炫光手持木鋼琴STEAM創意課程

文/儲述傑、丁于真、黃琴扉

 前言


臺灣自2019年開始實施十二年國教,新課綱以「核心素養」作為課程發展的主軸,落實課綱的理念與目標,也兼顧各教育階段間的連貫以及各領域/科目間的統整,關注學習與生活的結合,透過實踐力行而彰顯學習者的全人發展(教育部,2014)。與近幾年倡導的STEM教育及STEAM教育理念有相近之處。STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics)教育,意指整合科學、科技、工程、藝術、數學等多元化知識面向與概念,形成融合式基礎教育,讓學習者能將知識進行統整與應用,且在近年來研究中多數發現STEAM課程或活動,對於提升學生的自我效能有正向幫助(Munawar, Roshayanti, & Sugiyanti, 2019; Thompson, Chapman, & Kanasa, 2020)。國內學者提到STEM課程應是一種整合式的教學與學習途徑,應著重在實作學習及心智學習的平衡,並且也建議臺灣教育的STEM課程應提供學生更多設計、探究、分析、測試與綜合評估的理解與教學專業知識的準備(范斯淳,2016)。

動手做、實作學習的概念在《十二年國民基本教育課程綱要-自然科學領域》(教育部,2018)亦指明各學習階段都應該要重視並貫徹「探究與實作」的精神與方法,提供學生統整的學習經驗。有鑑於科技的快速發展並全面滲透到我們的日常當中,培養學生科技素養是刻不容緩的,從既有經驗出發、在生活發現問題或現象,探究生活中常見的科學知識與原理,從實驗操作與多元學習進行分析、反思與討論、團隊合作解決問題,達到為適應現在生活及面對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度的核心素養精神。基於上述的精神與理念,本文的研發團隊設計了以下炫光手持木鋼琴教具與創新教學模式,秉持著STEAM的概念,利用電容原理結合Arduino創作出具有聲光效果的機構,再藉由個人創意打造出個人化能彈、又富有變化的炫光手持木鋼琴。

 炫光手持木鋼琴


如何將此科技及技術原理與中學課程結合,並帶入STEAM實作課程,實現跨領域的知識統整與應用,是本課程的核心目標。本團隊研發的炫光手持木鋼琴,主要包含錫箔觸控單元、Arduino開發板及基礎電子零件單元,LED發光元件單元等,以下針對各單元進行說明。

1.錫箔觸控單元:為導入科技於本課程的木鋼琴使發出聲音,其琴鍵設計採用觸控技術。觸控技術經常應用於智慧型手機作為新一代的人機介面,多年來已經大幅地改變人類使用工具的模式。小小的介面其實包含許多想法及科學原理在其中,如觸控技術原理、觸控面板的種類、人類實際操作的方式等面向,雖然複雜卻都是驅使介面運作必須考量的條件。

2.Arduino開發板及基礎電子零件單元:透過引導學生撰寫 Arduino 程式去操控錫箔觸控單元及RGB三色LED燈,達到改變聲音頻率、色彩變化等效果。

3.LED發光元件單元:利用Arduino可以控制LED發光頻率、順序,此外,國中二年級課程提到光的三原色的組成,也可以利用本課程中RGB三原色的LED進行驗證,不僅讓學員認識色彩組成,更是經由調整R(紅色)、G(綠色)、B(藍色)數值0-255的變化,創造出獨一無二的七彩鋼琴。


從上述各部件的說明,可以發現要讓學生完整自製一套炫光手持木鋼琴,必須搭配完整的課程引導,才能協助學生架構理論並進行實務運用。因此,本課程輔以下列核心觀念進行教學,其課程架構包含聲音與光的特性(Science/科學)、由電容式觸碰開關了解觸控的知識原理(Cubie,2016a, b)(Technology/科技)、木鋼琴的電路系統(Engineering/工程)、個人化彩繪鋼琴(Art/藝術)、運用「計算思維」設計聲音與光的輸出(Math/數學)等,其STEAM概念與課程核心對照表如表1所示。

表 1. STEAM概念與課程核心


 結合STEAM概念與問題導向學習(PBL)的手持炫光木鋼琴教學設計


本課程首先引導學生觀察或回想生活中應用到的科技產品,提出這些產品運作的原理假設,並連結至學校所學的基礎知識,藉由整合學生從各學科獲得的基礎知識,利用動手做的方式,實現創客精神製作具有聲光效果的炫光木鋼琴(圖1)。



圖1. 本課程活動透過實際推廣讓國中學生統整STEAM理念並實踐創客精神(圖為本團隊赴高雄市民族國中教學現況)


實作的過程中,我們期望培養學生主動發現問題、分析、提問的能力,並且相互討論解決問題的可能方式與合作完成作品、獲得經驗,更甚者可應用於其他的問題上,達到學習遷移效果。Kahney (1986)認為「問題解決是學生在情境的需求下利用已學過的知識、技能,獲致解答的過程」。「問題解決」是一個包含許多環節的複雜過程,並且被視為一種高層次的心理活動(Sternberg, 1996)。因此建議執行本課程時可採用問題導向學習(problem-based learning, PBL)的教學策略,引導學生由發現問題、確定問題、形成策略、執行實現、整合結果、推廣應用等步驟進行此課程(吳穎沺,2017;黃茂在、陳文典,2004)。在此問題解決的歷程中,學生可能運用的多項能力表徵,如表2所示。

表2. 問題解決歷程中所運用的能力表徵

資料來源:黃茂在、陳文典,2004;葉凡瑜,2016。

舉例來說:當發現沒有聲音的時候(發現問題),可能是Arduino語法錯誤或是電線接線錯誤,若假設是語法錯誤(確定問題),則進行除錯動作(形成策略)、檢查程式碼哪裡錯誤並進行調整與修改(執行實現),直到聲音出現(整合結果),未來當學員發現感測器與Arduino連接發現類似沒聲音或不發亮的現象,就可以依此問題解決策略(推廣應用)達到學習成效(如圖2)。

每一名學生其實都是獨立的學習個體,藉由共學、互助的方式又能提升群體的學習品質。教師透過問答之間了解學員學習、實作過程遭遇的困難,進而提供不同的引導,期達到每位學習者的需求,且可以終身自我學習之專業發展。


圖2. 課程講師與學生共同討論,提出問題解決策略與試驗

 課程實施經驗與結論


課程實際操作後的經驗中發現,學員在組裝電路的過程常會出現「麵包板孔位密集,導致線路接錯」、「錫箔紙黏貼位置重疊,導致聲音錯誤」、「程式語法撰寫錯誤」等問題。解決這些錯誤的方式可以先請每組已完成組裝的學員相互檢查驗證,若討論後仍不確定該如何修正,教師可以鼓勵學生嘗試錯誤的接法,從觀察中比較「錯誤接法的結果」與「正確接法的結果」的差異,並推測該如何修改,修改後再繼續嘗試,直到成功!

帶領課程過程中發現,炫光木鋼琴的接線錯誤並不會造成很嚴重的意外,但學生常因害怕犯錯、擔心發生意外的想法,導致無法繼續學習,因此教師應在課程開始前給學生營造安全、放心的學習環境,並明確表達課程學習目標與遇到問題或犯錯時,教師將會給予立即處理等說明。

探究與實作著重於引導學生思考分析、提出正確的問題、勇於嘗試驗證想法與相互合作解決問題。因此,此課程不僅是完成一件生活科技作品,也能夠強化學生跨領域整合的能力,喚起教師與學生對於生活周遭的覺察。本課程以STEAM跨域整合學習模式,結合問題導向學習的教學策略,發展具有系統與推廣性創新教具,期許能激發對此課程有興趣的教師與學生們共同學習發展。

 致謝

1.本STEAM科普活動開發與執行,感謝智觀文創股份有限公司魏米凰董事長、施文宗總經理、林家弘經理的大力支持與協助。

2.本科普活動感謝高雄市立民族國中黃柏蒼校長與全體師生的支持與協助,使教具能透過師生的試教與回饋進行更完整的修正。


 參考文獻
吳穎沺(2017)。問題解決教學。載於黃鴻博(主編),自然與生活科技教材教法(104-105頁)。臺北市:五南。
范斯淳、游光昭(2016)。科技教育融入 STEM 課程的核心價值與實踐。教育科學研究期刊, 61(2),153-183。doi: 10.6209/JORIES.2016.61(2).06
唐偉成(2019)。STEAM課程的發展架構與教學活動設計。科學研習月刊,58(6)。
教育部(2014)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。台北,台灣:教育部。
教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要:國民中小學暨普通型高級 中等學校─自然科學領域。台北,台灣:教育部。
黃茂在、陳文典(2004)。「問題解決」的能力。科學教育月刊,273,21-41。
黃琴扉、葉凡愉(2019)。STEAM機械摩天輪較具研發與教學。科學研習月刊,58(5)。
葉凡瑜(2016)。高中生科學表現與環境問題解決策略之研究。國立高雄師範大學科學教育暨環境教育研究所碩士論文,未發表。高雄。
Cubie(2016a)。電容式觸控開關實驗(一):RC延時電路應用。超圖解Arduino互動設計入門。
Cubie (2016b)。電容式觸控開關實驗(二):觸控式LED調光器。超圖解Arduino互動設計入門。
Kahney, H. (1986). Problem solving: A cognitive approach. Berkshire, UK:Open University Press.
Munawar, M., Roshayanti, F., Sugiyanti. (2019). Implementation of STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics)-based early childhood education learning in Semarang city. Jurnal Ceria, 2(5), 276-285.
Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1996). Investing in creativity. American Psychologist, 51(7), 677–688.
Thompson, K., Chapman, S. N., & Kanasa, H. (2020). Tools to mediate learning and self-assessment in a STEAM unit of work. Challenges and opportunities for transforming from STEM to STEAM education ( p.27). DOI: 10.4018/978-1-7998-2517-3.ch002.



儲述傑

智觀文創股份有限公司工程師

丁于真

國立高雄師範大學 科學教育暨環境教育研究所 碩士生

黃琴扉

國立高雄師範大學 科學教育暨環境教育研究所 助理教授