胞並不會發生溶血或萎縮的現象。若在雛雞飲水中添加3%MSG 明顯造成雛雞死亡及臟器上有許多白色沉澱物堆積,尤其是心臟及腎臟的嚴重病變。接著我們在雛雞的飼料中添加維生素B6,發現能緩解MSG 的效應,降低死亡率及延緩死亡的時間。若無法避免吃到高濃度MSG 的食物時,請記得適時補充維生素B6,應該可以減少MSG 所帶來的傷害與不適感。
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本研究製作了一個以Arduino讀取霍爾效應磁場強度感測器49E輸出電壓獲取手指寬度與深度的設備,藉由測量100隻手指並且交互比對後,證實以Arduino使用磁場量測的手指骨型也可做為一種生物特徵鎖具的鑰匙功能,且單一手指可以達到低於0.5%的誤判率,以多手指之判讀條件的方式更可進一步降低誤判率,且利用手骨辨識方法價格低廉。
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追風千里--探討颱風結構受台灣地形的影響
本研究採用氣象局的颱風資料庫2010-2017年間的 8個侵台颱風,進行分析造成雨帶重建的特徵和原因,重要結果如下: 一、未雨帶重建的颱風個案在登台後,受到地形破壞,強回波常有下降的趨勢。但有些未重建的個案,颱風外核區內的雨帶仍有發展的趨勢。 二、有雨帶重建的整體雲系大多分布於颱風中心南側。 三、有雨帶重建的颱風個案第三象限低層與第二象限有風速差異較大(風切強)的現象。 四、2014麥德姆颱風北側的強風速差異可能使麥德姆在經過陸地時,北側颱風結構較南側更易受地形破壞而較鬆散。 五、對於雨帶重建的颱風個案而言,颱風結構中的第三和第四象限的回波增強變對於雨帶重建有著極大的貢獻。
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「沙」氣騰騰 –流體化床變因與自製沙箱之研究
我們看到網路影片,一位工程師製作了流體化床浴缸,人埋在沙中玩沙像玩水一樣!影片中透過空氣就能產生固液態轉換的模式引起我們的興趣,讓我們想自己製作流體化床沙箱。首先我們以電動鼓風機替代影片中的高壓氮氣瓶,並找到連接電動鼓風機和PVC水管的方法,製作出水管流體化床沙箱,並研究影響沙箱噴沙的各種變因與水管鑽孔的最佳方式。 我們察覺「表面產生越多沙泡」,流體化效果越好!也研發出流體化效果更佳的製作方法「氣泡石流體化床」,也就是利用透氣陶瓷氣泡石當作隔層,下方保留氣室,讓空氣切割更細、噴氣更均勻。同時歸納出流體化床四種特色:流體化、減少摩擦力、改變沙體密度、固液體轉換,根據特色想出許多應用於生活中的點子。
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基於深度學習卷積神經網路的垃圾分類裝置研究
垃圾分類是環保重要的議題,本研究提出一個自動辨識垃圾分類的裝置,透過深度學習卷積神經網路來進行分類辨識演算,特別是直接透過影像辨識垃圾物件外觀,均有良好的效果。經測試,本系統已能有效分辨垃圾物件,在神經網路模型的評價中,平均mAP 為 0.973,而針對實際垃圾物件進行辨識,在固定外型的垃圾物件中辨識率達98% ; 而在包括形變的垃圾物件中辨識率仍具95%;本研究證明利用卷積神經網路直接辨識垃圾物件具備一定的辨識率,若進一步發展有機會優化網路效能及辨識程式運作效率,可大幅度降低硬體的成本,擴大提升垃圾桶具備垃圾辨識的能力並進一步普及化並結合物聯網、雲端技術及智動技術擴大垃圾分類自動化的可行性,為地球環保盡一份貢獻。
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夜市裡丟乒乓球的遊戲是一個廣受大家喜愛的遊戲,我們喜歡玩這個遊戲,玩了很多次,卻都得不到好的成績,為了想提升命中率,所以有了本研究的初步想法。起初,由於丟乒乓球有很多不確定的因素,不知該從哪裡下手研究,正巧,最近數學課上到了「機率」的單元,便突發奇想,利用機率的概念來做實驗。本實驗主要在探討:一、乒乓球的投擲角度和投中機率的關係。二、投擲力量和投中機率的關係。三、杯口大小和投中機率的關係。四、投擲路線和投中機率的關係。五、杯子和杯子之間的距離和投中機率的關係。接下來,我們仿照實驗想出一個用手投擲的方式,希望提高整體投中的機率,並找了許多同學來試驗,試驗結果令人滿意。我們還提出一個可供參考的彈跳高度範圍,方便在不同場地利用。最後藉著機率來分析各項因素與投中機率的關係,更加深了對機率的了解。
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中國人好客,喜歡以“食”會友,各類場所均以“食”為依歸,“民以食為天”正說明了中國人對吃的重視,但實行蝗蟲哲學吃吃吃,並不代表吃的對和吃的恰到好處。以“吃”立國,於是中國吃的毛病一一消化道疾病也特別的多,真可謂禍從口入!“米”是我們日常生活中的主食,主食不當牽扯出來的問題可不少!且看我們的實驗:
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學校舉行秋季旅行,一路上看見許多顏色不同的泥土,在成功路邊有堆積如山的紅土,卻寸草不生;在阿公店水庫,又有黃色的泥土;後來到高雄縣田寮鄉月世界風景區土的頭色又不同了,一眼望去,都是灰色的泥岩,它的荒涼不毛,瀲起我們採集研究土壤的興趣。
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教師要正確的了解每一位兒童社學習潛能,是實施因材施教的先決條件,但是如何讓教師們在繫重的教學工作中,節省時間與精力,尋求出一套既簡便可靠而又實用的智力測驗工具,以協助教師了解班上每一位兒童的個別差異,作為教學和輔導的依據,這是從事輔導工作者的責任。多年來,筆者曾致力於瑞氏彩色非語文智力測驗( Ravens Colored Progressive Matrices 簡寫為 C.P.M ,為英國的瑞氏 J.C Raven 於1938年所編訂,經過幾次修訂並由各國使用,被認為是操作簡便,信度、效度較高的非語文智力測驗之一,其主要的功能在於評估被測者之推理能力和一般概念構成能力。由台大徐澄清教授引進,適用於一至三年級兒童個別施測);和瑞氏非語文智力測驗 〔Raven 's Standard Progressive Matrices簡稱S.P.M. ,民國五士三年由師大黃堅厚教授引進,適用於四、五、六年級兒童施測,可個別地測,亦可團體施測)的研究,雖然證實瑞氏測驗的確適合於各國小,作為初步評估兒童學習潛能的工具,唯因近年來,由於多次被測的學習效果影響,高年級兒童有人得滿分,此顯示 S.P.M. 的臨界效應的缺點,已無法正確的評估滿分兒次的高下,故有必要再建立一套難度更深,且信度、效度均高之測驗工具」,適由師大吳武典教授於民國 69年引進高級瑞氏圖型補流測驗 (Abvanced Prog-ressive Matnces 簡稱 A.P.M 一因而促使筆者研究A.P.M.的動機,以驗證 A.P.M.是否適用於我國國小四至六年級兒童,作為評估兒童 學習潛能的工具。
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本實驗藉由肥皂泡膜色彩擾動觀察拍翼機拍翅時周圍的氣場流動,用以模擬昆蟲拍翅時流場模式,利用肥皂泡膜黏滯係數和空氣相似,且有色彩擾動等特性觀測拍翅機的渦流流場。並利用泡膜厚度與顏色關係,畫出厚度梯度圖分析渦流相較於風洞,肥皂泡膜的流場即便在拍翅機經過的後方依舊能清楚呈現,但風洞在拍翼機後方的流場則會因為擴散而消失。
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