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助長!抑制?讓眼動與腦科學數據說「真」話

隨著資訊科技日新月異,每位中學生幾乎都有智慧型手機等3C產品。下課時,教室「人手一機」景象已屢見不鮮。對此,學生是否適合在下課時間使用智慧型手機等3C產品?各方觀點尚未有定論。因此,本研究使用「眼動儀」與「腦波儀」等腦神經科學儀器,邀請48位15歲中學生參與本實驗,探究他們從事不同類型「下課活動或行為」歷程,其「專注度」與「放鬆度」差異情形。本研究的主要結果是:1.中學生無論從事哪一種「下課活動或行為」,對於他們後續進行「問題解決」時「專注度」的影響,並沒有顯著性的差異。此結果「反駁」當前多數師長主張「把玩3C產品影響學習」論述。2.中學生從事「回交友訊息」活動時,其「專注度」呈現「先上升後下降」的趨勢。因此,本研究建議中學生於下課時段,可以在前3分鐘先「閱讀或複習重點」,然後「閉目養神」,如此,可能在後續學習能獲得較佳的學習效果。但是,本研究仍建議中學生在下課時盡量避免從事「玩線上遊戲」活動,以避免後續學習「專注度」下降。

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陽光照射造成皮膚溫熱感覺的神經活化機轉

陽光晒到皮膚,人體感覺到刺痛來避免過強紫外線。但為何感覺到刺痛呢?過去對光的生體受器著重於眼睛錐及桿狀細胞(Opsin 1/2),但它們在背根神經元 (DRG,神經末端主體細胞)的表現並不多。TRP channels表現在皮膚及神經。TRPV1是痛覺受器,引起鈣離子通透,Dr. Julius因它得到2021諾貝爾獎。TRPV1/A1受溫度、酸度等活化,但DRG的TRPV1/A1,是否會因紫外線(UVB)照射而影響,並導致鈣通透並不了解。我以不同強度UVB照射人類角質細胞或大鼠DRG,以螢光顯微鏡及流氏細胞儀測量TRP蛋白質表現,以實時影像來作動態鈣離子分析。結果顯示UVB增加DRG的TPRA1/V1表現。且UVB顯著增加角質細胞的TRPA1/V1表現,有劑量相關效後,惟UVB照射對鈣通透影響不大。結論是,UVB照射增加角質細胞及DRG的TRPA1/V1表現,可能與光照引起之麻痛有關。

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義大利麵之扭力係數與組合構造相關性研究

扭轉與斷裂過程在自然界中無處不在,從不同的剛性材料之耐震特性至飲食中的麵體筋道口感。我們觀察到市售義大利麵標示不同快煮時間,從而研究其麵體之不同組合構造:如細麵所接合而成之雙棍、三角、與四面型麵體,是否導致不同的扭力係數;同時,並自製一套扭力係數測量設備,研究其扭力係數與麵體長度、組合構造之關係,並以玉米纖維(PLA)材料3D列印不同的組合構造之細線,以驗證實驗結果;進而發現扭力係數隨組合數增加而增加,麵體扭力量測與斷裂極限約在總長1/3處,呼應了著名物理學家理查·費曼所觀察義大利麵總在施力下斷裂成三塊之世紀未解之謎。藉由本次實驗模型與分析技術之建立,相信可在未來提供更豐富的力學研究課題與更廣闊的研究前景。

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謎之泡 - 探討母泡產生子泡的機制

想研究為什麼將附著在手上的泡泡往旁邊拉時會產生更小的泡泡。於是利用支撐架來模擬雙手,拉的速度則由砝碼的拉力來控制。 一開始先改變不同的拉力,發現拉力愈大,產生的子泡泡愈大。由高速攝影發現,要產生子泡泡前,母泡泡的曲率半徑開口會先從向外轉成向內,進而與中間段分離。而快速拉動的支撐架時,曲率半徑開口方向轉換的變化使中間段有較多空氣,形成較大的子泡泡。 較小的支撐架,所產生的子泡泡會比較大。原因是小支撐架的分離母泡泡會比較小,使中間段空氣量較多,所以形成的子泡泡也較大。 最後改變溶液的表面張力,發現表面張力愈大,母泡泡曲率半徑的變化越快,產生子泡的時間就會更短,因此子泡泡將隨表面張力變大而體積變小。

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磁對電磁波的糾纏

本次實驗專注於探討是否可以藉由改變磁場來阻隔電磁波。 結果發現,(1)加入磁鐵後,於特定磁極排列下,能影響電磁波的傳遞。(2)磁場為水平垂直於發射源,且磁極為N左S右的右向磁場時,具有較佳的阻隔率。(3)磁鐵和電磁波發射源位於同樣水平面上,具有較佳的阻隔率。(4)將磁鐵吸附於金屬網狀物上,比僅使用金屬網狀物來屏蔽電磁波的效果更好。且磁鐵分布越密集,對電磁波的阻隔率越高。(5)證實電磁波會因為外加磁場產生方向改變。

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朽木生花-初探以中藥萃取液對木材染色之防蟲抑菌效果

In our experiment, we used traditional Chinese medicine to dye on cheap wood, in addition to avoiding the impact of chemical paint on human body; After dyeing, the color and texture quality of the wood are improved, which makes cheap wood have higher price and improves the value of wood; At the same time, it can reduce the felling of slow growing precious wood, which has the functions of environmental protection, earth love and carbon saving. The test material was pretreated with hydrogen peroxide and surfactant, and the bleaching effect was obvious. After dyed with different Chinese medicinal, soak in strong acid and alkali solution for 15 minutes, which shows that strong acid and acid treatment is not allowed. On the other hand, after 15 minutes of immersion in detergent, the color difference value is less than 2, and the rubbing fastness is above grade 4. In the bacteriostasis experiment, no fungus grew in the first 3 days, and it did not grow in the 12th day. In the anti-termite experiment, the mortality rate on the fifth day was 65% for Lithospermum and 83.8% for Wolfberry, and the other groups had a good effect of total elimination. While plastic products have a great impact on the environment, wood that is dyed or modified with natural colored dye, its environmental value far exceeds the human visual perception.

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切割方程

皮納姆的吃餅精靈是我們偶然間發現的遊戲,此遊戲在正六邊形的棋盤上,兩位玩家輪流取一整排相連的棋,取到最後一個棋的人即獲勝。在正六邊形棋盤下,先手玩家的必勝策略是很明顯的。因此本研究之目標為在等角六邊形棋盤上,對於先手玩家獲勝的策略探討。我們在兩位玩家追求獲勝的前提下,以不同的取棋總步數類型(取棋步數必為奇數步、取棋步數必為偶數步、取棋步數為可奇可偶)來分類盤局中常出現的殘局,進而定義不同的Region Number,並定義AreaNumber來代表盤面上各類殘局數量狀況,結合兩者綜合分析各類殘局數量與取棋步數奇偶性,從而推論出先手玩家掌控取棋步數的奇偶性之策略,找出先手獲勝的方法。

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千迴百轉 ,尋密初心 —封閉折線在方格圖形內運動軌跡經過的最多格數

本研究探討封閉折線在方格圖形內運動軌跡經過的最多格數,分矩形邊長為n×n、 n×(n+k)討論,再細分為n≡0,1,2,3(mod 4)及k≡0,1,2,3(mod 4)討論,並依各種情況歸納後提出最多格數之公式,使用數學歸納法證明其正確性,並且推廣導出n×n×n正立方體的最多格數之公式。

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無接觸式防疫電梯

本專題主要用於電梯內的防疫,其功能包含手勢感應器(APDS)及手機APP控制。感應來自手機APP或手勢感應器(APDS)的訊號後再傳送至Arduino判斷與控制,來進行開關門與上下樓。此電梯利用氣閥來達成開關門的動作,利用馬達正反轉達成上下樓,再由遮斷器定位樓層,在上下樓時及開關門時,LCD都會顯示當前所做的動作。本專題是為了減少接觸電梯按鈕時的病毒,來降低疫情傳播的風險。

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海蟲的棋盤遊戲

本研究主題是在n×n陣列中,甲乙雙方輪流填入三種海蟲的遊戲探討。我們得到下列結果: 一、探究海蟲形狀與數量,我們利用「頭部的連接方向」和「頭尾的連接方式」,找出所有的海蟲圖形,並利用六連塊檢驗,確認所有的海蟲個數共是71種。 二、將陣列邊長點數n分成6k-3、6k-2、6k-1、6k、6k+1、6k+2等6個類型討論,找出n×n陣列可擺放海蟲個數的最大值。 三、探討只使用一種海蟲排入陣列的遊戲玩法,得到結果如下: 1. 6×6陣列遊戲結果必是甲乙兩方都放3隻海蟲,雙方平手。 2. 7×7陣列遊戲最佳結果必是先手甲方4隻、乙方3隻,由甲方勝1隻。

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Knights Swap—無標號樹之探討

這是延伸自我們在中華民國第60屆中小學科學展覽會提交Crazy Knights作品,相對於前次已完成的環圖分析,我們認為非環圖尚有擴充發展的可能。 本研究從已知的騎士交換節點非環圖構思,試圖自創工具以產出無標號樹,進一步將無標號樹賦予生成編碼編碼權值後解析規律並驗證之。本研究創發之G(S↔P)E生成圖工具能夠擷出無標號樹、二階段編碼系統能解決圖同構問題並進一步得到權重於解析樹形,得到直線、花形、T形與多分支樹及其通式,依此探討樹圖訊息交換之規律。

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埃及分數和為1最優解問題

本作品探討和為1的埃及分數最優解問題,限制分母小於100,項數固定,找出最大分母的最小值。 在研究的過程中,我們發現並没有一個簡潔的公式,可以立即迅速地找出最優解,而是經由不斷地嘗試與比較後,方能得到答案。本研究最後將推導過程歸納為流程圖,試圖建立未來可能演算法的基礎。 本研究主要使用的工具為拆分法,這個方法簡單可行,但容易陷入混亂的情境,有時必須加上巧思,才能獲得進展。在拆分法的基礎上,進一步發展出併合與置換等技巧。策略採取逐項推進,在確定n項的最優解後,再利用拆分或併合或置換,得到n+1項的最優解。 最終,在經由不斷地失敗與再次努力後,完成了項數不超過42的所有解。

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