文/儲述傑、丁于真、黃琴扉
前言
臺灣自2019年開始實施十二年國教,新課綱以「核心素養」作為課程發展的主軸,落實課綱的理念與目標,也兼顧各教育階段間的連貫以及各領域/科目間的統整,關注學習與生活的結合,透過實踐力行而彰顯學習者的全人發展(教育部,2014)。與近幾年倡導的STEM教育及STEAM教育理念有相近之處。STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics)教育,意指整合科學、科技、工程、藝術、數學等多元化知識面向與概念,形成融合式基礎教育,讓學習者能將知識進行統整與應用,且在近年來研究中多數發現STEAM課程或活動,對於提升學生的自我效能有正向幫助(Munawar, Roshayanti, & Sugiyanti, 2019; Thompson, Chapman, & Kanasa, 2020)。國內學者提到STEM課程應是一種整合式的教學與學習途徑,應著重在實作學習及心智學習的平衡,並且也建議臺灣教育的STEM課程應提供學生更多設計、探究、分析、測試與綜合評估的理解與教學專業知識的準備(范斯淳,2016)。
動手做、實作學習的概念在《十二年國民基本教育課程綱要-自然科學領域》(教育部,2018)亦指明各學習階段都應該要重視並貫徹「探究與實作」的精神與方法,提供學生統整的學習經驗。有鑑於科技的快速發展並全面滲透到我們的日常當中,培養學生科技素養是刻不容緩的,從既有經驗出發、在生活發現問題或現象,探究生活中常見的科學知識與原理,從實驗操作與多元學習進行分析、反思與討論、團隊合作解決問題,達到為適應現在生活及面對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度的核心素養精神。基於上述的精神與理念,本文的研發團隊設計了以下炫光手持木鋼琴教具與創新教學模式,秉持著STEAM的概念,利用電容原理結合Arduino創作出具有聲光效果的機構,再藉由個人創意打造出個人化能彈、又富有變化的炫光手持木鋼琴。
炫光手持木鋼琴
如何將此科技及技術原理與中學課程結合,並帶入STEAM實作課程,實現跨領域的知識統整與應用,是本課程的核心目標。本團隊研發的炫光手持木鋼琴,主要包含錫箔觸控單元、Arduino開發板及基礎電子零件單元,LED發光元件單元等,以下針對各單元進行說明。
1.錫箔觸控單元:為導入科技於本課程的木鋼琴使發出聲音,其琴鍵設計採用觸控技術。觸控技術經常應用於智慧型手機作為新一代的人機介面,多年來已經大幅地改變人類使用工具的模式。小小的介面其實包含許多想法及科學原理在其中,如觸控技術原理、觸控面板的種類、人類實際操作的方式等面向,雖然複雜卻都是驅使介面運作必須考量的條件。
2.Arduino開發板及基礎電子零件單元:透過引導學生撰寫 Arduino 程式去操控錫箔觸控單元及RGB三色LED燈,達到改變聲音頻率、色彩變化等效果。
3.LED發光元件單元:利用Arduino可以控制LED發光頻率、順序,此外,國中二年級課程提到光的三原色的組成,也可以利用本課程中RGB三原色的LED進行驗證,不僅讓學員認識色彩組成,更是經由調整R(紅色)、G(綠色)、B(藍色)數值0-255的變化,創造出獨一無二的七彩鋼琴。
從上述各部件的說明,可以發現要讓學生完整自製一套炫光手持木鋼琴,必須搭配完整的課程引導,才能協助學生架構理論並進行實務運用。因此,本課程輔以下列核心觀念進行教學,其課程架構包含聲音與光的特性(Science/科學)、由電容式觸碰開關了解觸控的知識原理(Cubie,2016a, b)(Technology/科技)、木鋼琴的電路系統(Engineering/工程)、個人化彩繪鋼琴(Art/藝術)、運用「計算思維」設計聲音與光的輸出(Math/數學)等,其STEAM概念與課程核心對照表如表1所示。
表 1. STEAM概念與課程核心
結合STEAM概念與問題導向學習(PBL)的手持炫光木鋼琴教學設計
本課程首先引導學生觀察或回想生活中應用到的科技產品,提出這些產品運作的原理假設,並連結至學校所學的基礎知識,藉由整合學生從各學科獲得的基礎知識,利用動手做的方式,實現創客精神製作具有聲光效果的炫光木鋼琴(圖1)。

圖1. 本課程活動透過實際推廣讓國中學生統整STEAM理念並實踐創客精神(圖為本團隊赴高雄市民族國中教學現況)
實作的過程中,我們期望培養學生主動發現問題、分析、提問的能力,並且相互討論解決問題的可能方式與合作完成作品、獲得經驗,更甚者可應用於其他的問題上,達到學習遷移效果。Kahney (1986)認為「問題解決是學生在情境的需求下利用已學過的知識、技能,獲致解答的過程」。「問題解決」是一個包含許多環節的複雜過程,並且被視為一種高層次的心理活動(Sternberg, 1996)。因此建議執行本課程時可採用問題導向學習(problem-based learning, PBL)的教學策略,引導學生由發現問題、確定問題、形成策略、執行實現、整合結果、推廣應用等步驟進行此課程(吳穎沺,2017;黃茂在、陳文典,2004)。在此問題解決的歷程中,學生可能運用的多項能力表徵,如表2所示。
表2. 問題解決歷程中所運用的能力表徵
資料來源:黃茂在、陳文典,2004;葉凡瑜,2016。
舉例來說:當發現沒有聲音的時候(發現問題),可能是Arduino語法錯誤或是電線接線錯誤,若假設是語法錯誤(確定問題),則進行除錯動作(形成策略)、檢查程式碼哪裡錯誤並進行調整與修改(執行實現),直到聲音出現(整合結果),未來當學員發現感測器與Arduino連接發現類似沒聲音或不發亮的現象,就可以依此問題解決策略(推廣應用)達到學習成效(如圖2)。
每一名學生其實都是獨立的學習個體,藉由共學、互助的方式又能提升群體的學習品質。教師透過問答之間了解學員學習、實作過程遭遇的困難,進而提供不同的引導,期達到每位學習者的需求,且可以終身自我學習之專業發展。
圖2. 課程講師與學生共同討論,提出問題解決策略與試驗
課程實施經驗與結論
課程實際操作後的經驗中發現,學員在組裝電路的過程常會出現「麵包板孔位密集,導致線路接錯」、「錫箔紙黏貼位置重疊,導致聲音錯誤」、「程式語法撰寫錯誤」等問題。解決這些錯誤的方式可以先請每組已完成組裝的學員相互檢查驗證,若討論後仍不確定該如何修正,教師可以鼓勵學生嘗試錯誤的接法,從觀察中比較「錯誤接法的結果」與「正確接法的結果」的差異,並推測該如何修改,修改後再繼續嘗試,直到成功!
帶領課程過程中發現,炫光木鋼琴的接線錯誤並不會造成很嚴重的意外,但學生常因害怕犯錯、擔心發生意外的想法,導致無法繼續學習,因此教師應在課程開始前給學生營造安全、放心的學習環境,並明確表達課程學習目標與遇到問題或犯錯時,教師將會給予立即處理等說明。
探究與實作著重於引導學生思考分析、提出正確的問題、勇於嘗試驗證想法與相互合作解決問題。因此,此課程不僅是完成一件生活科技作品,也能夠強化學生跨領域整合的能力,喚起教師與學生對於生活周遭的覺察。本課程以STEAM跨域整合學習模式,結合問題導向學習的教學策略,發展具有系統與推廣性創新教具,期許能激發對此課程有興趣的教師與學生們共同學習發展。